سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
پول پیتزا – بخش اول
تفاوت اولیه و مشخص بین موتورهای انسانی درونی دو جان، نحوه پردازش زمان بود. همین تفاوت بود که آنها را مکمل هم میکرد و از طرف دیگر میتوانست موجب درگیری جدی هم بشود.
کارمک وقتشناس بود. کاملا متمرکز. زمان برای او نه در آیندهای که قرار است بیاید بود نه در گذشته ای احساسی، بلکه همین حالا و در شبکه پیچیده ای از مشکلات و راه حل ها، تخیل و کد حضور داشت. او گذشته را با خودش حمل نمیکرد. هیچ عکسی، مدرکی، بازی ای، دریغ از یک دیسک کامپیوتر. او حتی نسخه های اولین بازی هایش، شبح و شادوفورج را هم نگه نداشت. هیچ سالنامه ای از دوران مدرسه یا نسخه مجله از اولین کارهایش موجود نبود. او چیزی جز آنچه در آن زمان به آن نیاز داشت نگه نداشت. اتاق خواب او از یک چراغ، بالش، پتو و یکسری کتاب تشکیل شده بود. تشک نداشت. تنها چیزی که از خانه با خودش آورده بود گربه بداخلاق شاشویش میتزی (هدیهای از خانواده ناتنی اش) بود.
برعکس رومرو در تمامی لحظات غوطه ور بود: گذشته، آینده و حال. او مشتاق فرصتهای برابر بود، به همان اندازه که به زمان حال عشق میورزید، مشتاق آینده هم بود. او فقط رویا نمیدید، رویاهایش را دنبال هم میکرد: گذشتهاش را به دوش میکشید، خودش را در لحظه غرق میکرد و مشتاق صحبت از آینده هم بود. امکان نداشت هیچ تاریخ، اسم، یا بازی ای از خاطرش برود. او برای حفظ گذشته نامهها، مجلات، دیسکها، فیش حقوقی برگرکینگ، عکسها، بازیها و رسیدها را نگه میداشت. برای جذابیت زمان حال از هر فرصت سرگرمکنندهای استفاده میکرد، جوک بامزه، داستان خندهدار یا ادا درآوردن با صورتش. با این حال او دیوانه نبود، او میدانست چطور تمرکز کند. وقتی حالش خوش بود، عاشق همهچیز و همه کس بود. اما وقتی دمق میشد، سرد و بافاصله بود. تام هال برای این رفتار اسمی گذاشته بود. در کامپیوتر اطلاعات به صورت بیت نمایش داده میشود. یک بیت میتواند روشن یا خاموش باشد. تام اسم نوسانات خلقی رومرو را نوسان بیت گذاشت.
در صبح سرنوشت ساز ۲۰ سپتامبر ۱۹۹۰، نوسانات بیت رومرو روشن شده بود. این تاریخ را در حافظه اش ثبت کرد و البته که کارمک خیلی زود یادش میرفت، اما برای هر دو به یک اندازه مهم بود. کارمک از تمرکز لیزری اش برای حل یک چالش فوری استفاده کرده بود: نحوه اسکرول کردن یک بازی کامپیوتری. رومرو از راه حل کارمک در نقض حق نشر «دیو خطرناک» استفاده کرد تا بتواند مراحل بعدی را پیشبینی کند. کارمک پالتی ساخته بود که رومرو از آن برای کشیدن آینده استفاده میکرد و مشخص شد که آینده هیچ جایی در سافت دیسک ندارد.
رومرو پس از دیدن کارمک نتوانست جلوی هیجان خود را بگیرد. دور دفتر میچرخید و دیگران را میکشاند داخل اتاقشان تا بیایند و بازی را ببینند. وقتی یکسری از کارمندان در حال تماشای دموی بازی بودند، میگفت:«خدایا، ببینینش!»
«این خفنترین چیز این جهان نیست؟»
یکی از بچهها با بیحوصلگی گفت:«تمیز کار شده»
رومرو جواب داد:«تمیزه؟ وایسا ببینم، این خفنترین آشغالیه که تا حالا ساخته شده، حالیت نیس؟»
بچه ها شانه بالا انداختند و گفتند:«که چی حالا…» بعد راهشان را گرفتند و رفتند دفترهایشان.
