سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
قسمت ششم: باحالتر از زندگی واقعی
رومرو میخواست شیاطین را احضار کند. یا حداقل، میخواست ببیند چطوری است. ساعت چهار صبح در خانه دریاچه بود. قوطیهای خالی نوشابه کف زمین را پر کرده بود. میتزی بالای مانیتور کامپیوتر کارمک چرت میزد. بوی پپرونی در هوا پیچیده بود. بچهها دور میز بزرگ و چرخشی اتاق نشیمن نشستند، چند ساعت بعد از بازی سیاهچال و اژدهایان بود. از زمانی که از سافت دیسک جدا شدند، زمان بیشتری برای اختصاص دادن به کمپین تفریحی دی دی خود داشتند. واقعاً در حال تبدیل شدن به یک دنیای جایگزین بود که مانند تمام داستانهای تخیلی، عمیقاً منعکسکننده دنیای خودشان بود. این فقط یک بازی نبود، مهم بود چون بسط تخیلات، امیدها، رویاهای آنها هم بود.
عمق ماجراجویی آنها در سیاهچالها و اژدهایان تا حدودی بخاطر کارمک بود. بااینکه بیشتر استادان سیاهچال اپیزودهای کوچکی را میساختند که برای چند ساعت بازی طول میکشید، دنیای کارمک پایدار بود. بازیکنان هر بار که دوباره جمع میشدند، میرفتند سراغش. بازی الانشان همانی بود که او از کودکی در کانزاس سیتی مینوشت. انگار یک نوازنده چند سالی بود که مشغول ساخت اپرا بود. بچهها نیمههای شب از اتاق کارمکس برای دستشویی رد میشدند و او را خمیده روی صفحات یادداشت میدیدند که داشت جزئیات بازیاش را ترسیم میکرد. دنیای سیاهچالهای کارمک یک شاهکار شخصی از جنگلها و جادو، تونلهای زمان و هیولاها بود. او یک فرهنگ لغت پنجاه صفحهای از شخصیتها و آیتمهایی مانند «لرزه» داشت، یک جنگنده با «مکعب دروازه جهنم» جادویی بالای سرش، «جام جنون … جامی که از آن میتوانید جرعهای از جنون بنوشید، که شما را دیوانه میکند تا هر که سر راهتان میآید را نابود کنید» و البته شمشیر دایکاتانای توانا. او از احساس ایجاد مکانی که دیگران بتوانند کاوش کنند، لذت میبرد. در بازی دی دی، او به عنوان استاد سیاهچال، صحنه را اختراع و توصیف میکرد. بعد این به بازیکنان بستگی داشت که مشخص کنند که چطور میخواهند ادامه دهند.
بچهها در بازی یک گروه خیالی از ماجراجویان به نام تقاضای مردمی ایجاد کردند: رومرو اسم شخصیت خودش را آرماند همر گذاشت، مبارزی که دوست داشت با جادو سرگرم شود. تام مبارزی به نام بادی بود. جی، یک آکروبات دزد به اسم ریف. آدریان، یک جنگنده گنده به نام سنگ شک. با هر ماجراجویی، تقاضای مردمی قدرت و اعتبار بیشتری پیدا میکرد. آنها استعاره زنده آی دی بودند. همانطور که کارمک گفته بود، بازی این قدرت را داشت که شخصیت واقعی یک نفر را نشان دهد و در این شب سرنوشت ساز، رومرو میخواست با شیطان معامله کند.
در بازی کارمکس، او دو بعد مختلف وجود را تعیین کرده بود: یک صفحه مادی (که تقاضای مردمی آنجا بود) و یک صفحه شیاطین. با این حال، رومرو پس از ماهها بازی در فضای ساده، خسته شده بود. او میخواست دمانیکرون خطرناک و قدرتمند را بازیابی کند، یک ابزار جادویی که به کاربر آگاه این قدرت را میدهد تا شیاطین را به فضای مادی احضار کند. کارمک به کتاب قوانین دی دی اش مراجعه کرد. به آنها گفت که دمانیکرون اگر با تفکر استفاده شود، به معنای قدرت عظیم برای گروه و ضامن تمام ثروتهای جهان است. رومرو فکر کرد که با آن ممکن است سلاحی عالی مانند دایکاتانا بدست آورد. اما خطرات هم کم نبودند. اگر دمانیکرون به دست یک دیو بیفتد، باعث میشود جهان با شر غلبه کند. با وجود اینکه کارمک بازی را ساخته بود، به محدودیتها، قوانین و علم آن احترام میگذاشت. اگر بازیکنی کاری انجام دهد که دنیا را نابود کند، آن وقت دنیا نابود میشد.
