سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
دانشمند موشکی
جان کارمک دیر به حرف افتاد. فسقلی پدر و مادرش را در نگرانی نگه داشته بود تا اینکه یک روز در سال ۱۹۷۱، پسر پانزده ماهه در حالی که اسفنجی در دست داشت وارد اتاق نشیمن شد و نه تنها یک کلمه بلکه یک جمله کامل را به زبان آورد:«اینم اسفنجت بابا.» انگار صبر کرده بود هر وقت حرف درستی برای گفتن داشت، به کلام بیارد. استن، پدر جان، به همسرش گفت: «اینگا، فکر کنم ما اینجا یه چیز خفن داریم.»
کارمک ها از اول یک خانواده خودآموز بودند. پدربزرگ پدری جان کارمک (که اسمش را وامدار او است) یک برقکار با تحصیلات کلاس دوم بود که با کمک همسرش، خانه داری که خودش را به کلاس هشتم رسانده بود، خواندن و نوشتن را آموخته بود. آنها پسرشان استن را در فقیرترین قسمت کنتاکی شرقی بزرگ کردند. استن آنقدر درس خواند تا توانست بورسیه تحصیلی یک دانشگاه را بگیرد، جایی که در مهندسی، ریاضیات و در نهایت روزنامه نگاری درخشید و اولین فارغ التحصیل از کالج در خانواده شد. همسرش دختر یک شیمیدان و فیزیوتراپیست بود. عشق به علم در خونش بود و هم پزشکی هسته ای و هم دکترای میکروبیولوژی را دنبال کرد. اینگا و استن، عشاق دوران کالج، عشق به یادگیری را به پسر اولشان هم دادند.
جان دی. کارمک دوم با نام مستعار «جُندی» متولد ۲۰ آگوست ۱۹۷۰ در میانه سختکوشی های والدینش بزرگ شد. بعد از اینکه پدرش مجری اخبار شبانگاهی یکی از سه ایستگاه تلویزیونی بزرگ در کانزاس سیتی، میسوری شد، خانواده به حومه های باکلاس تر نقل مکان کردند، جایی که برادر کوچکترش پیتر به دنیا آمد. کارمک آنجا بهترین محیط آموزشی شهر را در یک مدرسه ابتدایی کاتولیک به نام نوتردام تجربه کرد. کارمک لاغر، قدکوتاه، با موهای بلوند سرکش و عینک بزرگی که از قبل از یک سالگی به چشم می زد، خیلی سریع از بقیه متمایز میشد. در کلاس دوم وقتی تنها هفت سال داشت، تقریباً در هر آزمون استاندارد نمره عالی کسب کرد و خود را در سطح درک مطلب پایه نهم قرار داد. او یکجور نقص گفتاری منحصربه فرد خودش را داشت و در انتهای جملاتش زمزمه ای کوتاه و رباتیک اضافه میکرد، مثل کامپیوتری که در حال پردازش داده ها است:«12 در 12 میشه 144…مممممم».
او در خانه مانند پدر و مادرش عشق خواندن داشت و دنبال رمانهای فانتزی مانند ارباب حلقه های تالکین میرفت. پشت هم کتابهای مصور میخواند، فیلمهای علمی تخیلی تماشا میکرد و از همه جذابتر، سیاهچالها و اژدهایان بازی میکرد. کارمک که بیشتر به دنبال خلق دی دی بود تا بازی کردنش، بلافاصله استاد دی دی شد. او ثابت کرد که مخترع منحصر به فرد و قدرتمندی است. وقتی بیشتر اساتید دی دی به سبک های بازی که دقیقا در کتاب قوانین ترسیم شده، تکیه میکردند، کارمک ساختار فعلی را رها کرد تا کمپین های پیچیده خودش را طراحی کند. بعد از مدرسه، او با کوله ای از کاغذهای پر از نمودار در اتاقش گم میشد و دنیای بازی خود را ترسیم میکرد. آن زمان تازه کلاس سوم بود.
