سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
دیو خطرناک و نقض حق انتشار – بخش دوم
همان موقع بود که کارمک و به خصوص رومرو یک نفر را میخواستند: تام هال. تام یک برنامه نویس بیست و پنج ساله بود که از قبل از ورود رومرو در بخش اپل ۲ کار می کرد. به نظر رومرو او هیستریک بود. تام قد بلند و شوخ بود و دنیا برایش یک شوخی بیش نبود، انگار هیچ چیز نمیتوانست مانع ذهن خلاقانهاش شود. دیوار اتاق کارش پر از کاغذ یادداشت بود. او هر روز یک پیام جدید مسخره روی صفحه کامپیوترش داشت، مانند «ماجراهای اسکوئیشی و بلوپمایستر شگفت انگیز». وقتی رومرو از کنارش رد میشد، تورن مدام ابرو بالا میانداخت و صدایی جیرجیرمانند شبیه بیگانگان از خودش درمیآورد و بعد به کارش ادامه میداد. و البته که او گیمر بود.
تام که در ویسکانسین به دنیا آمده و بزرگ شده بود، مجبور نبود به اندازه رومرو یا کارمک سخت کار کند تا وارد بازی شود. پدرش مهندس و مادرش، روزنامهنگاری بود که تام او را « ارما بامبک از میلواکی» نامید. آن دو تمام مهمات مورد نیاز پسر کوچکشان را برای دنبال کردن عشق اول زندگیاش فراهم کردند. یک سیستم بازی خانگی آتاری ۲۶۰۰ و بعد هم اپل ۲.
تام به طرز جذابی عجیب بود. او با کلاه تیم گرین بی پکرز و کفش ورزشی کانورس قرمز در خانه رژه میرفت. در مدرسه، پتوی او شکل یک کیسه خواربار کاغذی قهوهای رنگ پر از تمام نقاشیها و فیلمهای هشت میلیمتری او بود. او آن را با خودش همه جا میبرد و در طول کلاس آن را کنار میزش نگه میداشت. خوره جنگ ستارگان بود. این فیلم را سی و سه بار دیده بود. همانقدر عاشق ورزشهای عجیب غریب بود. او قهرمان مسابقات فریزبی ایالتی هم بود. هیچوقت هم از ساختن اوریگامی و دومینو دل نمیکند و اطراف خانه والدینش مارپیچهای پیچیده ساخته میساخت. زمانی که باقی بچه ها ستارههای پاپ و ورزشکاران را میپرستیدند، قهرمان تام باب اسپکا بود: قهرمان دومینوی جهانی.
وقتی اپل ۲ تام به دستش رسید، انگار وارد دنیایی بیپایان شده بود. تام هم مانند کارمک و رومرو، خودش به خودش یاد داد که تا میتواند بازی بسازد. تا وقتی که برای تحصیل در رشته علوم کامپیوتر وارد دانشگاه ویسکانسین شد، تقریباً صد تا بازی ساخته بود که بیشتر آنها تقلید از بازیهای آرکید مانند دانکی کونگ بودند. تام برخلاف کارمک و رومرو، از دانشجو بودنش لذت میبرد. او خودش را غرق در مطالعات بین رشتهای، از زبان گرفته تا فیزیک و مردمشناسی کرد. احساس میکرد بازیهای کامپیوتری رسانههای منحصر به فردی هستند که همه رشتهها در آن جای میگیرند. او میتوانست در یک بازی برای بیگانگان زبان اختراع کند. او میتوانست برنامه فیزیک واقعگرایانه بنویسد. میتوانست داستان بنویسد، شخصیت اختراع کند.
در دانشگاه کار داوطلبانه گرفت و یکسری بازی هم برای یادگیری کودکان معلول ساخت. تام از شوق آنها لذت میبرد. از دیدن چهرههایشان وقتی به دنیایی که او خلق کرده بود فرار میکردند، ذوق میکرد. او فقط برای خودش بازی نمیساخت، آن را برای این مخاطبان میساخت. با اینکه آن بازیها را نمیشد واقعا بازی نامید، اما به نظر تام آنها اشکال ارتباطی تقریباً عالیای بودند، درست مانند فیلم یا رمان.