رومرو و بقیه در مورد گزینه های موجود بحث کردند. اگرچه آدریان و تام مردد بودند، اما هیجان و اشتیاق رومرو یک بار دیگر آنها را به خود جلب کرد. گفت: «بیا، ما نمیتونیم ببازیم!» برای همین تصمیم گرفتند که دمانیکرون را از قصر موجودات ماوراء طبیعیاش بردارند. کارمک برای تعیین نتیجه نبردهایشان قالب را گذاشت: تقاضای مردمی پیروز شد. دمانیکرون مال آنها بود. حالا باهاش چه میخواستند بکنند معلوم نبود. فعلاً کارهای دیگری برای انجام وجود داشت. در بعد زمینی، دیگر دیر شده بود و بازیهای دیگری هم بود: بازیهای آیدی سافتور.
بچهها موقع انتخاب اسم شرکت، سادهترین ایده را برداشتند و از آی دی برای «مورد تقاضا» استفاده کردند. آنها همچنین بدشان نمیآمد که همانطور که تام گفته بود، آی دی معنای دیگری هم داشت: «بخشی از مغز که بر اساس اصل لذت رفتار میکند.» در اوایل سال ۱۹۹۱ بازیهای لذتبخش آنها واقعاً خواهان داشت. کین در نمودارهای اشتراک افزار جایگاه اول را داشت و رکورد ۱۰ بازی برتر را شکست. اولین سهگانه کین اکنون ماهیانه پانزده تا بیست هزار دلار درآمد داشت. این دیگر فقط پول پیتزا نبود، پول کامپیوتر بود. آنها از پولش برای تجهیز خانه دریاچه با ناوگانی متشکل از ۳۸۶ رایانه شخصی رده بالا استفاده کردند. کارمک فقط بیست سال داشت، رومرو بیست و سه ساله بود و وارد تجارت شده بودند.
علیرغم موفقیت و این واقعیت که رومرو، کارمک و آدریان تصمیم گرفته بودند، فوراً سافت دیسک را در فوریه ترک کنند، تام و جی ترجیح دادند آن پشت بمانند. در مورد تام، این یک راه حل موقت بود. او که همیشه وظیفهشناس بود، از اینکه شرکت را خشک و خالی ترک کند، احساس بدی داشت و منتظر بود تا جایگزینی برای او پیدا کنند. جی موظف به انجام وظیفه خود در سافتدیسک یعنی تکمیل یک محصول مهم اپل ۲ بود. اما او حداقل برای مدتی عضوی دوستانه از گروه آی دی، از جمله کمپین دی دی، میماند.
با شروع بهار ۱۹۹۱، آی دی در در دریای آزادیاش شناور بود. با اینکه متعهد به قرارداد سافتدیسک بودند، اما حالا میتوانستند روی بازیها کاملاً در آسایش خانه دریاچه کار کنند. کارمک خودش را در برنامهنویسی چیزی که میخواست نسل بعدی موتور گرافیکیاش باشد غرق کرد. موتور اول، پیشرفت اولیه حرکت اسکرول جانبی را فعال کرده بود. حالا او میخواست جلوههای پیچیدهتر و بهتری خلق کند. برای همین در حالی که بقیه از فناوری موجود برای ایجاد اولین بازیهای مستقل خودشان برای سافتدیسک استفاده میکردند، او شروع به تحقیق روشمند کرد.
رهایی از سافت دیسک و موفقیت کین، الهامبخش انواع بازیهای جدید بود. بازی «نجات راور» در مورد پسر جوانی بود که پس از ربوده شدن سگش «راور» توسط بیگانگان، باید او را نجات میداد. یک بازی مارپیچی هوشمندانه که بازیکن را به چالش میکشد تا با یکسری آینه اشعههای مرگباری را که توسط رباتهای بیگانه پرتاب میشود منعکس کند تا پسر بتواند سگ خود را پیدا کرده و نجات دهد. نتیجه ترکیبی از فرمولهای آی دی شد: شوخ طبعی به همراه خشونت، هرچه بیشتر، بهتر. صفحه عنوان «نجات راور»، سگ بیچاره را خندان نشان میداد در حالی که اسلحه های فضایی ها به سمت کلهاش نشانه رفتهاند.