کارمک با تمام سختکوشی هایش نمیتوانست از یکسری چیزها خلاص شود. وقتی بهش تکلیف داده بودند تا پنج تا از مشکلات اصلی زندگیاش را بگوید، توقعات بالای والدینش را دوبار گفت. او با مادرش به عنوان مسئول نظم و انضباط خانواده، اختلاف زیادی داشت. در تکلیف دیگر، نوشته بود یک روز که حاضر به انجام تکالیف اضافه نشده بود، مادرش کتابهای کمیکش را در کمد قفل کرده بود. پسرک هم که نتوانسته بود قفل در را باز کند، لولاهای در را درآورده بود و در را باز کرده بود.
غر زدن های کارمک در مدرسه بیشتر شده بود، او از چهارچوب ها و تعصب بیزار بود. به نظرش دین منطق نداشت. پس از برگزاری مراسم دعای روزهای چهارشنبه شروع به به چالش کشیدن باورهای همکلاسی هایش کرد، حتی در یک مورد بچه دیگر با گریه جلسه بازجویی او را ترک کرد. تا اینکه وقتی معلمی داشت اپل ۲ را سوار میکرد، کارمک راه مؤثرتری برای تمرین مهارتهای تحلیلی خود پیدا کرد. او تا حالا با کامپیوتر کار نکرده بود، اما طوری دستگاه را به کار گرفت که انگار جزئی از بدن خودش است. به زبان ریاضیات صحبت میکرد و کامپیوتر هم به دستورات او پاسخ میداد، آنجا بود که بعد از دیدن چند بازی روی مانیتور فهمید کامپیوتر هم دنیایی دارد.
کارمک مجذوب بازیهای آرکید شده بود. نمیشد گفت بهترین بازیکن آن دوروبر بود، اما عاشق اکشن سرعتی و انتقام در اسپیس اینویدرز، أسترويدز و بتل زون بود. به نظرش بتل زون منحصر به فرد می آمد: هم اینکه اول شخص بود و هم به جای اینکه نگاه کارمک از کنار، بالا یا پایین باشد، او را در دل ماجرا قرار میداد که از داخل یک تانک به بیرون نگاه میکرد. با اینکه گرافیک بازی خام بود و از خطوط هندسی سبز تشکیل شده بود، اما توهم سه بعدی بودن را به بازیکن القا میکرد. این بازی به قدری جذاب بود که توجه دولت ایالات متحده را به خودش جلب کرد و حتی یک نسخه سفارشی برای آموزش نظامی هم درخواست کرد. خیلی زود کارمک هوس کرد بازیها را برای خودش شخصی سازی کند. میتوانست با کامپیوتر این کار را انجام دهد.
حین مدرسه و بعد از آن، کارمک بچه های با استعداد دیگری را هم پیدا کرد که مثل او شوق اپل ۲ را در دل داشتند. آنها یادگیری بیسیک را شروع کردند. با هم بازی میکردند و خیلی زود هم سراغ هک بازیها رفتند. وقتی کارمک فهمید کاراکتر خودش در اولتیما کجای کد قرار دارد، برنامه آن را دوباره نوشت تا قابلیت هایش را بیشتر کند. او از هیچ برای خودش یک چیزی می ساخت. وقتی برنامه نویس بود، دیگر به کسی نیاز نداشت. اگر کد او از پیشرفت منطقی قوانین تعیین شده پیروی میکرد، اجرا میشد. همه چیز معنا داشت.
همه چیز، به جز پدر و مادرش. وقتی کارمک دوازده ساله بود، ناگهان طلاق گرفتند. تنش بین استن و اینگا بر سر نحوه تربیت فرزندانشان زیاد شده بود. اینگا احساس میکرد عاقبت بدی در انتظار کارمک است. درست همان زمان که در مدرسه جا افتاده بود، از آنجا درش آوردند و از برادرش جدایش کردند. سالها بین پدر و مادرشان جا به جا شدند و هی مدرسه عوض کردند. کارمک از جدا شدن از پدرش متنفر بود. بدتر از آن، زمانی که با مادرش زندگی می کرد، مجبور بود به تنهایی از پس خودش برآید.
با اینکه کارمک عشق کامپیوتر بود، اما مادرش فایده بازیهایش را نمی فهمید. در ذهن او وقتی پسری عشق کامپیوتر است، نباید عمرش را پای اولتیما هدر بدهد. باید خوب درس بخواند، نمرات عالی بگیرد و بعد به موسسه فناوری ماساچوست برود; به این میگویند دستور کار در آی بی ام. و عاشق پسرش بود و فقط همانی را برایش میخواست که فکر میکرد درست است. اما کارمک هیچکدام از آنها را نمیخواست. تنها چیزی که میخواست کامپیوترش بود تا با آن دنیای خودش را دنبال کند. لجباز شده بود. اینگا او را پیش روانشناس برد تا ببینند چرا پسری که زمانی انقدر حرف گوش کن بود، تا این حد خودسر و افسرده شده.