رومرو گفت:«احمقای خاک بر سر!» وقتی بقیه وارد شدند دیگر داشت میترکید. تام، جی، لین و آدریان همگی در دفتر بودند و با خوشحالی مشغول تماشای رومرو در دادگاه و اجرای دمو بودند. رومرو گفت:«خدای من، این لعنتی معرکه است! بارمون رو بستیم! باید جمعش کنیم! باید با این، شرکت خودمونو بزنیم و از این خرابشده بریم، سافت دیسک که کاری برای این نکرده! هیچکی اینو نمیبینه! باید خودمون انجامش بدیم! خفنتر از اینه که بخوایم برای اینجا حرومش کنیم!»
جی دم در ایستاده بود. خنده سر داد و گفت:«ولمون کن!» قبلا گیج بازی های رومرو را دیده بود. این شور و شوقی بود که با هذل گویی هم مرز بود. رومرو وقتی که یک دست از پک من هم برده بود، همینقدر ذوق کرده بود. او از این کارها زیاد میکرد.
رومرو یخ کرد، دستانش را به هوا برد و با جدیت گفت: «داداش، جدی میگم!» جی وارد شد و در را پشت سرش بست. رومرو دلیلش را توضیح داد. اول از همه، این یک بازی قویِ شانزده رنگ بود. سافت دیسک فقط سراغ بازیهای چهار رنگ میرفت که کمترین کاربران را به خود جلب میکرد. دوم، این بازی اساسا یک بازی به سبک نینتندو بود که برای کامپیوتر ساخته شده بود، چیزی که هم تراز با عنوان پرفروش ترین کنسول جهان یعنی ماریو بود. یعنی این بازی مطمئناً فروش میکرد، چون همه یک کامپیوتر میگرفتند و طبیعتاً همه میخواستند یک بازی ویدیویی سرگرمکننده را اجرا کنند. عالی بود.
جی با نیش باز با او موافقت کرد. گفت:«فکر کنم باید همین کارو بکنیم! باید همین الان نینتندو رو بزنه زمین!» اگر میتوانستند برای ساخت پورت کامپیوتری سوپرماریو ۳ یک معامله خوب جور کنند، یک تجارت جدی راه میانداختند. تصمیم گرفتند آخر هفته را صرف ساخت یک دمو کامل از بازی کنند، اضافه کردن چند مرحله و همچنین گنجاندن شخصیت ماریو و جی آن را ارسال کند.
کارمک و رومرو هر دو در کودکی هیچوقت کامپیوتری که میخواستند را نداشتند. بنابراین این اولین باری نیست که راهی برای بدست آوردن آن پیدا میکردند.
خودروها پشت دفتر سافت دیسک با صندوق عقب باز کل شب منتظر بودند. اواخر شب جمعه بود، همه کارمندان به خانه نزد خانوادهها و دستگاههای تلویزیونشان برگشته بودند. گیمرها به این نتیجه رسیدند که هیچ کس از کامپیوترهای دفتر در روزهای شنبه و یکشنبه استفاده نمیکند، پس میتوانستند از آنها استفاده کنند. قرار نبود کامپیوترها را بدزدند، فقط آنها را قرض میگرفتند.
رومرو، جی، کارمک، تام و لین پس از بارگیری کامپیوترهای سافت دیسک در خودروهایشان، از مرکز شهر خارج شدند. آنها از ساختمانهای فرسوده، پایین بزرگراه دور شدند تا اینکه منظره به درختان کوتاه قامت و باتلاق تبدیل شد. ماهیگیران آخر شب، در تیرگی ارغوانی رنگ آسمان، با چوبهای خود روی پل صف کشیده بودند. یک پل آنها را به ساوت لیک شور درایو، مرز نقطه تفریحی اصلی شروپورت و منبع اصلی آب، کراس لیک، هدایت کرد.