با اینکه راور یک قدم به سمت طنز سیاه بود، بازی بعدی آنها که در ماه مارس شروع به کار روی آن کردند، دیو خطرناک در عمارت جن زده، تاریکتر بود. رومرو میخواست برای این بازی محبوبترین شخصیت خود را در موقعیتی گوتیکتر بازسازی کند. آنها تصمیم گرفتند با استفاده از موتور گرافیکی کین دیو (دیو) واقعیتری را با هم بسازند. این بار آنها از او میخواستند که با یک وانت به خانهای خرابه به سبک شریوپورت برود، در حالی که تنها یک کلاه شکاری، شلوار جین و تفنگی ساچمهای دارد که از آن برای خلاص کردن خانه از شر زامبیها و غولها استفاده میکرد.
از بین همه بچههای آی دی، آدریان به خصوص از تم وحشتناک لذت برد. حالا فرصتی برای او بود تا تمام بدیهایی را که در زمان کار در بیمارستان دیده بود، احضار کند. با اینکه به گروه چیزی نگفت، اما همچنان از فرمانده کین متنفر بود. او فکر میکرد که اگر قرار بود یک بازی بچهگانه بسازند، باید کاری خندهدار و چندشآور مانند سریال روحی محبوب آن زمان رن و استامپی انجام میدادند. با دیو خطرناک در عمارت خالی از سکنه، آدریان بالاخره یک خروجی پیدا کرد. در حالی که تام و رومرو روی ماشین هایشان کار میکردند، آدریان، بیاطلاع از آنها، شروع به ساخت آنچه «انیمیشنهای مرگ» مینامید، کرد: سه یا چهار بلوک که پس از مرگ دیو به ترتیب سریع ظاهر میشوند. در بیشتر بازیها، شخصیتها به سادگی ناپدید میشدند یا همانطور که تورن دستور داده بود، کین احتمالاً از صفحه به آسمان میرفت. آدریان ایدههای دیگری داشت.
اواخر یک شب رومرو انیمیشن آدریان را تماشا کرد: دیو یک مشت زامبی را جلو صورتش گرفت چشمانش را از حدقه خونی درآورد. رومرو از خنده رودهبر شد. با خودش گفت: «خون، تو بازی! لعنتی عالیه!»
فانتزی خشونتآمیز البته سابقهای کهن داشت. خوانندگان برای بیش از هزار سال مجذوب مرد گرگینه بودند («دیو در حمله سریع خود، فردی خوابیده را چنگ زد، او را تکه تکه کرد، استخوانهایش را گاز گرفت، خون را بلعید و گوشت را خورد»). بچهها نقش پلیس و دزد را بازی میکردند، اسلحههایشان را به اهتزاز در میآوردند و در فورانهای خیالی خون به عقب پرواز میکردند. در دهه ۱۹۸۰، ژانر فیلم اکشن با فیلمهایی مانند رمبو، ترمیناتور و اسلحه مرگبار به بلوغ رسیدند، درست همانطور که فیلمهای ترسناکی مانند کشتار با اره برقی در تگزاس و جمعه سیزدهم در سالهای اخیر موفق شدند.
خشونت در بازیها هم چیز جدیدی نبود – حتی اولین بازی کامپیوتری، جنگ فضایی، در مورد تخریب بود – اما خشونت گرافیکی همیشه محدود بود. دلیلش تا حدی ناتوانی فناوری در ارائه جزئیات و عمدتاً به این دلیل بود که توسعهدهندگان بازی از آن اجتناب میکردند. در سال ۱۹۷۶، یک بازی آرکید به نام مسابقه مرگ کلی سروصدا کرد. هدف این بود که ماشینی را بر روی دستهای چوب که به شکل خام کشیده شده بودند را برانند. وقتی بازیکن به فیگورهای فریاد زده برخورد میکرد، صلیب جایگزین آنها میشد. خیلی با موفقیت بزرگ آن روز پونگ فاصله داشت. همچنین این اولین بازی ویدیویی بود که ممنوع شد.
کار ترسناک آدریان آنقدر خوب بود که نمیشد ازش گذشت. با شور و شوق رومرو، جزئیات بیشتر و وحشتناکتری اضافه کرد، از جمله تکههای گوشت خون آلود که هنگام شلیک از بدن زامبی خارج میشد. با این حال، وقتی بچههای سافت دیسک این خشونت را دیدند، شوخی را متوجه نشدند و اصرار داشتند که آی دی انیمیشنهای مرگبار را دوباره ترسیم کرده – بدون خون. آدریان گفت: «شاید یه روز بتونیم تا جایی که دلمون میخواد خون بپاشیم.»