وقتی مادرش بخاطر رابطه جدیدی که شروع کرده بود، تصمیم گرفت به سیاتل نقل مکان کند، کارمک توانست کمی زمان بخرد. پدرش پسران نوجوان را با خود، همسر جدیدش و دو فرزندش برد. با اینکه استن هنوز به عنوان یک مجری اخبار زندگی خوبی داشت، اما دوبرابر شدن ناگهانی تعداد اعضای خانواده کارش را سخت کرده بود. برای همین به منطقه ای فقیرتر رفت و یک مزرعه قدیمی در دو هکتار زمین در اطراف شهر پیدا کرد. کارمک یک شبه به خانه ای عجیب غریب، با خانوادهای عجیب غریب در مدرسهای عجیب غریب رفت. دبیرستانی بدون برنامه ای جذاب یا کامپیوتر قوی. او تا این حد احساس تنهایی نکرده بود. تا اینکه یک روز، ورق برگشت.
کارمک یک چیزهایی در مورد هکرها شنیده بود. در سال ۱۹۸۲ فیلم ترون از کمپانی دیزنی داستان یک طراح بازی ویدیویی با بازی جف بریجز را روایت میکرد که خودش را داخل دنیای بازیهای ویدیویی هک کرده بود. در سال ۱۹۸۳ در فیلم بازیهای جنگ، متیو برودریک نقش یک گیمر جوان را بازی میکرد که سیستم کامپیوتر دولتی را هک کرده بود و یک جورهایی موجب آخرالزمان شده بود. اما داستان کتابی که کارمک پیدا کرد، متفاوت بود، این داستان بر اساس واقعیت ساخته شده بود. استیون لوی در سال ۱۹۸۴ در کتابش درباره تاریخ و فرهنگ ناشناخته «بچه های باهوشی که دنیای ما را تغییر دادند» کار کرده بود. این کتاب دوران طلایی ظهور علاقمندان به کامپیوتر را طی بیست و پنج سال متوالی بررسی میکرد. از تجربه گرایان پردازندگان مرکزی در دانشگاه ام آی تی در دهه های پنجاه و شصت گرفته تا دوران هوم برو در دره سیلیکون در دهه هفتاد و شروع بازیهای رایانهای دهه هشتاد.
نمیشد این آدمها را دقیقا در دسته بندی های کلیشه ای قانون شکنان یا نخبه ها قرار داد. آنها از همه اقشار درآمدند و پا گرفتند: بیل گیتس، اخراجی هاروارد که اولین کد برنامه نویسی بیسیک را برای کامپیوتر شخصی آلتیر نوشته بود و قدرتمندترین شرکت نرم افزاری جهان را تشکیل داده بود؛ بازی سازانی مانند اسلاگ راسل، کن و روبرتو ویلیامز، ریچارد اولتیما گریوت؛ دو استیو (جابز و وزنیاک) که عشقشان به بازی را به اپل ۲ تبدیل کردند؛ همه هکر بودند.
لو در مقدمه نوشته بود: «با اینکه بعضی ها اصطلاح هکر را در تمسخر برای طردشدگان خجالتی یا برنامه نویسان غیرحرفه ای که کد کثیف میزنند به کارمیبردند، اما به نظر من آنها فرق داشتند. آنها در زیر ظاهر غالباً بی تکلفشان، افرادی ماجراجو، رؤیاپرداز، ریسک پذیر، هنرمند و کسانی بودند که کاملا میدانستند چرا کامپیوتر یک ابزار واقعاً انقلابی است.»
این اخلاق هکرمآبانه واقعا عین یک مانیفست بود. وقتی کارمک یک شب در رختخواب کتاب را تمام کرد، یک فکر در ذهنش میچرخید:«من باید تو این کتاب باشم!» او یک بچه باهوش بود. اما در خانهای در ناکجاآباد، در مدرسهای در ناکجاآباد، بدون فرهنگ هکری درست حسابی زندگی میکرد. او خیلی زود افرادی دیگر را پیدا کرد که با خشم او همزاد پنداری میکردند.