رویاهای تام پس از فارغالتحصیلی از کالج، دود شدند و به هوا رفتند. هنگامی که رزومه او برای شرکت های بازی بیپاسخ ماند، همان کاری را انجام داد که اکثر فارغالتحصیلان دانشگاه با رویاهای خود انجام میدهند: کنار کشیدن از آرزوها و دنبال یک «کار جدی» گشتن. هر بار که کت و شلوارش را میپوشید و به مصاحبه میرفت، آن طرف میز دقیقاً همین سوال از او پرسیده میشد: «واقعا میخوای این کارو انجام بدی؟» سرانجام تام به نجوای درونش گوش داد و گفت نه. کمی بعد در سافت دیسک مشغول به کار شد.
تورن خیلی زود از رومرو که از یک سال قبل آنجا بود، خوشش آمد. رومرو یکی از بازیهایی که تام اخیراً ساخته بود به نام افسانه تبر ستاره را دوست داشت. بازیای که دقیقا از کتاب مورد علاقه تام، یعنی راهنمای مسافران مجانی کهکشان اقتباس شده بود. در این بازی یک شورولت ۵۷ و یکسری کاراکتر عجیب و غریب به اسم بلز در قالب موجودات سبز رنگ با چشمان از حدقه درآمده بزرگ وجود داشتند که سعی میکردند مردم را بترسانند و مدام میگفتند: بلا!بلا!بلا!
هرچقدر که رومرو و کارمک در قالب برنامهنویس با هم ارتباط داشتند، رومرو و تام مثل دو کمدین با هم بودند. مدام همدیگر را مسخره میکردند و صدای بیگانههای تام را به زبان پیچیدهای از بلیپ و بلیپ تبدیل میکردند. آنها عاشق کمدی سیاه بودند. تام ممکن بود یک چنین چرت و پرتی بگوید: «برو گوشت گاوتو تو حفره های گوسفند بساب بابا» و رومرو در جواب تام بگوید: «برو یک بز را بچاک و رودههای گرم و مرطوب اطرافت رو برای گاله خروست ببند.». شوخیهای مریضشان تمامی نداشت.
وقتی کارمک و رومرو در حال کار بر روی کاتاکامپ و دیو خطرناک بودند، تام اغلب برای کمک بهشان سر میزد. با رفتن لین، رومرو تصمیم گرفت تام را رسماً به عنوان سردبیر جدید گیمرز اج استخدام کند. تام به اندازه بقیه بچهها مشتاق کار تمام وقت روی بازیها بود. به علاوه، او هم متوجه شد که اپل ۲ دیگر نفسهای آخرش را میکشد. بازیهای پی سی آینده او را میساختند. اما آل وکوویوس هیچ کدام را نداشت. تام قبلاً ویرایشگر دیسک اپل ۲ بود و همانجا ماند.
اگرچه رومرو و کارمک ناامید شده بودند، اما میدانستند که میتوانند بدون تام فعلاً دوام بیاورند. چیزی که برایشان حیاتی تر بود هنرمند بود. تا آن زمان برنامهنویس بازی مسئول انجام کارهای هنری بود. اما از آنجایی که رومرو و کارمک میخواستند بازیهای جاهطلبانهتری بسازند، دنبال کسی بودند که به اندازه برنامهنویسی و طراحی در هنر هم مهارت داشته باشد و روی آن تمرکز کند. اگرچه رومرو هنرمندی توانمند بود و هنرش را برای تمام بازیهای قدیمی اپل ۲ بهکار گرفته بود، اما آماده بود که این مسئولیت را به شخص دیگری بسپارد، بهویژه یک کارآموز بیست و یک ساله به نام آدریان کارمک.