کارمک رفته بود به سمت سه بعدی. از آنجایی که او یک مهندس صنعتگر بود، سهبعدی قطعاً گام بعدی برای او بود. گرافیک سهبعدی جام مقدس برای بسیاری از برنامهنویسان هم بود. در بازیها، ویژگی سهبعدی هنوز به ظرافت فیلمها نرسیده بود. اغلب این بازیها از دید اول شخص ساخته میشدند. کل ایده این بود که بازیکن احساس کند داخل بازی است.
کارمک ناآگاهانه در حال پیوستن به جنبشی بود که هزاران سال قبل شروع شده بود. رویای تجربهای واقعگرایانه، غوطهور و تعاملی، هزاران سال است که بشر را درگیر خود کرده. برخی معتقد بودند که این میل به بشر اولیه برمیگردد. ۱۵ هزار سال قبل از میلاد مسیح، نقاشیهای غار لاسکو، در جنوب فرانسه، جزو اولین «محیطهای غوطهور» شناخته شدهاند. تصاویری که به ساکنان احساس ورود به دنیایی دیگر را میداد.
در سال ۱۹۳۲، آلدوس هاکسلی نوعی تجربه فیلم آیندهنگرانه به نام احساسات را در رمان «دنیای قشنگ نو» توصیف کرده بود. او نوشت که با ترکیب تصاویر سهبعدی و همچنین جلوههای بویایی و لامسه، این احساسات «خیرهکننده و به طور غیر قابل مقایسه واقعیتر از آنچه در گوشت و خون واقعی به نظر میرسید، بسیار واقعیتر از واقعیت بودند.» ری بردبری هم تجربه مشابهی را در داستان کوتاه خود «مرغزار» در سال ۱۹۵۰ به تصویر کشید که اساساً نمایی از اولین اتاق واقعیت مجازی را ارائه میکرد. یک خانواده اتاق ویژهای در خانه خود دارند که میتواند هر صحنهای را که تصور میکنند روی دیوارهای اطراف نمایش دهد. مشکلات، زمانی به وجود میآمدند که یک رویای آفریقایی کاملاً واقعی شود.
خیلی زود تکنسینها تلاشهایی را برای تحقق بخشیدن به این فضاها آغاز کردند. در سال ۱۹۵۵، مورتون هایلیگ، فیلمبردار هالیوود، کار خود را در مورد «سینمای آینده» توصیف کرد، که به گفته او «به مراتب از احساسهای دنیای قشنگ نوی آلدوس هاکسلی پیشی خواهد گرفت». هدف هایلیگ با یک ماشین جدید به نام سنسوراما که مناظر، صداها و بوهای مناظر شهری را ترکیب میکرد، ایجاد توهمی بسیار فراگیرتر از توهمات فیلمهای سهبعدی آن زمان بود. او گفت که هدف، موقعیتی بود «آنقدر واقعی که به تماشاگر احساس حضور فیزیکی در صحنه را بدهد.»
این مسئله فقط یک موضوع در حوزه چندرسانهای نبود، بلکه یک موضوع تعاملی بود (که خودش عنصر ضروری و جذابیت بازیهای کامپیوتری محسوب میشود). محیطهای غوطهور تعاملی پروژه یک هنرمند دیجیتال دانشگاه ویسکانسین به نام مایرون کروگر بود. در طول دهه ۱۹۷۰، کروگر تجربیاتی شبیه به «مرغزار» ایجاد کرد، که گاهی اوقات با نمایش تصاویر مخاطبان – حتی آنهایی که در مکان های دور افتاده هستند – روی صفحههای نمایش غولپیکر به دست میآمد. او نوشت: «این محیطها یک رسانه هنری جدید را ارائه میکنند که مبتنی بر تعامل بیدرنگ انسانها و ماشینها است… این بستر یک واقعیت مصنوعی است که هنرمند در آن کنترل کامل قوانین علت و معلول را دارد… پاسخ در رسانه است!» یکی از این پروژهها، به نام مارپیچ، به مخاطبان اجازه میداد تا در تصویری از مارپیچی که در یک اتاق نمایش داده شده است حرکت کنند.
در دهه ۱۹۸۰، غوطهوری تعاملی نام جدیدی به خود گرفت: واقعیت مجازی. نویسنده، ویلیام گیبسون، اصطلاح فضای مجازی را در رمان تأثیرگذار خود در سال ۱۹۸۴، نورومنسر، برای توصیف دنیای آنلاین تعاملی که بین شبکههای کامپیوتری وجود داشت، ابداع کرد. در اواخر دهه ۱۹۸۰، اسکات فیشر، مهندس مرکز تحقیقات ناسا-ایمز، یک نمایشگر روی سر و دستکشهای دستی انتقال داده را ترکیب کرد که به کهن الگوی رابط واقعیت مجازی تبدیل شد. از طریق این ابزارها، کاربران میتوانستند وارد دنیای مجازی شوند و اشیاء را دستکاری کنند و در یک دید سهبعدی اول شخص پیش بروند.