بچه های ریتاونی که دوستشان داشت با بچه هایی که در کانزاسسیتی ترکشان کرده بود فرق داشتند، سرکش تر و مشتاق تر بودند. کارمک در گروهی جای گرفت که همه عاشق بازی و کامپیوتر بودند. آنها با هم دنیایی مخفی را کشف کردند: جهان ناشناخته جوامع آنلاین بی بی اس ها.
در حالی که شبکه بین المللی کامپیوترها یا همان اینترنت از دهه هفتاد وجود داشت، هنوز هم تا حد زیادی در قلمرو دانشمندان دفاعی دولتی و محققان دانشگاه بود. در مقابل، بی بی اس ها باشگاههای کامپیوتری برای مردم بودند، برای آدمهایی مثل کارمک. سیستمهای تابلو اعلانات الکترونیکی در سال ۱۹۷۸ به وجود آمدند، زمانی که دو هکر به نامهای وارد کریستنسن و رندی سوس اولین نرم افزار را برای انتقال داده ها بین میکروکامپیوترها از طریق خطوط تلفن نوشتند. نتیجه این بود که مردم میتوانستند با رایانه های یکدیگر تماس بگیرند و اطلاعات را مبادله کنند. در دهه هشتاد، سیستم ها اولین جوامع آنلاین را درست کردند، جاهایی که افراد با اراده و مهارت میتوانستند نرم افزار مبادله کنند و با ارسال پیامهای متنی در فرومها «حرف بزنند». هرکسی که سیستم کامپیوتری به اندازه کافی قدرتمند و خط تلفن و مودم داشت، میتوانست بی بی اس را راه اندازی کند. آنها در سراسر جهان گسترش یافتند و از خوابگاه ها، آپارتمان ها، مراکز کامپیوتر شروع کردند. سیستم هایی مانند ول در سانفرانسیسکو و سافتور کریشن در ماساچوست به کانون هکرها، هیپی ها و گیمرها تبدیل شدند.
کارمک فقط برای بازیها سراغ بی بی اس نمیرفت. او آنجا میتوانست هیجان انگیزترین و غیرقانونی ترین گونه های فرهنگ هکری را بررسی کند. مثلا چیزهای زیادی درباره هک تلفنی یاد گرفت. هک تلفنی به معنای فریب شرکتهای تلفن با سیگنالهای کنترل ساختی، شماره کارتهای اعتباری دزدیده شده و نظایر آن است. یکسری چیزها هم درباره ماد ها فهمید: برنامه هایی که با اینترنت به چندین کاربر اجازه میدادند در بازیهای نقش آفرینی واقعیت مجازی شرکت کنند. و البته درباره بمب ها چیزهایی یاد گرفت.
برای کارمک، بمب ها بیشتر به معنای سرگرمی ارزان قیمت بودند تا مهندسی شیمی. یک راه تمیز برای دانشمند بازی و البته ترکاندن چیزها به بهانه اهداف عالی تر که ردخور نداشت. طولی نکشید که او و دوستانش دستورالعمل هایی را که در اینترنت پیدا کرده بودند با هم ترکیب کردند. سر کبریت را جدا و با نیترات آمونیوم مخلوط کردند و از نیترات پتاسیم و شکر بمبهای دودی ساختند. آنها با استفاده از موادی که در کلاس علوم دبیرستان داشتند، ترمیت، یک ماده منفجره چکشخوار و قدرتمند را دم کردند. بعد از مدرسه، میرفتند و بلوکهای سیمانی زیر پل را منفجر میکردند. یک روز تصمیم گرفتند از مواد منفجره برای یک هدف کاربردی تر استفاده کنند: تهیه کامپیوتر برای خودشان.
اواخر یک شب، کارمک و دوستانش به مدرسه ای در همان نزدیکی رفتند، جایی که میدانستند دستگاههای اپل ۲ هم هست. کارمک در مورد چگونگی استفاده از خمیر ترمیت برای ذوب شدن در شیشه خوانده بود، اما به نوعی ماده چسبنده مانند وازلین هم نیاز داشت. او معجون را مخلوط کرد و روی پنجره گذاشت و شیشه را حل کرد تا بتوانند سوراخهایی بیرون بیاورند تا از آن بخزند. اما دوست تپلش نمیتوانست رد شود، پس دستش را از سوراخ دراز کرد و پنجره را باز کرد تا خودش وارد شود. با این کار، سیستم هشدار را به صدا درآورد و پلیس ها در اسرع وقت خودشان را رساندند.