خیلی تصادفی نام خانوادگی آدریان با جان کارمک یکی بود، اما باهم نسبتی نداشتند. آدریان با موهای تیره تا کمرش از همان لحظه ورود در بخش هنرها به چشم میآمد. رومرو از اینکه آن بخش هم مثل سایر بخشهای شرکت از یک مشت تنبل تشکیل شده بود، تاسف میخورد. آنها گیمر نبودند، حتی به بازی فکر هم نمیکردند. تنها کاری که انجام داده بودند این بود که بلوکهای گرافیکی کوچکی را برای بررسی تعادل در برنامهها تولید کرده و در پایان روز آنها را تکمیل میکردند. آدریان یک مجموعه فوقالعاده از تیشرتهای هوی متال داشت.
اما رومرو نمیدانست که آدریان عشق گیم نیست، اما گیم او را به هنر سوق داده بود. آدریان که در شروپورت بزرگ شده بود، بعد از ظهرهایش را با دوستانش در دستگاههای آرکید سیارکها و پک من بازی میکرد. او به قدری از نقاشیهای روی کابینتها خوشش میآمد که طی کلاس درس تصاویر آن را به همراه جلد آلبوم مولی هچت در دفترچهاش کپی برداری میکرد. آدریان در نوجوانی به قدری غرق در هنر شده بود که دیگر بازیهای ویدئویی را هم کنار گذاشت. مسئله مهم تری ذهنش را درگیر کرده بود.
وقتی آدریان سیزده ساله بود، پدرش (که برای یک شرکت غذایی محلی سوسیس میفروخت) به طور ناگهانی بر اثر حمله قلبی درگذشت. آدریان که قبلاً ساکت و حساس بود، گوشهگیرتر شد. زمانی که مادرش (یک کارمند بانک) و دو خواهر کوچکترش در تلاش بودند تا با این قضیه کنار بیایند، آدریان زمان بیشتری را صرف تصویرسازی میکرد. جای تعجب نداشت که ایدههای پسر نوجوانی که حیوان خانگیاش عقرب بود، اغلب تیره و تار باشند. در کالج الهاماتش رنگ واقعیت گرفتند.
آدریان برای کسب درآمد هزینه مدرسه به عنوان دستیار در بخش ارتباطات پزشکی یک بیمارستان محلی کار میکرد. کار او کپی کردن عکسهای بیماران در اورژانس بود، تصاویری گرافیکی از مرگ و میر و بیماری. او شاهد زخمهای وحشتناکی بود که در آن پوست از استخوان بیرون زده بود. او نظارهگر زخمهای گلوله و دست و پاهای بریده بود. یک بار کشاورزی آمد که حصار چوبی داخل ران پایش رفته بود. عکسهای مرد به قدری باکیفیت بودند که آدریان آنها را با دوستانش معاوضه کرد.
آثار هنری او نه تنها تاریک تر، بلکه ماهرانهتر شدند. مربی هنر کالج او، لموئینز باتان استعدادهای آدریان و تواناییاش در طراحی با جزئیات دقیق را کشف کرد. وقتی لموئینز از آدریان پرسید که میخواهی چه کاره شوی، شاگردش به او گفت دوست دارد در هنرهای زیبا کار کند. در این بین به دنبال کسب تجربه هم بود. معلمش جایی که حس میکرد میتواند نقطه شروعش باشد را به او معرفی کرد: سافت دیسک!
وقتی آدریان متوجه شد که این شرکت به دنبال افرادی برای انجام کارهای هنری برای نرمافزارهای کامپیوتری است، خیلی ذوق نکرد. او عاشق مداد و کاغذ بود، نه صفحه کلید و چاپگر. اما کارآموزی سافت دیسک بهتر از بیمارستان بود، پس موافقت کرد. سرش به کار خودش بود تا اینکه یک روز متوجه شد که رئیسش با صدای بلند با دو برنامهنویس جوان بحث میکند. یکی از هنرمندان دیگر به آدریان گفت: «میدونی چه خبره؟»
آدریان به آرامی پاسخ داد: «نه؟ خبر ندارم؟»
«دارن درباره تو حرف میزنن.»