فیشر در سال ۱۹۸۹ نوشت، اثر نهایی «نوعی شخصیت الکترونیکی» است. برای تئاتر تعاملی یا برنامههای فانتزی تعاملی، این سبکها ممکن است از فیگورهای فانتزی گرفته تا اشیاء بیجان یا فیگورهای مختلف برای افراد مختلف متغیر باشند. در نهایت، شبکههای مخابراتی ممکن است توسعه پیدا کنند و با سرورهای محیط مجازی پیکربندی شوند تا کاربران بتوانند از راه دور با پراکسیهای مجازی یکدیگر ارتباط برقرار کنند… به نظر میرسد که امکانات واقعیتهای مجازی به اندازه امکانات واقعیت نامحدود است. «آنها میتوانند یک رابط انسانی را فراهم کنند که ناپدید میشود و نقش دروازهای به جهان های دیگر را دارد.»
تحقیقات کارمک در مورد بازیهای رایانهای سهبعدی در سطح شهودیتری بود. اگرچه او از طرفداران داستانهای علمی تخیلی بود، اما عاشق هولدکِ استارترک بود، اما تمرکزش روی کنار گذاشتن یک طراحی بزرگ از چنین دنیای مجازی نبود، بلکه به دنبال حل مشکل فوری پیشرفت تکنولوژیکی بعدی بود.
او از زمانی که لوگوی وایرفریم ام تی وی یش را روی اپل ۲ ساخت، گرافیک سهبعدی را آزمایش کرده بود. از آن زمان چندین بازی با دیدگاههای سهبعدی اول شخص آزمایش شده بودند. در سال ۱۹۸۰، ریچارد گاریوت این دیدگاه را در اولین بازی نقشآفرینی خود، اكالابيث به کار گرفت. دو سال بعد، یک بازی مارپیچ اول شخص اپل ۲ از سیریوس سافتور به نام وی اوت گیمرها و منتقدان را شگفتزده کرد. اما این شبیهسازیهای پرواز بود که با قرار دادن بازیکن در کابین هواپیماهای مختلف از این نوع غوطهور شدن استفاده کرد. در سال ۱۹۹۰، شرکت ریچارد گاریوت، اوریجین، یک شبیهساز پرواز جنگی با مضمون فضایی به نام فرمانده بال منتشر کرد که توسط اعضای خانه دریاچه آی دی هم مورد توجه قرار گرفت.
کارمک متوجه شد که میتواند بهتر از این باشد. به نظر او شبیهسازهای پرواز فوقالعاده کند بودند، خودشان را درگیر گرافیک سنگین کردند و بازیکن را رها میکنند تا در طول بازی بیچاره شود. چیزی که او و دیگران ترجیح میدادند، اکشن سریع بازیهای آرکید مانند دیفندر، أسترويدس و گانتلت بود. در حالی که باقی بچهها روی نجات مریخ نورد و دیو خطرناک در عمارت خالی از سکنه کار میکردند، کارمک سعی کرد ببیند چگونه میتواند کاری را انجام دهد که قبلاً انجام نشده بود: ایجاد یک بازی اکشن سریع به صورت سهبعدی.
مشکل این بود که کامپیوتر به اندازه کافی قدرتمند نبود که بتواند چنین بازیای را مدیریت کند. کارمک در مورد موضوع مطالعه کرد اما هیچ راه حل مناسبی پیدا نکرد. با این مشکل هم همانطور که با کین مواجه شده بود روبهرو شد: اول راه حل مشخص را امتحان کنید. اگر شکست خورد، از چارچوب بزنید بیرون. یکی از دلایل سرعت پایین سهبعدی این بود که کامپیوتر مجبور بود سطوح زیادی را در یک زمان ترسیم کند. کارمک یک ایدهای داشت. اگر به کامپیوتر دستور بدهم که هر بار فقط چند سطح را بکشد، مثل اسبی که چشمش را میبنند، آنوقت چه میشود؟ در این مورد، به جای ترسیم چند ضلعیهای دلخواه، برنامهای طراحی میکرد که فقط ذوزنقههای جانبی را میکشد – به عبارت دیگر، دیوار داشت، اما سقف یا کف نداشت.