برای تعیین حکم کارمک چهارده ساله، او را به ارزیابی روانپزشکی فرستادند. او با یک تراشه شیشه بزرگ روی شانهاش وارد اتاق شد. مصاحبه خوب پیش نرفت بعداً به کارمک درباره محتوای ارزیابیاش چنین گفتند:«پسربچه مثل یه مغز متحرک میمونه…هیچ احساس همدلیای با بقیه آدما نداره». مرد لحظه ای مدادش را چرخاند و از کارمک پرسید:«اگر دستگیر نمیشدی، بازم این کارو میکردی؟»
کارمک صادقانه پاسخ داد:«اگه دستگیر نشده بودم، آره، احتمالاً دوباره این کارو میکردم.»
بعداً آن روانشناس را دید که بهش گفت:«میدونی، عاقلانه نیست به یکی بگی دوباره قراره مرتکب جرم بشی.»
زندگی پر از چهارچوب و بکن نکن با مادرش، در قیاس با کانون اصلاح و تربیت هیچ بود. همه چیز در زمان تعیین شده خودش اتفاق میافتاد: غذا، دوش، تفریح، خواب. به ازای هر کاری که انجام میداد، یک امتیاز میگرفت. هر روز صبح او را با بچه های دیگر سوار ون میکردند و برای کلاس ها به مدرسه قدیمی اش میرفتند. ون آخر روز او را برمیداشت و به خانه برمیگرداند.
کارمک سرسخت، بدبین و در عطش هک بود. والدینش موافقت کردند که برایش یک اپل ۲ بگیرند (اگرچه آنها نمی دانستند که او از این پول برای خرید یک مدل تازه تر از بچه ای که در کانون اصلاح و تربیت ملاقات کرده بود استفاده کرد). احساس کرد برنامه نویسی گرافیک و اختراع چیزی در کد باینری که روی صفحه زنده میشود را بیشتر دوست دارد. این کار به او نوعی بازخورد و رضایت فوری میداد که دیگر انواع برنامهنویسی فاقد آن بودند.
کارمک درباره گرافیکهای سه بعدی خواند و نسخه ای از لوگوی امتیوی را با وایرفریم ترکیب کرد که میتوانست روی صفحه اش بچرخاند. او میدانست که راه واقعی کشف دنیای گرافیک، بازیسازی است. کارمک منتظر جرقه ننشست. به نظرش استفاده از ایده های بقیه بهتر بود. شادو فورج، اولین بازی او، از بسیاری جهات شبیه اولتیما بود، اما چند ترفند برنامه نویسی مبتکرانه هم داشت. مانند شخصیت هایی که برخلاف کاردینالهای معمولی در جهت های دلخواه حمله میکردند. این اثر به اولین کار او برای فروش تبدیل شد: برایش درآمدی هزار دلاری از شرکتی به نام نایت اول پروداکشنز، یک کسب وکار خانوادگی که بیشتر درآمدش از تولید باتریهای دوربین بود به همراه داشت. کارمک از این پول برای خرید یک اپل ۲ جی سی برای خودش استفاده کرد که یک گام به جلو در خط تولید اپل بود.
او بدنش را تقویت کرد تا با ذهنش همراه باشد. شروع به وزنه زدن، تمرین جودو و کشتی کرد. یک روز بعد از مدرسه، یک قلدر میخواست همسایه کارمک را اذیت کند، اما قربانی مهارتهای جودوی کارمک شد. دفعات بعد کارمک با عقلش مبارزه میکرد. وقتی با یک قلدر پروژه درس زمین شناسی را برداشته بود، طرف از کارمک خواست که همه کارها را خودش انجام بدهد. کارمک هم موافقت کرد. نمره پایانیشان «ضعیف» شد. بچه قلدر گفت:«واسه چی «ضعیف» گرفتی؟ تو که از همه باهوشتری.» اما کارمک عمداً کار نکرده بود و بجای اینکه زورگو برنده شود، از نمره خودش هم گذشته بود.