کارمک، لین، جی و یک برنامه نویس اپل ۲ در سافت دیسک به اسم جیسون بلوچوویاک چندی پیش با پیدا کردن یک خانه چهار خوابه برای اجاره درست در کنار این سواحل، کودتا کرده بودند. جی یک قایق ارزان خریده بود و در آنجا لنگر انداخته و از آن برای شنا و اسکی روی آب استفاده میکردند. در حیاط خلوت بزرگ یک استخر شنا و یک باربیکیو بود که جی، با عشق آشپزیاش، در آن دنده کباب میکرد. خود خانه کلی پنجره داشت. به همراه یک اتاق نشیمن بزرگ، حتی یک حمام بزرگ کاشیکاریشده با وان جکوزی به رنگ خاکی. جی یک بشکه آبجو در یخچال نصب کرده بود. آنجا خوراک ساخت بازی بود.
آخر هفته هنگام ساخت نسخه نمایشی سوپر ماریو، گیمرها خانه را آزمایش کردند. آنها دو تا از کامپیوترهای سافت دیسک را روی میز بزرگی که کارمک برای برگزاری جلسات تمام شب سیاه چالها و اژدهایان با بچهها استفاده میکرد، وصل کردند. رومرو و کارمک آنجا نشستند و با هم برنامه نویسی کردند. تام تمام کارهای گرافیکی را انجام داد و لین لاکپشت کوچک آشنا را به حرکت انداخت. آنها قبلا از کل گیم پلی برادران سوپرماریوی ۳ فیلمبرداری کرده بودند. تام برای گرفتن همه عناصر، جلو و عقب میدوید و دکمه توقف را روی وی سی آر میزد تا بتواند صحنهها را کپی کند.
در طول این هفتاد و دو ساعت، آنها در وضعیت قرمز بودند. هیچکس نخوابید. کلی نوشابه کافئیندار خوردند. پشت هم پیتزا سفارش دادند. جی پشت گریل همبرگر و هات داگ میزد که اغلب دست نخورده باقی میماندند. آنها بازی را به تی رساندند: وضعیتی که در آن ماریو در حالت چمباتمه راه میرفت، روی بلوک های متحرک می پرید، سکه می برد، روی لاک پشت ها میپرید و لاک آنها را لگد میزد، ابرها، گل مگسخوار، لوله ها، حرکت نرم…همهاش. وقتی کارشان تمام شد، بازی تقریباً مشابه پرفروشترین بازی جهان بود. تنها تفاوت قابل توجه صفحه عنوان بود، که تحت حق نشر نینتندو، به سازندگان اعتبار میداد، نام شرکتی که بچهها از رومرو و لین قرض گرفته بودند، آیدیاز فرام دیپ (ایده های عمیق) بود.
کار بازی که تمام شد، جی نامهای نوشت و توضیح داد که آنها چه کسانی هستند و چطور میخواهند نینتندو گامی بیسابقه در صدور مجوز سوپر ماریو برای کامپیوتر بردارد. پسرها امیدوارانه جعبه را چسب مالی کردند و به نینتندو فرستادند. پاسخی که چند هفته بعد آمد، کوتاه و شیرین بود. شرکت گفته بود:«کارتون خوب بود، اما نینتندو علاقه ای به دنبال کردن بازار پی سی ندارد.» همین که رهبر جهان کنسول ها بود راضیش میکرد. گروه سرخورده شدند، به خصوص پس از شادی ماراتن برنامه نویسی خانه کنار دریاچه. اما دنیا که به آخر نرسیده بود. حتما کسی پیدا میشد که قدرشان را بداند. رومرو میدانست چه کسی.
همین چند وقت پیش، رومرو حین کار در سافت دیسک اولین نامه از یکی از هوادارانش را دریافت کرده بود. تایپ شده و صمیمی بود. نوشته بود: «جان عزیز، بازی ات رو دوست داشتم. فقط میخواستم بهت بگم که بازی عالی بود و به نظرم تو واقعا با استعدادی. تا حالا بزرگترین هرم رو بازی کردی؟ تقریباً شبیه بازی توئه. میخواستم بدونم تو اون بازی رو ساختی؟ یا ازش الهام گرفتی؟ اگه میخوای میتونم یه نسخه برات بفرستم. در ضمن، امتیاز بالای تو برای این بازی چقدره؟ خیلی وقته برنامهنویسی میکنی؟ از چه زبانی استفاده میکنی؟ من دارم به نوشتن یه بازی فکر میکنم و اگه نکتهای داشتی خوشحال میشم بشنوم. تشکر فراوان از طرف یه هوادار بزرگ تو! با احترام، بایرون مولر.»