چالش نهایی کارمک اضافه کردن شخصیتها در دنیای سهبعدی بود. راه حل این بود که آیکونهای گرافیکی ساده اما متقاعدکننده یا اسپرایتز را به کار ببرد. فرمانده بال از محاسبهای استفاده کرده بود که به کامپیوتر میگفت بسته به مکان بازیکن، اندازه اسپرایت را کاهش دهد یا مقیاسبندی کند. کارمک با ترکیب این اسپرایتهای به اصطلاح مقیاس شده با چند ضلعیهای محدود و پخش پرتوهای خود، توانست دنیای سهبعدی سریعی بسازد. کارمک بعد از شش هفته از تحقیقات خود بیرون آمد، یعنی دو هفته بیشتر از زمانی که در هر بازی دیگری صرف کرده بود. وقتی رومرو این فناوری را دید، یک بار دیگر تحت تأثیر این بچه باهوش قرار گرفت. آنها در مورد اینکه چه نوع بازی میتواند به بهترین وجه از موتور جدید بهرهبرداری کند، بحث کردند. آنها در دنیایی آینده نگر مستقر شدند که در آن بازیکن با رانندگی یک تانک باید مردم را از آرماگدون هستهای نجات میداد. هاورتانک که در آوریل ۱۹۹۱ منتشر شد، اولین بازی سریع و اول شخص تیراندازی برای کامپیوتر بود. آی دی یک ژانر اختراع کرده بود.
هاورتانک با وجود نوآوریهایش، اما نمیتوانست جای فرمانده کین را بگیرد. بازی با دیوارهای بزرگ و تک رنگش نسبتاً زشت به نظر میرسید. آدریان هم این شانس را داشت که از جانوران جهش یافته هستهای که به گودالهای خون تبدیل شده بودند، استفاده کند. مانند یورپس در بازی کین، گودالها در طول بازی باقی میماند، بنابراین اگر بازیکنی به نقطهای برمیگشت، بقایای کشتار خود را میدید.
با شروع ماه می، آی دی سافتور به نوآوری بازیهای خود و گسترش تجارتش ادامه داد و به طور خاص به اولین برند نو ظهور خود، فرمانده کین بازگشت. آی دی تصمیم گرفت برای انجام یک بازی برای سافت دیسک قسمت جدیدی به نام رویاهای کین بسازد. با اینکه آنها بازیهای سهبعدی اول شخص را در هاورتنک تجربه کرده بودند، اما میخواستند یکپارچگی حرکت جانبی کین را حفظ کنند و در عین حال چیز جدیدی اضافه کنند. گزینه مشخص، ایجاد حس قانعکنندهتر حرکت در یک منظره بود، مثلاً به پیشزمینه و پسزمینه اجازه میدادند تا با سرعتهای مختلف حرکت کند. این اثر به پیمایش اختلاف دید معروف بود. در گذشته، یک شخصیت ممکن بود از کنار یک جنگل بیحرکت بگذرد. در یک بازی پیمایش اختلاف دید، درختان حرکات آهستهای داشتند در حالی که کاراکتر هم از جلو میدوید. اینطوری بازی واقعیتر به نظر میرسید.
بار دیگر کارمک با محدودیتهای تکنولوژی کامپیوتر مواجه شد. پس از چند بار تلاش، متوجه شد که هیچ راهی برای ایجاد پیمایش اختلاف دید به شیوهای قانعکننده وجود ندارد. از آنجایی که کامپیوترها برای ترسیم پیشزمینه و پسزمینه متحرک بسیار کند بودند، کارمک تصمیم گرفت آن را کنار بگذارد. پس برنامهای نوشت که میتوانست بهطور موقت تصویری را روی صفحه ذخیره یا کش کند تا مجبور نباشد هر بار که کاراکتری از کنارش میگذرد، دوباره ترسیم شود. او متوجه شد که برای ایجاد توهم عمق، میتواند به طور موقت دو تصویر را با هم ذخیره کند، مثلاً بخش کوچکی از یک پیادهرو و تکه کوچکی از یک درخت در پسزمینه، برای یادآوری سریع. یک بار دیگر گرافیک رایانه شخصی را به جایی رساند که قبلاً کسی تا آنجا پیش نرفته بود. رویاهای کین تا پایان ماه تمام شد.
در ژوئن ۱۹۹۱، آی دی کار بر روی سهگانه بعدی بازیهای اسکات میلر و آپوجی را شروع کرد. کین ۴، ۵ و ۶ به همان شیوه منتشر میشدند: مجموعه اول: نسخه اولیه که به عنوان اشتراک افزار آپلود شد تا بازیکنان را برای خرید کل پکیج تشویق کند. در این مرحله آپوجی نه تنها بر دنیای بازیهای اشتراک افزار بلکه بر کل دنیای اشتراک افزار به راحتی حکومت میکرد. بازیهای کین در صدر جدول قرار داشتند و نزدیک به شصت هزار دلار در ماه درآمد داشتند. اسکات به آنها اطمینان داد که اگر همان روال را دنبال کنند، حداقل به همان اندازه درآمد خواهند داشت.