رفتار افادهای کارمک هم در خانه کار دستش داده بود. بعد از دعواهای پسر عملگرا با مادرخوانده گیاهخوار و خرافاتیاش، پدرش آپارتمانی برای کارمک و برادر کوچکترش پیتر اجاره کرد که تا دبیرستانشان تمام میشود، آنجا باشند. کارمک روز اول اپل ۲ خود را به برق وصل کرد، یک آگهی از هارد دیسک جدید به دیوارش زد و دست به کار شد. باید یکسری بازی میساخت.
یک شب در سال ۱۹۸۷، کارمک بازی نهایی را دید. در اولین اپیزود یک مجموعه تلویزیونی جدید به نام پیشتازان فضا: نسل آینده، قسمتی هست که کاپیتان از عرشه بدل کشتی بازدید میکند. عرشه بدل فضایی از دنیای آینده بود که میتوانست محیطهای جذابی را برای آرامش و سرگرمی شبیهسازی کند. در فیلم دری باز شد و یک بهشت استوایی را نشان داد. کارمک کنجکاو شده بود. این دنیای مجازی بود. مسئله فقط فناوری لازم برای تحقق آن بود.
این وسط کارمک باید بازیهایش را هم پیگیری میکرد. او پس از فارغ التحصیلی از دبیرستان، آماده بود تا پولی را که پدرش سالها قبل برایش پس انداز کرده بود و گفته بود، در هجده سالگی حق استفادهاش را دارد، نقد کند. اما وقتی برای زنده کردن پول رفت، فهمید مادرش آن را به حساب خود در سیاتل واریز کرده است. اصلا نمیخواست به پسرش اجازه دهد این پول را برای کارهای مضحک مثل ورود به کسب وکار ساخت بازیهای ویدئویی خرج کند. فلسفه اش تغییری هم نکرده بود: اگه میخوای بری تو کامپیوتر، باید بری دانشگاه، احتمالا هم ام آی تی، یه مدرکی بگیری، بعد یه کاری توی یه شرکت خوبی مثل آی بی ام پیدا کنی.
کارمک یک نامه پر از خشم فرستاد: «چرا نمیفهمی که تو دیگه حق نداری به من بگی چیکار کنم؟» اما مادرش استدلال میکرد پسرش هنوز نمیتواند هِرّ را از بِرّ تشخیص بدهد، چه برسد به مدیریت مالی. اگر کارمک پول میخواست، باید برای کالج ثبت نام میکرد، هزینه دوره ها را خودش پرداخت میکرد و بعد، اگر نمراتش خوب بود، پول به او برگشت داده میشد.
در پاییز ۱۹۸۸، کارمک هجده ساله با اکراه در دانشگاه کانزاس برای یک دوره کامل کلاسهای کامپیوتر ثبت نام کرد. روزهای بدی بود. نمیتوانست با دانشجویان ارتباط برقرار کند، دنبال مهمانی های دانشجویی نبود. بدتر از همه کلاسهایی بود که اساسش حفظ یکسری کتاب بود. نه چالشی وجود داشت، نه خلاقیتی.
امتحانات نه فقط کسل کننده، بلکه توهین آمیز بودند. کارمک انتهای یکی از برگه های امتحانی اش نوشته بود:«چرا یه پروژه نمیدید ما اجرا کنیم؟ من هرچی بخواین رو میتونم اجرا کنم.» پس از تحمل دو ترم، اخراج شد.
در کنار تحقیرهای مادرش، یک شغل پاره وقت در پیتزافروشی گرفت و خود را غرق در دومین بازی خود، “شبح” کرد. کار طاقت فرسایی بود و ناچار بود، دائماً برای ذخیره داده ها، فلاپی دیسکها را بگذارد و دربیاورد، چون اپل ۲ جی سی هارد دیسک نداشت. او روی داستانی کار کرد که در فایل «درباره» بازی گنجانده شده بود:
در بازی «شبح: مرگ شیطان»، برای مدتی طولانی همه چیز در جزیره آراتیا آرام بود. شما به عنوان محافظ معبد متیریا وظایف سادهای داشتید. اما ناگهان همه چیز تغییر میکند. یک پدیده ناشناخته باعث شده پیروان متعصب خدای متیریا در ایمان خود متزلزل شوند.