رومروی آشغال جمعکن، فوراً نامه را روی دیوارش چسباند و آن را به کارمک، تام، لین و آدریان نشان داد. چند هفته بعد، نامه دیگری از یکی از طرفدارانش دریافت کرد. دستنویس و کمی عجلهای تر. در آن نوشته شده بود:«جان عزیز، من عاشق بازیت (اهرام مصر) هستم، بهتر از اون یکی بازی هرمی بود که چند شماره پیش تو بیگ بلو دیسک منتشر شده بود. من دیشب تا ساعت دو صبح بیدار موندم و بازی رو تموم کردم. عجب چیزی بود! بهترین امتیازت تو این بازی چنده؟ راه مخفی ای هست که بشه خودکار به مرحله بعد رفت؟ بازی شبیه این سراغ داری؟ اگه خواستی یه زنگ بهم بزن، یا برام بنویس. یک دنیا ممنون، اسکات مولیر.
پینوشت: فکر میکنم یک باگ کوچیک (یا فیچر ناخواسته؟) تو بازی پیدا کردم!»
وای (چشمان رومرو برق میزد):«یه طرفدار دیگه!» او این نامه را هم روی دیوار کنار نامه دیگر چسباند و دوباره به کارمک و آدریان که چشمانشان داشت از کاسه درمیآمد، پز داد. کمی بعد، رومرو در حال ورق زدن مجله پی سی گیمز بود که به مقاله مختصری در مورد اسکات میلر، برنامهنویس بیست و نه سالهای رسید که در پخش بازیهایش موفقیت زیادی کسب کرده بود. رومرو با کنجکاوی تا انتهای مقاله خواند و آدرس اسکات را نوشت: تگزاس، گارلند، محله می فلاور، شماره ۴۲۰۶.
مکثی کرد. گارلند، تگزاس گارلند، گارلند، تگزاس؟ چه کسی را در گارلند، تگزاس، در محله میفلاور میشناخت؟ مجله را کنار گذاشت و به دیوارش نگاه کرد. نامههای هواداران! تا الان چندین نامه جمع کرده بود و در کمال تعجب، بااینکه همه آنها با نامهای مختلف امضا شده بودند، آدرس همه یکی بود: تگزاس، گارلند، محله می فلاور.
رومرو قاطی کرد. او مدام پز طرفداران فرضی خود را به بقیه بچهها میداد، در حالی که همهشان کار یک بازنده بود که او را به مسخره گرفته بود. لعنتی اسکات میلر با خودش چه فکر کرده بود؟ رومرو رفت سراغ صفحه کلیدش و نامهای را با عصبانیت تایپ کرد: «اسکات، جناب، حضرتعالی، مشکل روانی جدی داری… واسه چی با ۱۶ میلیون اسم تقلبی برا من نامه نوشتی؟ هان؟ آقای بایرون میلر، برایان آلن، بایرون مولر؟ چند سالته واقعا؟ ۱۵؟»
رومرو چند صفحه خراب کرد و دست آخر نامه را روی میزش گذاشت. روز بعد سرحال برگشت و یادداشت دیگری نوشت.
او تایپ کرد: «آقای میلر عزیز، من خیلی زمان گذاشتم تا به نامه آخرت جواب بدم. دلیلش هم اینه که وقتی متوجه شدم ۳، ۴ بار با اسم های مختلف برای من نوشتی، واقعا نمیفهمیدم چته. نامه قبلی من هم مصداق همین خشم من بود، برای همین زودتر نفرستادمش. اما الان دارم با این نامه میفرستم تا ببینی چقدر اون موقع عصبانی بودم. حالا دارم این نامه رو مینویسم تا اون قبلی رو تلطیف کنم و بگم این رویکرد تو برام جالبه» او هر دو نامه را با هم مهروموم کرد و یکبار برای همیشه به گارلند فرستاد.
رومرو در مورد فرستادن نامه های جعلی طرفداران به اسکات گفت، اما اسکات چیزهای دیگری در ذهن داشت. اسکات نفسنفسزنان گفت:«نامهها به درک! تنها دلیلی که من این کارو کردم این بود که میدونستم تنها شانسم برای اینکه با تو ارتباط بگیرم این بود که از در پشتی وارد شم.»