«لعنتی، دخلم اومده.» آدریان فکر کرد مشکلی پیش آمده و قرار است اخراج شود. دو برنامهنویس جوان وقتی کارشان تمام شد به سراغ او آمدند و خود را با نامهای کارمک و رومرو به عنوان شرکای او در گیمرز اج معرفی کردند.
قرار بود برای گیمرز اج دیسک بعدی، فقط یک بازی بسازند. آل با این طرح موافقت کرد و به رومرو و کارمک اجازه داد که چشمانداز خود را برای ساختن یک بازی تجاری بزرگ هر دو ماه یکبار دنبال کنند، کاری قابل توجه! اما وقتی هرکسی در نقش خودش قرار بگیرد، یعنی کارمک کارهای انجین را انجام دهد، رومرو کارهای ابزارهای نرم افزاری و طراحی بازی، آدریان امور هنری، لین مدیریت و کد گذاریهای دیگر، این چشم انداز دست یافتنی میشد. همه اینها در سال ۱۹۸۰ تغییر کرد، زمانی که ویلیامز الکترونیک دیفندر را منتشر کرد، اولین بازی آرکید که امکان اسکرول فراتر از محدوده صفحه را فراهم کرد. در این سبک شوت ام آپ علمی تخیلی، بازیکنان یک سفینه فضایی را کنترل میکردند که به صورت افقی بالای سطح سیاره حرکت میکرد و با نابودی بیگانگان مردم را نجات میداد. یک نقشه کوچک بر روی صفحه نمایش، کل جهان را به بازیکن نشان میداد و با کشیده شدن بزرگ میشد. در مقایسه با دیگر بازیهای موجود در بازی، دیفندر غول بود. انگار بازیکن در یک فضای مجازی گستردهتر زندگی میکند و نفس میکشد. این بازی به یک موفقیت خارق العاده تبدیل شد و تقریباً به اندازه مهاجمین فضا آرکیدها را از آن خود کرد و پک من را به عنوان بازی سال زمین زد. بازیهای این سبکی مد شدند. در سال ۱۹۸۹، اسکرول به فناوری «اصلی» تبدیل شد که تا حدی به موفقیت پرفروشترین بازی ویدیویی خانگی تاریخ در آن زمان دامن زد: برادران سوپرماریو ۳ برای سیستم دنیای سرگرمی نینتندو.
اما در این لحظه، در سپتامبر ۱۹۹۰، هیچ کس هنوز متوجه نشده بود که چگونه بازیها را برای کامپیوتر اسکرول کند. بجایش همه ترفندهای تکراری به کار میگرفتند تا به بازیکن القا کنند که ماجرا از آنچه در صفحه رخ میدهد بزرگتر است. یک بازیکن ممکن است به لبه روشن صفحه برسد و سپس با یک حرکت، پنل را از سمت راست به جای خود ببیند. دلیل آن تا حدی سرعت پایین کامپیوترها بود که در مقایسه با ماشینهای آرکید، اپل ۲ یا کنسولهای خانگی مانند نینتندو ضعیفتر بود. کارمک اصرار داشت راهی برای ایجاد یک افکت اسکرول راحت، مانند دیفندر یا سوپرماریو پیدا کند.
بازی بعدی گیمرز اج میتوانست گامی در این مسیر باشد. زمانی که اعضا درباره ایدههای بازی صحبت کردند، کارمک فناوریای را نشان داد که روی آن کار میکرد و میتوانست اکشن را در پایین صفحه نمایش دهد. برخلاف بازیهای پیشرفتهتر اسکرول، این بازی مانند تردمیل تنظیم شده بود – گرافیک در مسیری ثابت و تنظیم شده روی صفحه نمایش پایین میآید. انگار نه انگار که بازیکن عملاً در حال حرکت به سمت بالا باشد. بیشتر شبیه ایستادن روی صحنه و حرکت منظره در پشت کاراکتر بود.
رومرو، گیمر باهوشی که تقریبا تمام عناوین کامپیوتری را بازی کرده بود، هرگز چنین چیزی را ندیده بود. وقتش بود «اولین» باشند. بازی را سلودکس نامیدند. یک شوتینگ مستقیم به سفینههای فضایی که از بازیهای آرکید مانند مهاجمان فضایی و گالاگا الهام گرفته بود. آنها چهار هفته فرصت داشتند.
