برخی از جالبترین داستانهای حوزه بازی های ویدئویی، درباره رویکرد و روشهایی هستند که توسعهدهندگان برای ساخت بازیها به کار میگیرند. امروز در پلی پاد تی وی همراه ما باشید تا نگاهی کوتاه به داستان ساخت نسخه اورجینال Age of Empires داشته باشیم.
صنعت بازی های ویدئویی مدیون بزرگان این حوزه است!
اخیراً یکی از پستهای شبکه اجتماعی ردیت، بحثی جالب را میان کاربران به راه انداخت. همانطور که احتمالاً میدانید، نسخههای اول و دوم Rollercoaster Tycoon به زبان اسمبلی نوشته شدند تا روی دستگاههای بیشتر و با راندمان بهتری اجرا شوند. این موضوع در صنعت بازی های ویدئویی برای بسیاری از بازیکنان شناخته شده است.
به عبارت دیگر، گیمرهای زیادی با اشاره به این رویکرد چالشبرانگیز، همیشه از مهارت بالای سازندگان آن دو اثر قدردان هستند. در پست ردیت مذکور، این سوال مطرح شد که آیا Age of Empires هم شرایط مشابهی دارد؟ خوشبختانه آقای مت پریتچارد (Matt Prithchard)، مسئول بخش گرافیک و بهینهسازی نسخه اورجینال AOE، با شرکت در این بحث، این موضوع را تأیید کرد.
به گفته آقای پریتچارد، حدود ۱۳ هزار خط کد اسمبلی ۳۲ بیت برای این بازی نوشته شدهاند! افراد اهل فن به خوبی میدانند که نتیجه و خروجی استفاده از این روش (در مقابل چیزی مانند C++)، حدود ۱۰ برابر سریعتر است. در این مورد بهخصوص، اکثر این کدها برای هسته ترسیم اشکال و اشیای بازی به کار رفتهاند.
Age of Empires؛ افسانه دوران خود!
پریتچارد اشاره میکند که چطور به لطف استفاده از اسمبلی، بازی آنها در مقایسه با عناوینی مانند StarCraft، سریعتر و حتی با رزولوشن بیشتر اجرا میشد. کدهای اسمبلی تا زمان انتشار نسخه HD این بازی هنوز در بطن بازی بودند؛ تا اینکه نهایتاً، تیم سازنده آنها را در نسخه DE به زبان C++ بازنویسی کردند. دلیل هم ساده بود: نسخه DE به عنوان یک بازی ۶۴ بیتی عرضه شد.
دقیقتر، میتوان گفت که مجموعههای رجیستر و همچنین بهینهسازیهای کامپایلر، لزوم استفاده از زبان اسمبلی را بیمعنا جلوه میدهند. فراموش نکنید در زمان عرضه نسخه اورجینال Age of Empires، کامپیوترها قدرت پردازش بسیار ناچیزی داشتند. معماری و قدرت کامپیوترهای امروزی، به طور شگفتانگیزی، به مراتب بیشتر از آن روزها است.
هر چند پریتچارد دیگر کاری با این مجموعه بازی ندارد اما به خوبی چالشها و البته دلخوریهای گذشتهاش مربوط به Age of Empires را به یاد میآورد. او توضیح میدهد که مایکروسافت چطور برای عرضه نسخه پلتفرمهای دیگر (به غیر از PC)، استودیو اصلی را نادیده گرفت. در یک مورد خاص، پریتچارد مجبور شده به مدت یک ساعت، جزئیات گرافیکی این بازی را روی تخته سفید، برای یک مهندسی ژاپنی از شرکت کونامی توضیح دهد؛ مهندسی که اصلاً درکی از زبان انگلیسی نداشته است!
منبع: PC Gamer