شرکت های بازی سازی در آن زمان به شدت رقابتی و مخفی کار بودند، به خصوص وقتی پای استعداد برنامهنویسی به میان میآمد. وقتی رومرو یک گیمر جوان بود، برنامهنویسانی مانند ریچارد گاریوت یا کن و روبرتا ویلیامز همیشه گران بودند و نام آنها با حروف بزرگ روی جعبه های کالاها تبلیغ میشد. اما در اوایل دهه نود، اوضاع تغییر کرد. شرکتها مثل شکارچیان غیرقانونی شده بودند. بسیاری از ناشران بازی، محض احتیاط مثل سازمان های مخفی با کارکنان رفتار میکردند. تماسها را زیر نظر میگرفتند تا مطمئن شوند که کسی قصد سرقت ندارد. اسکات که به خوبی از حساسیت تماس خود آگاه بود، سعی کرده بود رومرو را به سمت تماس گرفتن با خودش بکشاند. که البته جواب داد، قطعا نیتش عصبانی کردن رومرو نبود. اما حالا که توجهش را جلب کرده بود، نمیخواست ولش کند.
اسکات مشتاقانه ادامه داد:«ما باید صحبت کنیم. من بازی تو همون اهرام مصر رو دیدم. خیلی عالی بود! میتونی چند تا مرحله بهش اضافه کنی؟ میتونیم کلی پول ازش دربیاریم.»
«چی میگی تو؟»
اسکات گفت:«میخواهم بازی ات رو بهعنوان اشتراک افزار منتشر کنم».
اشتراک افزار. رومرو با این مفهوم آشنا بود. سابقه آن به مردی به اسم اندرو فلوگلمن، سردبیر موسس مجله پی سی وورد برمیگردد. در سال ۱۹۸۰، فلوگلمن برنامهای به اسم پی سی – تاک نوشت و آن را به صورت آنلاین با یادداشتی منتشر کرد که میگفت هر کسی که از این کالا خوشش آمد، برای او پول «قدردانی» بفرستد. خیلی زود مجبور شد کارمندی را برای شمارش تمام چک های ارسالی استخدام کند. فلوگلمن این عمل را «اشتراک افزار»، «آزمایشی در اقتصاد» نامید. در طول دهه هشتاد، هکرهای دیگر هم به این کار افتادند و برنامه های خود را برای اپل، کامپیوتر و سایر رایانه ها به همان شیوه در دسترس قرار دادند. «امتحانش کنید، اگه خوشتون اومد، پولشو بهم بدید.» این پرداخت به مشتری این حق را میدهد که پشتیبانی فنی و بروزرسانی ها را دریافت کند.
انجمن حرفه ای نرم افزارهای اشتراک افزار، این کسبوکار را که عمدتا داخلی است، بین ۱۰ تا ۵۲۰ میلیون دلار در سال در نظر میگیرد. حتی در شرایطی که تخمین زده می شود تنها ۱۰ درصد از مشتریان برای ثبت یک عنوان اشتراک افزار پول پرداخت کنند. مجله فوربس از این روند شگفتزده شد و در سال ۱۹۸۸ نوشت که «اگر فکر میکنید این روش به درد راه انداختن کسبوکار نمیخورد، دوباره فکر کنید.» استدلالش این بود که اشتراک افزار بر تبلیغات گران قیمت تکیه نمیکند، بلکه به تبلیغات شفاهی یا، به قول یکی از کاربران، «کلام خود دیسک» متکی است. رابرت والاس، برنامهنویس برتر مایکروسافت، برنامه اشتراکافزار خود پی سی – رایت را به یک امپراتوری چند میلیون دلاری تبدیل کرد. با این حال، اکثر نویسندگان از شکستن شش رقم خوشحال بودند و اغلب کمی بیش از ۲۵۰۰۰ دلار در سال درآمد داشتند. فروش هزار نسخه از یک عنوان در سال موفقیت بزرگی بود. اشتراکافزارها به عنوان مفهومی رادیکال محسوب میشدند، به علاوه فقط برای برنامههای کاربردی استفاده میشدند، مانند برنامههای بررسی تناسب یا پردازش کلمات. هیچ وقت برای بازی بهره برداری نشده بودند. چه در ذهن اسکات میگذشت؟
همانطور که صحبت میکردند، رومرو فهمید که اسکات دقیقاً میداند چه کار دارد میکند. اسکات، مانند رومرو، گیمری قدیمی بود. پسر یکی از مدیران ناسا، آدمی محافظهکار با موهای کوتاه و تیره. او دوران دبیرستانش را در گارلند داخل مرکز کامپیوتر و بعد از مدرسه در سالنهای بازی آرکید گذرانده بود. او حتی یک راهنمای استراتژی به نام “تیراندازی: بازی های ویدیویی را بترکونید” نوشت که راه های شکست دادن بازیهای روز سال ۱۹۸۲، از پک من گرفته تا فرماندهی موشک، شرح داده بود. اسکات خیلی زود به راه بی بازگشت ساخت بازی های خودش قدم گذاشته بود.