از ابتدای کار روی سلودکس، تیم قوی بود. کارمک کد خود را برای انجین میزد، رومرو ابزارهای برنامهنویسی را برای ایجاد شخصیتها و بخشهای واقعی بازی توسعه میداد. همانطور که کارمک کد پیشرفته را نوشت، رومرو یک گیم پلی جذاب طراحی کرد. تام هال حتی موفق شد برای ایجاد موجودات و پس زمینهها وارد دفتر گیمرز اج شود. در همین حال، آدریان، سفینههای فضایی و سیارکها را روی صفحه نمایش خود ترسیم میکرد. به نظر رومرو آدریان یک کارآموز آرام و با استعداد بود.
اگر چه آدریان هنوز در امور کامپیوتری تازه کار بود، اما به سرعت کامپیوتر را به بوم نقاشیاش تبدیل کرد. هنر کامپیوتری در آن زمان تقریباً بخاطر محدودیت گرافیک بازی شبیه نقطه چینی بود. قبلا بازیها فقط چهار رنگ داشتند، چیزی که به عنوان آداپتور کارت گرافیک یا سی جی ای شناخته میشد، اما جدیداً بازیها شانزده رنگ را هم پوشش میدادند. با این حال هنوز عرصه برای یک هنرمند بسیار تنگ بود. آدریان فقط چند رنگ در اختیار داشت. او حتی نمیتوانست آنها را فشرده کند. باید با هرآنچه داشت، یک دنیا میساخت. افرادی که در این تجارت مشغول به کار هستند، به این کار «فشردهسازی پیکسلها» میگویند و مشخص بود که آدریان میتواند پیکسلها را به راحتی فشرده کند.
واضح بود که آدریان دوست داشت یک پروفایل را آنقدر پایین نگه دارد که تقریباً به زیرزمین برود. یک دلیلش برای خودش این بود که نمیدانست با این گیمرها چه کند. کارمک مانند یک ربات بود، او جملات منقطع را با یک «ممممم» آخر جمله ادا میکرد. او میتوانست تمام روز را آنجا بنشیند و کدنویسی کند، لام تا کام حرف نزند، اما دست آخر یک معجزه تحویل بدهد. رومرو هم کلا عجیب و غریب بود با آن شوخیهای بیمارگونهاش در مورد دل و روده، تکه تکه شدن و آن کارتون های عجیب مالوین که هنوز نقاشی میکرد. به نظر آدریان او هم بامزه بود. تام هال اما داستان دیگری داشت. اولین باری که آدریان او را دید زمانی بود که تام با جوراب شلواری آبی، زیر پیراهن سفید، شنل و شمشیر پلاستیکی بزرگ به اتاق آمد. همانجا ایستاد، ابرویش را بالا انداخت و صدای بوقی عجیب بیگانگان را از خودش درآورد که باعث خنده رومرو شد. این لباس هالووین تام بود. تام، مثل همیشه ماند و در طراحی بازی و ساخت چیزها کمک کرد. آدریان از اینکه بیشتر از این پیشش نبود، خوشحال بود.
با این حال، یک شب کمی بعد، تام مدتها بعد از اینکه آدریان، رومرو و بقیه کارمندان سافت دیسک به خانه برگشته بودند، مانده بود سر کار. فقط او و کارمک مانده بودند. سلودکس داشت به خوبی جمع میشد و کارمک مشغول کار دیگری بود. او که ذاتاً جغد بود، تا ساعات اولیه صبح در دفتر ماند. از تنهایی، سکوت و فرصت غوطه ور شدن عمیقتر در کارش خوشش میآمد. داشت کاری را انجام میداد که همیشه میخواست انجام دهد: کد نویسی بازی. مثل همیشه سرحال بود و اصلا به آینده فکر نمیکرد. همین که آنجا بنشیند و بازی اش را بسازد، پولی بگیرد و جای خوابی داشته باشد، برایش کافی بود. همانطور که در روزهای اول به بچههای دیگر گفته بود، او را در یک کمد با کامپیوتر، پیتزا و مقداری کوکای رژیمی بگذارید، بسش است.
