مایکروسافت اندکی قبل، تعدادی از استودیوهای زیرمجموعه خود را تعطیل کرد. Embracer Group بعد از خرید دهها استودیو، تک به تک مشغول بستن آنها است. این جریان در این مثالها آغاز نشده است و در اینجا هم به اتمام نمیرسد. در پلی پاد تی وی، با همراه شوید، تا ببینیم صنعت بازی، چطور استودیوهای مستعد را نابود میکند.
همه چیز از گذشتههای دور واضح است!
صنعت بازیهای ویدئویی، معمولاً جای ترسناکی برای کار کردن است. با بیش از ۶۰۰ میلیون گیمر با سن زیر ۱۸ سال، شما همیشه در صف اول دریافت نظراتی هستید که لزوماً منطقی نیستند. نفرتپراکنی بیش از هر صنعتی، در ویدئوگیم ریشه دوانده و این تنها یکی از دلایل آن است. توجه به پتانسیل بالای این صنعت برای ایجاد گروههای طرفداری، موضوع دیگری است.
از طرفی، هر چند حقوقها در صنعت IT، مخصوصاً در کشورهای جهان اول، وضعیت بهتری دارد اما این قضیه در بین توسعهدهندگان طور دیگری رقم میخورد. توسعهدهندگان و بازیسازان، حتی به عنوان زیرمجموعه شرکتهای IT، حقوق کمتری از همکارانی میگیرند که در شغلهایی غیر از بازیهای ویدئویی مشغول به کار هستند.
در همین حوالی، چه کسی میتواند تعدیلهای گسترده را فراموش کند؟ آن هم گونهای از تعدیل در زمانی که شرکتهای بازیسازی به حداکثر سود تاریخی خود نزدیک میشدند و میشوند؟ پس همانگونه که خودمان را آرام نگه میداریم، باید یک حقیقت واضح و بدیهی را بپذیریم: صنعت بازی، اگر بدترین اتفاق ممکن برای کارکنان استودیوهای بازیسازی را رقم نزند، حداقل محیط کار رویایی آنها را هم به ارمغان نمیآورد!
بازیهای خوب، از یک نظر خوب نیستند!
البته، اگر بخواهیم درباره مشقتهای حضور در مشاغل حرف بزنیم، هر کسی میتواند سفره دلش را باز کند. هر صنعت و رستهای، مشکلات بیشماری دارد. هیچ انسانی را پیدا نمیکنید که در انتهای روز، کاملاً از کار خودش راضی باشد. با این حال، ما تنها در ۳ پاراگراف، به یک سوم مشکلات این صنعت هم اشاره نکردیم!
اضافهکاریهای اجباری و سایر مشکلات را کاملاً به دنیای بیخیالی حواله میکنیم. اصل مشکل را بچسبیم: هر چقدر هم که صنعت بازی در کل بد باشد، استودیوهای خوب، چرا تعطیل میشوند؟ به تیتر بالای این پاراگراف بازگردید. همه بازیهای خوب، از یک نظر یعنی درآمد و سودآوری، چندان خوب نیستند.
یک بازی میتواند تحسین منتقدان و گیمرها را در پی داشته باشد، در حالی که سودآوری قدرتمندی نداشته باشد. این موضوع وخیمتر هم میشود، اما چه زمانی؟ آنگاه که شرکت مالک یک استودیو متوجه زمان توسعه بازیهای مدرن میشود. هر بازی در سریعترین حالت، به ۳ الی ۴ سال زمان ساخت نیاز دارد و در نهایت، سودآوری آن برای ناشر، مطلوب نیست.
ایدههای بزرگتر، ایدههای کوچکتر را میبلعند
بازیهای بزرگتر از فرنچایزهای شناخته شده، گزینههای بهتری برای سرمایهگذاری هستند. شرکتها، هولدینگها و ناشران، امروزه ترجیح میدهند زمان طولانی مورد نیاز برای ساخت یک بازی را به فرنچایزها و مجموعههای معروف اختصاص دهند. بنابراین، استودیوهای کوچک یا توان ساخت آنها را ندارند یا منبعی عالی برای الحاق به استودیوهای بزرگتر میشوند!
پس ادغامها، نظیر کاری که سونی و برخی از ناشران ژاپنی انجام میدهند، همیشه در افق تصمیمگیریها وجود دارد. استودیوهای مستعد کوچک، به استودیوهای انبوهساز بزرگتر کمک میکنند. جایی که کمترین ریسک وجود دارد، بیشترین اطمینان برای بازگشت سرمایه دیده میشود.