فساد کل جزیره را گرفته و شیطان با جذب هوادارانش به دنبال بازیابی قدرت خود است. اربابان قلمروها یکی یکی به دست او افتادند و هیولاها همه جا پرسه میزنند. معبد تاروت آخرین پاسگاه ایمان واقعی است و شما آخرین امید آراتیا برای رستگاری هستید.
شما خودتان را آماده کار کرده اید، اما انگار حتی مردم شهر تمایلی به کمک به شما ندارند. آنها برای تجهیزات و طلسم, طلا میخواهند. طلا که ندارید. طلایی که در دستان خادمان شبح است…
کارمک بازی را برای نایت اول، ناشر شادوفورج فرستاد، که آن را در هوا قاپید. اگرچه گرافیک بازی شاهکار نبود و از فیگورهای چوبی مثل اکثر بازیها استفاده شده بود، اما این بازی در مقایسه با اکثر عناوین از نظر وسعت، بسیار بزرگ بود و گیم پلی بیشتری را هم به خودش اختصاص میداد. او این بار دو برابر، دو هزار دلار درآمد داشت و با اینکه بازی مانند شادوفورج، فروش زیادی نداشت، اما کارمک از پول نقدش برای تامین مالی سرگرمی دیگرش استفاده کرد: درست کردن ماشینش، یک موریس گاراژ مدل بی قهوهای.
با اینکه سبک کار فریلنسری برای کارمک ساده نبود، اما دوستش داشت. زمانش دست خودش بود و میتوانست تا لنگ ظهر بخوابد و از آن بهتر، به هیچکس جواب پس ندهد. اگر میشد راحت برای کامپیوتر برنامه بنویسد، ماشینش را درست کند و تا آخر عمرش دی دی بازی کند، دیگر غمی نداشت. تنها کاری که باید انجام میداد این بود که رگباری بازی بسازد. طولی نکشید که خریدار دیگری هم پیدا کرد: یک شرکت کوچک در شروپورت، لوئیزیانا، به نام سافت دیسک. بعد از خرید اولین کارش که یک بازی تنیس با فیزیک چشمگیر صعود و سقوط توپها روی یک تور بود، آنها سریعا چیزهای بیشتر میخواستند. کارمک که قبلاً تاجری زرنگ بود، با گرفتن سرنخ از سری اولتیما، پیشنهاد داد که نه تنها یک بازی بلکه یک سه گانه بفروشد: چرا درآمدش را سه برابر نکند؟ سافتدیسک این پیشنهاد را پذیرفت و با او قرارداد بازی سه گانه نقش آفرینی دارک دیزاینز را بست.
کارمک راه دیگری را برای کسب درآمد آموخت: تبدیل بازیهای اپل ۲ خود برای رایانه جدیدی به نام آی بی ام پی سی. او تقریباً هیچ چیز در مورد این سیستم نمیدانست، اما کسی نبود که دست رد به یک چالش برنامه نویسی بزند. برای همین به یک فروشگاه رفت و یک کامپیوتر اجاره کرد. در عرض یک ماه، او نه تنها یک نسخه اپل ۲ از دارک دیزاینز را برای سافت دیسک ارسال کرد، بلکه یک نسخه تبدیل شده یا «پورت شده» برای آی بی ام پی سی هم فرستاد. کارمک که کل شب را کار میکرد، بازیسازی را از بر شده بود و توانست سه نسخه پورت کند: یکی برای اپل، یکی برای اپل ۲ جی سی و دیگری برای آی بی ام پی سی. سافت دیسک همه را یکجا میخرید.
با هر بازی جدید، شرکت به کارمک التماس میکرد تا بیاید برای مصاحبه. این بچه کی بود که یک زبان برنامه نویسی کاملاً جدید را در نیمی از زمانی که یک فرد معمولی یاد میگیره، یاد گرفته؟ کارمک اول راضی نمیشد، چرا باید زندگی اش را با کار کردن برای یک شرکت هدر میداد؟ اما نهایتا اصرار آنها کار خودش را کرد. تازه یکسری تجهیزات خوشگل به ماشینش اضافه کرده بود و دنبال بهانه برای یک رانندگی طولانی میگشت. توی تمام آن سالهایی که تنهایی رو پای خودش ایستاده بود، به سختی انتظار داشت کسی را ببیند که چیزی به او بیاموزد.