وقتی تام اواخر شب روی صندلی نشست، کارمک به او نشان داد که چگونه راهی برای ایجاد یکسری بلوک متحرک گرافیکی روی صفحه پیدا کرده است. صفحه نمایش مملو بود از هزاران پیکسل. گروهی از پیکسلها یک بلوک را تشکیل میدادند. هنگام ساخت بازی، هنرمند ابتدا از پیکسلها برای طراحی بلوک استفاده میکند، سپس بلوکها را در کنار هم قرار میدهد تا کل فضا را ایجاد کند. مثل چیدن کاشی کف آشپزخانه بود. با این ترفند انیمیشن کارمک، یک بلوک کمی گرافیک متحرک هم داشت. او توضیح داد: «یه کاری میکنم که کاراکترت بتونه روی بلوک بپره و اون وقت یه اتفاقی بیفته»
تام پرسید: «انجامش سخت نیست؟»
کارمک گفت: «آره خب…» او فقط لازم بود بداند که وقتی بازیکن به یک بلوک متحرک برخورد میکند، برای ادامه چه برنامهای بریزد. به نظر تام این کار حرف نداشت، چون بازیهایی مثل برادران سوپرماریو ۳ همه حول بلوکهای متحرک بودند. مثلاً یک بازیکن میپرید روی یک بلوک چشمکزن، بعد بارانی از سکههای طلا میبارید. تام کنجکاو شده بود. اما داستان به همینجا ختم نشد.
کارمک با فشردن چند کلیک کیبورد شاهکار جدیدش را به تام نشان داد: اسکرول از کنار. این ویژگی که با دیفندر و ماریو محبوب شده بود، باعث میشد تا وقتی کاراکتر به سمت هر دو لبه صفحه حرکت میکند، به نظر برسد دنیای بازی ادامه دارد. پس از چند شب آزمایش، کارمک بالاخره متوجه شد که چگونه میتواند این حرکت را در پی سی شبیه سازی کند. او مثل همیشه به شیوه خاص خودش با مشکل برخورد کرده بود. فکر کرد افراد زیادی بلافاصله سراغ میانبرهای کوچک هوشمندانه رفتهاند، اما فایده نداشت. پس اول روش مشخص و واضحی را امتحان کرد و برنامهای نوشت که گرافیکها را به آرامی در سراسر صفحه نمایش دهد. جواب نداد. چون پی سی همانطور که همه میدانستند، کند بود. سپس یه چیز دیگر را امتحان کرد: بهینهسازی. آیا راهی وجود داشت که او بتواند از حافظه پی سی استفاده بیشتری بکند تا تصاویر سریعتر ترسیم شوند؟ پس از کمی تلاش فهمید، راه حلی ندارد.
با خودش گفت: «خب من میخوام به چی برسم؟ میخوام وقتی کاراکتر کاربر رو زمین حرکت میکنه، صفحه آروم حرکت کنه.» به بازی قبلی خودش کاتاکومب فکر کرد. در آن بازی، جلوه ای درست کرده بود که هر بار کاراکتر به سمت لبه سیاه چال میدوید، صفحه روی یک نوار بزرگ حرکت کند. یک ترفند متداول اسکرول صفحه براساس بلوکها بود، که صفحهها را بزرگ میکرد که چند بلوک را یکجا نشان دهد. الان میخواست اثرش به قدری ظریف باشد که اگر کاراکتر یک تار مو را هم تکان میداد، نشان داده شود. مشکل این بود که پی سی برای هر حرکت جزئی، کل صفحه نمایش را دوباره میکشید که زمان و انرژی زیادی میگرفت و همان موقع بود که مدل سازی لیپ آمد.