این شرکتها، پرچم حمایت از سازندگان مستقل را بلند میکنند، در همان حین عدهای را اخراج کرده و بخش دیگری را در مرکز توجه قرار میدهند. از یک منظر، صاحبان و مدیران کسب و کارهای صنعت گیم بر هنر چشم نمیبندند، در عوض، توجه اصلی را به پول نشان میدهند. پول، تجارت را زنده نگه میدارد و به تجّار اجازه فعالیت میدهد. در چنین بازار خطرناکی، چشمها در ابتدا و انتها، باید منابع و سرمایهها را دنبال کنند. ایدههای کوچک، با ذهنیت این افراد، پناه خوبی برای سرمایههای بزرگ نیستند.
تغییر در استراتژیها؛ یک جهان پویا
اما این سوال پیش میآید که چرا برخی از شرکتهای بزرگ مثل مایکروسافت، بعد از تصاحب یک زیرمجموعه، استودیوهای آن را میبندند؟ آیا از قبل، نمیدانستند که با چه چیزی طرف هستند؟ یا آیا به راستی نمیدانستند که تا چه اندازه توانایی تحمل ایدههای کوچک را دارند؟ چرا اما یک دلیل، تغییر استراتژیها و شرایط است.
در یک شرایط تثبیت شده، وجود یک استودیوی بازیسازی در گذشته، نویدبخش و ضروری بوده است. اگر نیازهای بازار، هزینهها، استعدادهای داخل استودیو و چشماندازها تغییر کند، ضرورت پیشین از بین میرود. ضرورتهای جدید، حتی میتوانند ایدههای کوچک و بازیهای کمتر محبوبی را ترند کنند که فلان استودیو، در آن حیطه، تخصص نداشته باشد.
در اینجا، زنجیرهای از نگرشها، نظرات و در نهایت تیغ تیز مدیران بالادستی، شرکت را به یک نتیجه تلخ میرساند. این نتیجه چیزی نیست مگر تخته کردن درب یک استودیو که زمانی گل سرسبد آنها بود. استودیویی مثل Visceral Games، زیرمجموعه سابق الکترونیک آرتز میتواند مثال خوبی باشد.
رقیب در کمین است!
اما چرا آنها را نمیفروشند؟ اشتباه نکنید، خیلی اوقات دقیقاً آنها را به شرکتهای دیگر واگذار میکنند! اسکوئر انیکس، سال گذشته این کار را انجام داد. ولی گاهی اوقات هم استودیوها تصاحب میشوند که اصولاً به رقیب نرسند! در پشت پرده، هدف اصلی شرکتهای بسیار بزرگ، جلوگیری از پیشرفت رقیب است. شرکتی مانند مایکروسافت، به شیوه بازیگرهای کوچک این حوزه از جمله اسکوئر انیکس عمل نمیکند.
بنابراین، یک ابرشرکت، هر چند به ساختهها و روند بازیسازی یک استودیوی مستقل یا زیرمجموعه خودش علاقه ندارد، ولی صرفاً برای جلوگیری از تصاحب توسط شرکتهای علاقهمند، اگر صاحبش نباشد، آن را تصاحب کرده و بعد از مدتی، تعطیل میکند.
به عبارت دیگر، اگر من مدیر آن ابرشرکت کذایی باشم، احتمالاً نمیتوانم یا بنا به دلایلی نمیخواهم که در درجه اول، یک استودیوی مستعد را مدیریت کنم. اگر شما به عنوان مدیر شرکت رقیب من، این توانایی را داشته باشید، سعی میکنم این اجازه را ندهم!
پول ابرشرکتهای دنیای بازی خیلی اوقات برای پیشرفت خودشان هزینه نمیشود، بلکه برای عدم پیشرفت رقبا به کار میرود. پس، نگرش اقتصادی، تصمیمهای مدیریت منابع، تغییر شرایط و تلاش برای رقابت، دلایلی هستند که برخی از بهترین استودیوهای بازیسازی این صنعت، برای همیشه بسته شدهاند. همانطور که قبلاً گفتیم، بازیهایی که برای شما شبیه بهشت هستند، خیلی از اوقات، جهنمی برای سازندگانشان بودهاند.