وقت توزیع بازیها که شد، اسکات نگاهی طولانی و جدی به بازار اشتراک افزار انداخت. چیزی را که میدید دوست داشت: این واقعیت که او میتوانست همه چیز را خودش اداره کند، بدون اینکه با خرده فروشان یا ناشران سروکار داشته باشد. بنابراین او هم همین کار را کرد و دو بازی مبتنی بر متن را به طور کامل منتشر کرد و منتظر ماند تا پول نقد جاری شود. اما پول جاری نشد که هیچ، حتی چکه هم نکرد. احساس کرد گیمرها نژاد متفاوتی از آن دسته از مصرف کنندگانی هستند که برای اشتراک افزارهای کاربردی پول میدهند. آنها راحت میتوانستند آنچه را میخواستند مجانی دریافت کنند. اسکات تحقیق کرد و متوجه شد که تنها نیست. باقی برنامه نویسانی که بازیها را به طور کامل به عنوان اشتراک افزار منتشر کرده بودند هم شکست خوردند. با خودش گفت شاید مردم صادق باشند، اما تنبل هم هستند. آنها به انگیزه نیاز دارند.
پس ایدهای به ذهنش رسید. بهجای اینکه کل بازی را ببخشند، چرا فقط قسمت اول را در طبق اخلاص نگذارند و بعد بازیکن را مجبور کنند بقیه بازی را مستقیماً از آنها بخرد؟ هیچکس قبلاً اینکار را امتحان نکرده بود، اما دلیلی هم نداشت که جواب ندهد. بازیهایی که اسکات میساخت کاملاً با این برنامه جور بودند، زیرا به قسمتهای کوتاه یا «مراحل» بازی تقسیم میشدند. او میتوانست خیلی ساده، مثلاً، پانزده مرحله از بازی را بیرون بیاورد، بعد به بازیکنان بگوید که اگر چکی برای او بفرستند، سی مرحله باقیمانده را برایشان ارسال خواهد کرد.
در سال ۱۹۸۶، زمانی که اسکات برای یک شرکت مشاوره کامپیوتری کار میکرد، اولین بازی خود را با نام پادشاهی – کراز – یک ماجراجویی به سبک ایندیانا جونز – به عنوان اشتراکافزار منتشر کرد و مراحل اولیه را از طریق بی بی اس ها و کاتالوگهای اشتراکافزار در دسترس قرار داد. هیچ تبلیغات، بازاریابی و تقریباً هیچ هزینهای نکرد، به جز کمی هزینه فلاپی دیسک و کیسه های بستهبندی. از آنجایی که فرد دیگری برای پرداخت وجود نداشت، اسکات میتوانست بازی های خود را بسیار پایین تر از اکثر عناوین خرده فروشی قیمت گذاری کند: ۱۵ تا ۲۰ دلار در مقابل ۵۰ تا ۴۰ دلار. اسکات به ازای هر دلاری که میآورد، نود سنت به جیب میزد. وقتی با رومرو تماس گرفت، تنها ۱۵۰۰۰۰ دلار از طریق پیشنهاد دهان به دهان درآمد داشت.