کارمک با خودش فکر کرد اگر به جای ترسیم مجدد همه چیز، بتوانم راهی پیدا کنم که فقط چیزهایی را که واقعاً تغییر میکنند دوباره بکشم، چه؟ به این ترتیب، افکت اسکرول میتواند سریعتر اجرا شود. انگار که به صفحه پی سی نگاه کنیم و کاراکتری را ببینیم که به سمت راست زیر آسمان آبی بزرگ میدود، اگر آن شخصیت به اندازه کافی دور میدوید، یک تکه ابر تپل سفید از خارج از صفحه و از بالای سرش میگذشت. کامپیوتر این افکت را به روشی بسیار خام ساخت و هر پیکسل آبی کوچک روی کل صفحه را دوباره ترسیم میکرد که از گوشه سمت چپ بالا شروع میشد و مسیر خود را هر بار یک پیکسل بالا و پایین میکرد، حتی اگر تنها چیزی که در آسمان تغییر میکرد ابر سفید پف کرده بود. کامپیوتر نمیتوانست فقط چون میان بر منطقی بود، میان بری برای این همه مشقت پیدا کند. بنابراین کارمک بهترین کار بعدی را انجام داد. کامپیوتر را فریب داد تا عملکرد بهتری داشته باشد. کارمک کدی نوشت که کامپیوتر را فریب داد تا فکر کند که مثلاً بلوک هفتم از سمت چپ اولین بلوک صفحه است. به این ترتیب پی سی درست همان جایی که کارمک میخواست شروع به کشیدن میکرد. پی سی میتوانست به جای ریختن دهها پیکسل آبی کوچک در مسیر ابر، از خود ابر شروع کند. کارمک برای حصول اطمینان از اینکه بازیکن اثر حرکت نرم را احساس کند، یک امکان دیگر هم اضافه کرد و به کامپیوتر دستور داد که یک نوار اضافی از بلوک آبی را در خارج از لبه سمت راست صفحه بکشد و آن را برای زمانی که بازیکن در آن جهت حرکت میکند در حافظه خود ذخیره کند. از آنجایی که بلوکها ذخیره شده بودند، میشد آنها را بدون نیاز به ترسیم مجدد به سرعت روی صفحه نمایش داد. کارمک این فرآیند را « بروزرسانی بلوک تطبیقی» نامید.
به زبان ساده، همانطور که تام بلافاصله متوجه شد، این به معنای یک چیز بود: آنها میتوانستند برادران سوپرماریو ۳ را در پی سی درست کنند! هیچکس و هیچ جا با پی سی این کار را نکرده بود. و حالا میتوانستند این کار را انجام دهند، همینجا، همین حالا، بازی ویدیویی مورد علاقه شان را بردارند و آن را با هم هک کنند تا روی پی سی جواب دهد. او فکر کرد که این کار بخصوص با توجه به دژ محکمی که نینتندو برای پلتفرمش ساخته بود، تقریباً یک اقدام انقلابی محسوب میشد. هیچ راهی برای کپی کردن یک بازی نینتندو روی پی سی وجود نداشت، مثل آلبومی که ضبط شده باشد بود. اما حالا میتوانستند آن را بلوک به بلوک، حرکت به حرکت تکرار کنند. یک هک واقعی بود.
تام گفت: «بیا بریم تو کارش، بیا اولین مرحله سوپرماریو رو همین امشب بسازیم!»
او سوپرماریو را روی تلویزیون در دفتر گیمرز اج روشن کرد و شروع به بازی کرد. بعد ویرایشگر بلوک را که روی پی سی شان اجرا میکردند، باز کرد. او عین کپی کارهای نقاشیهای معروف، هر بلوک کوچک مرحله اول سوپرماریو را روی پی سی بازسازی کرد و هر بار نینتندو را متوقف میکرد تا حرکت قطع شود. همه چیز را از سکههای طلا تا ابرهای سفید پف کرده گنجاند، تنها چیزی که تغییر کرد کاراکتر بود. او به جای اینکه ماریو را بازسازی کند، از گرافیکهای موجود در دیو خطرناک استفاده کرد. کارمک هم همان موقع در حال بهینهسازی کد های اسکرول کناری خود بود و ویژگیهای بازی را که تام مشغولش بود استفاده میکرد. مرحله اول دهها کوکای رژیمی خرج برداشت. ساعت ۵:۳۰ صبح بود. کارمک و تام تا مرحلهای را که رسیده بودند روی یک دیسک ذخیره کردند، آن را روی میز رومرو گذاشتند و رفتند خانه تا بخوابند.