تام خط داستانی سهگانه «خداحافظ کهکشان» را نوشت. این بار، فرمانده کین نقشهای برای منفجر کردن کهکشان کشف میکند و باید با سفینهاش به نجات جهان میپرداخت. اول از همه باید به والدینش رسیدگی میکرد که موقتاً با تفنگ بیحسکننده، بیحرکت شده بودند. تام فکر میکرد که تفنگ بیحسکننده افزودهای جدید و ضروری برای بازی بود. پس از اولین سهگانه کین، سیلی از نامههای شکایت از والدین نگران دریافت کرد که دوست نداشتند اجساد مرده یورپس روی صحنه آویزان شوند. چرا کاراکترها نمیتوانند مانند اکثر بازیها وقتی میمیرند ناپدید شوند؟
تام همچنان میخواست بچهها آثار خشونتشان را ببینند، اما حوصله جاروجنجال الکی هم نداشت. او تصمیم گرفت که در شروع این بازی، موجودات در هنگام ضربه خشکشان بزند. آنها نمیمردند، فقط خشک میشدند و یکسری ستاره بالای سرشان به چرخش درمیآمد.
در ماه آگوست، آی دی یک نمونه اولیه یا بتا از نسخه چهارم فرمانده کین درآورد. در آن زمان رومرو با یک گیمر خوش صحبت در کانادا به نام مارک راین آشنا شده بود. مارک از طرفداران پروپاقرص سریهای اول کین بود و از رومرو پرسید که آیا به کسی نیاز دارد تا بازی های بعدی را تست کند. رومرو گفت که آنها این کار را انجام دادند و برای مارک یک نسخه بتا از کین ۴ را ارسال کردند. در پایان هم یک توضیح تیزر از بازی آمده بود: قسمت بعدی، «ماشین آرماگدون»، که قول میداد بازی، به غیر از ویژگیهایش دیگرش، «سرگرمکنندهتر از زندگی واقعی» باشد!
مارک با لیست دقیقی از باگها پاسخ داد که نظر رومرو را جلب کرد. مارک فقط یک گیمر نبود، او یک تاجر خوش ذوق بود که به قدری مطمئن بود که میتواند برخی از معاملات را امضا کند که به او پیشنهاد داد تا برای ملاقات با بچهها به شروپورت برود. رومرو، از لحظهای که دموی دیو خطرناک در نقض حق نسخه برداری را دید، به دنبال راههایی برای گسترش تجارت بود. شاید مارک میتوانست این خلاء را پر کند.
به هر حال، کارمک در حال ساخت این فناوری عالی بود، پس چرا کسی را در شرکت نداشته باشند که از آن برای تمام ارزشش بهرهبرداری کند؟
کارمک این پیشنهاد را قبول نکرد. با اینکه دلش میخواست، اما دنبال اداره یک شرکت بزرگ نبود، او فقط میخواست بازی بنویسد. اما دید که بدون رومرو آی دی از اول وارد عرصه کسبوکار نمیشد. پس قبول کرد که مارک راین به مدت شش ماه به عنوان رئیس آزمایشی آی دی باشد.
در عرض چند هفته، مارک قراردادی را برای انتشار نسخه خرده فروشی فرمانده کین با شرکتی به نام فورمجن منعقد کرد. آی دی حسابی به این فرصت برای جذب پول نقد در بازار مینازید. آنها قرار بود به هر حال سه بازی بسازند. تنها کاری که باید انجام میدادند این بود که یکیش را بردارند و با فورمجن به عنوان خرده فروشی عرضه کنند. برای آی دی، ایده خوبی به نظر میرسید، روش دیگری برای پول نقد. آنها میتوانستند یک کین را در بازار سهام و دیگری را در خرده فروشی عرضه کنند.