اسکات گفت تجارت آنقدر خوب بود که کارش را ول کرد تا شرکت انتشار بازی های اشتراکی خود را با نام اوج راه اندازی کند. در عین حال دنبال بازی های دیگری برای انتشار هم بود. اسکات گفت رومرو در حال ساخت بازی های اشتراک افزار عالی بود و حتی از آن خبر هم نداشت. یک بازی اشتراک افزار ایدهآل باید دارای چند عنصر باشد: عناوین اکشن کوتاه که به مراحل مختلف تقسیم شدهاند. از آنجایی که بازی های اشتراک افزار از طریق بی بی اس توزیع میشدند، باید به اندازه ای کوچک باشند که مردم بتوانند آنها را با مودم دانلود کنند. بازی های بزرگ و با گرافیک فشرده، مثل بازی هایی که توسط سیرا – آنلاین منتشر میشوند، برای توزیع با بی بی اس بسیار بزرگ بودند. بازیها باید کوچک، اما سرگرم کننده و سریع، چیزی به سبک آدرنال و آرکید میبودند تا بازیکن را به خرید بیشتر جذب کنند. اگر رومرو اهرام مصر را به او می داد، اسکات تمام بازاریابی و پردازش سفارش را به عهده میگرفت. بچه ها یک پیش پرداخت به علاوه ۵۵ درصد حق امتیاز بیشتر از هر ناشر دیگری دریافت میکردند.
رومرو کنجکاو شده بود، اما یک مشکلی هم وجود داشت. او توضیح داد: «ما نمیتونیم اهرام مصر رو بسازیم، چون مال سافت دیسکه.» اسکات آه ناراحتکنندهای کشید. ادامه داد:«گور باباش! نسبت به کاری که ما داریم انجام میدیم، الان مسخره بازیه!»
چند روز بعد، اسکات بستهای با نسخه نمایشی برادران سوپرماریو ۳ از آیدیاز فرام دیپ دریافت کرد. وقتی او بازی را روشن کرد، شاخ درآورد. درست عین نسخه کنسول به نظر میرسید – اسکرول روان و عالی. گوشی را برداشت و ساعت ها با کارمک صحبت کرد. اسکات با خودش گفت «این مرد نابغه است. افکارش از همه جلوتره.» وقتی داشتند حرف میزدند، اسکات آماده بستن قرارداد بود. گیمر ها گفتند از این فناوری جدید برای ایجاد عنوانی خاص اوج استفاده خواهند کرد تا بهعنوان اشتراکافزار منتشر شود. اسکات گفت:«عالی، بیا همین کارو بکنیم.»
حالا آنها فقط باید یک بازی ارائه میکردند.
رومرو بعد از مکالمه اولیه شان، از اسکات خواست که با پرداخت سریع، برادری اش را ثابت کند. اسکات با چکی به مبلغ دو هزار دلار پاسخ داد، نیمی از پساندازش! فقط یک چیز در ازای آن میخواست: یک بازی تا کریسمس، دو ماه دیگر.
رومرو، کارمک، آدریان، لین، تام و جی در دفتر گیمرز اج دور هم جمع شدند تا به بازی فکر کنند. تام خیلی سریع گفت که چون از این فناوری به سبک کنسول استفاده میکنند، باید بازی را هم به سبک کنسول بسازند، چیزی شبیه ماریو اما متفاوت. او که تازه انرژی گرفته بود، شجاعانه خودش داوطلب شد.
تام گفت:«بگو چه فضایی میخوای؟ من هرکاری بتونم میکنم. علمی تخیلی چطوره؟»
آنها این ایده را دوست داشتند. کارمک گفت: «چرا این کارو نکنیم؟ مثلا یه بچه نابغه کوچیک که دنیا رو نجات میده یا یه چیزی تو همون مایهها؟ هوم؟» تام گفت:«باشه خوبه، من یه ایده خفن براش دارم.»
سریع از اتاق خارج شد و خود را در دفترش در بخش اپل ۲ حبس کرد. احساس میکرد که سرش باز میشود و ایده ها با صدایی شبیه صدای والتر وینچل داخلش سرازیر میشوند. تام مدتها طرفدار کارتون های برادران وارنر بود. چاک جونز، انیماتور لونی تونز، خدای او بود. او همچنین در کودکی عاشق دن آیکرود در تسخیرناپذیران بود. او به همه این چیزها فکر کرد، به علاوه ماریو، به اضافه، جورج کارلین کمدین و شوخیهایش.