دیو
خطرناک
در معرض
«نقض کپی رایت»
یک طرف پرترهای از دیو خطرناک با کلاه بیسبال قرمز و تیشرت سبزش بود و در طرف دیگر، قاضی بیاعصاب با کلاهگیس سفیدی نشسته بود که چکش را مدام میکوبید. رومرو کلید فاصله را زد تا ببیند بعدش چه میشود. خودش بود، محیط آشنای برادران سوپرماریو ۳: آسمان آبی کم رنگ، ابرهای سفید پف کرده، درختچههای سبز تپل، بلوکهای متحرک با علامتهای سوال کوچک که دور خود میچرخیدند و به طرزی محیرالعقول شخصیت دیو خطرناک که پایین صفحه آماده ایستاده بود. رومرو کلید پیکانش را زد، دیو را روی زمین حرکت داد و او را تماشا کرد که به آرامی روی صفحه میچرخید. همان موقع بود که هوش از سرش پرید.
نفس رومرو بالا نمیآمد. فقط روی صندلی نشست و انگشتانش را روی کلیدها گذاشت و کاراکتر دیر را عقب جلو کرد. میخواست ببینید مشکلی هست یا نه. اگر واقعاً اینطوری نبود، اگر کارمک نمیدانست که دقیقاً چطور این کار را انجام دهد، کاری که نینتندوی لعنتی میتوانست، به این معنی بود که او کاری نکرده بود که هر گیمر دیگری در جهان میخواست انجام دهد، شکستن آن، کاری را که ماریو برای کنسولها انجام میداد برای پی سی انجام دهد. نینتندو با ماریو داشت تویوتا را به عنوان موفقترین شرکت ژاپنی با بیش از یک میلیارد دلار درآمد در سال زمین میزد. شیگرو میاموتو، خالق این مجموعه، از پسر روستایی فقیر ژاپنی به همتای صنعت بازی والت دیزنی تبدیل شده بود. برادران سوپرماریو ۳، ۱۷ میلیون نسخه، معادل هفده رکورد پلاتینیوم فروخت. چیزی که فقط هنرمندانی مثل مایکل جکسون به آن رسیده بودند.
همه چیز از جلوی چشم رومرو رد شد: آینده او، آینده آنها، مثل رویاهایی رنگارنگ دور سرش در اتاق میچرخیدند. کامپیوتر ترند روز بود و هر روز به خانههای بیشتری سرک میکشید. خیلی زود، دیگر فقط یک کالای لوکس نبود، بلکه جز لوازم خانگی محسوب میشد. و چه بهتر که بخشی دوستانه از زندگی باشه تا یک بازی خطرناک. با چنین موفقیتی، مردم حتی نیازی به خرید نینتندو نداشتند. آنها میتوانستند روی کامپیوتر سرمایهگذاری کنند. رومرو، اینجا، در ساختمان اداری کوچک خود در شروپورت نشسته بود و به فناوریهایی نگاه میکرد که میتوانست اولین لیگ بازیهای بزرگ را برای کامپیوتر رقم بزند. او سرنوشت خودشان را به عنوان شخصیتهای ثروتمند آینده دید. آنقدر ویرانگر بود که متوجه شد نمیتواند حرکت کند، نمیتواند از صندلیاش بلند شود. نابود شده بود. چند ساعت بعد که کارمک به دفتر برگشت رومرو انرژیاش را برای صحبت کردن جمع کرد. فقط یک چیز برای گفتن به دوستش، شریک نابغهاش، نیمه گمشدهاش در دنیای گیم داشت.
گفت:«خودشه، بارمونو بستیم!»