آی دی هیچ قراردادی با آپوجی نداشت، اما باز با اسکات میلر تماس گرفتند تا این فرصت را به او اطلاع دهند. رابطه آنها خوب پیش میرفت. در اوایل تابستان، اسکات گروهی از توسعهدهندگان بازی را به دعوت پسران آورده بود. رومرو تصمیم گرفته بود سمیناری برگزار کند تا دیگر توسعهدهندگان بازی را تشویق کند تا مجوز فناوری آی دی را بگیرند. رومرو فکر کرد صدور مجوز منطقی بود، چون فناوری کارمک واقعاً چشمگیر بود. چرا به دیگران اجازه ندهیم تا خودشان از آن استفاده کنند؟ در طول یک آخر هفته، افراد آی دی نشان دادند که چگونه میتوان از موتور کین با ایجاد یک نسخه کامپیوتری بداهه از پک – من که وک – من نامگذاری کرد، استفاده کرد. آنها آن را در یک شب تکمیل کردند و اولین مجوز خود را به آپوجی فروختند.
وقتی بچههای آدی دی بعداً در مورد فرصت فورمجن به اسکات گفتند، ناراحت شد. به آنها گفت: «این مشکل جدیه. شما دارید فرمول جادویی این سهگانه رو می شکونید. اگه یک بازی اشتراک افزار منتشر کنید و به مردم اجازه ندید که سهگانه کامل رو بخرند، این بازی هم فروش نمیکنه.» به او گفتند دیر شده. آنها قبلاً قرارداد را امضا کرده بودند.
در آگوست ۱۹۹۱، جاهطلبیهای رو به رشد آی دی سافتور نه تنها آنها را به سمت تجارت جدید، بازیهای جدید و فناوریهای جدید، بلکه به خانهای جدید هم سوق داد. تام و رومرو میخواستند از شریوپورت خارج شوند. با وجود روزهای سرگرمکننده در خانه دریاچه، کم کم از آن محیط دلگیر خسته شده بودند. رومرو از رانندگی از کنار مردم فقیری که از پل کراس لیک برای غذا ماهیگیری میکردند متنفر بود. او انگیزه دیگری هم داشت: یک دوست دختر، بث مک کال.
بث در بخش حمل و نقل سافت دیک کار میکرد. بازیگر سابق نیواورلئان، باهوش و شاد که به تمام شوخیهای احمقانه رومرو میخندید. رابطه راحت و سرگرم کنندهای بود، همان چیزی که رومرو بعد از طلاق احساس میکرد نیاز دارد. با اینکه رابطهاش با همسر سابقش تیرهوتار بود، اما همچنان با پسرانش احساس صمیمیت میکرد. با بث، توانست یک جای خالی را پر کند. از همه بهتر، او هم میخواست از شریوپورت خارج شود.
تام میدانست کجا برود. دلش برای تغییر فصلها و فرهنگ شهر دانشگاهش تنگ شده بود و به آنها التماس کرد که به ویسکانسین نقل مکان کنند. رومرو موافقت کرد که تام را برای بررسی مدیسون، یک شهر دانشگاهی، همراهی کند. آنها متقاعد شده بودند که باید از اینجا رفت. هم اتاقی دیگر آنها در خانه دریاچه، جیسون بلوچوویاک، به مدرسه در مدیسون رفته بود و به سرعت پیشنهاد داد سافت دیسک را ترک کند و بیاید. بچههای دیگر فکر نمیکردند جیسون به اندازه کافی انگیزه داشته باشد. او یک بار گفته بود که چگونه از سرمایهگذاریهایش بیشتر از برنامهنویسی درآمد کسب کرده است. یک ون داشت که روی پلاکش نوشته بود خودکار. اما کارمک فکر میکرد که یک برنامهنویس باهوش و با استعداد است و از داشتن او خوشحال بود.
کارمک با رفتن به مدیسون موافق بود. همانطور که اغلب به بقیه میگفت، تا زمانی که میتوانست کدنویسی کند، برایش مهم نبود کجاست. آدریان بی میلتر بود. به هر حال شروپورت خانه همیشگیاش بود. با اینکه هنرش تاریک بود، اما در دنیای واقعی به دنبال ثبات میگشت. رومرو خواهش و التماس کرد و به آدریان قول داد که آپارتمانهایشان بهترین خواهد بود. بعد از کلی خواهش و تمنا، آدریان با رفتن موافقت کرد. جی، با این حال، در کمال ناامیدی موافق رفتن نبود. او که احساس میکرد موظف به تکمیل پروژههایش در سافت دیسک است و آماده ریسک یک سرمایهگذاری استارتآپ نبود، پس تصمیم گرفت عقب بکشد. در یک صبح گرم سپتامبر، بچههای آی دی ماشینهای خود را بار کردند و برای آخرین بار از خانه دریاچه دور شدند. کامپیوترهایی که در صندوق عقب بودند، این بار مال خودشان بود.
2 دیدگاه
ممنونم
خداقوتتتتتتتتتتت
مرسی
🙂