تام تایپ کرد و تایپ کرد، تا اینکه سه پاراگراف روی کاغذش ظاهر شد. کاغذ را از چاپگر بیرون کشید و به دفتر گیمرز اج برگشت و این کلمات را با بهترین برداشت خود از وینچل خواند:
بیلی بلیز، نابغه هشت ساله، که در خانه درختی باغچه پشتی هر روز مشغول کار است، یک سفینه فضایی بین ستارهای از قوطی های کنسرو، سیمان لاستیکی و لوله های پلاستیکی ساخته است. وقتی مردم در شهر هستند و پرستار بچه خواب است، بیلی مخفیانه به کارگاه خود میرود، کلاه فوتبال برادرش را سرش میگذارد و تبدیل به فرمانده کین مدافع عدالت میشود! کین در کشتی خود، لوبیا با بیکن مگاراکت، با استمرار در حال اجرای عدالت است!
در این قسمت، بیگانگان سیاره ورتیکن ۵ از این نابغه هشت ساله باخبر میشوند و برای نابودی او برنامهریزی میکنند. در حالی که کین در حال کاوش کوه مریخ است، ورتیکن ها کشتی او را می دزدند و تکه هایی از آن را در اطراف کهکشان رها میکنند! آیا کین میتواند تمام قطعات کشتی خود را بازیابی کند و تهاجم ورتیکن را دفع کند؟ آیا او قبل از اینکه پدر و مادرش به خانه برگردند، بازخواهد گشت؟ گوش به زنگ باشید!
به اطراف نگاه کرد. سکوت و بعد همه ترکیدند، همه زدند زیر خنده، حتی جان کارمک که نه تنها خندید، بلکه کف هم زد. فرمانده کین آماده بود. اما آنها دقیق نمیدانستند قرار است کجا ببردشان.
گیمرها دیگر فقط بچههای سافت دیسک نبودند، آنها به قول خودشان بچه های آی اف دی، مالکان آیدیاز فرام د دیپ بودند. در نتیجه، سافت دیسک کمرنگ تر و کمرنگ تر میشد. اما این کار هر روز آنها بود، کاری که همه به آن نیاز داشتند، چون هنوز پول درست حسابی دستشان نیامده بود و هیچ تضمینی وجود نداشت که اصلاً برسد. آنها تصمیم گرفتند در طول روز روی عناوین گیمرز اج کار کنند و شبها فرمانده کین را از خانه دریاچه احضار میکردند.
آنها در «قرض گرفتن» کامپیوترهای سافت دیسک حرفهای شدند. هر شب بعد از کار، ماشین هایشان را پشت دفتر میبردند و صندوق عقب را پر میکردند. صبح روز بعد زود می آمدند تا کامپیوترها را برگردانند. دیگر به خودشان مغرور هم شده بودند. با اینکه سیستمها قوی بودند، باز هم میخواستند بهبود های جزئی روی آنها انجام شود. جی شروع به جستجو برای درخواست قطعات جدید به دفتر مدیریت سافت دیسک کرد. آل وکوویوس درخواست ها را میدید اما جدی نمیگرفت. او از همه جا بیخبر مشتاق گیمرز اج و پتانسیل ورود به بازار پی سی بود. برای همین هرچه گیمرها میخواستند، برایشان فراهم میکرد.
این دیگه ماریو نبود. بچه هشت ساله ناجوری که مشروب الکلی پدرش را به عنوان سوخت موشکش میزد، بیشتر از یک لولهکش میانسال ایتالیایی در ذهن میماند. به نظر میرسید گیمرها از قانون طلایی نوشتن درباره چیزهایی که میدانستند پیروی کرده بودند. تام در کودکی با کلاه ورزشی تیم گرین بی پکرز و کفش های کتانی قرمز کانورس درست مثل بیلی بلیز رژه میرفت. به یک معنا همه آنها بیلی بلیز بودند، بچه های عجیب و غریبی که تکنولوژی را تغییر دادند تا ابزار های پیچیده ای برای فرار ایجاد کنند. کین، پانک و هکر بود و در عین حال داشت کهکشان را نجات میداد. درست مثل هکرهای بیشماری مانند کارمک و رومرو که از فناوری برای نجات خود استفاده میکردند.