سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
قسمت هفتم: سبز و خشمگین
برای یک بار هم که شده، واقعیت با سروصداهای رومرو مطابقت نداشت. پسران آی دی در یک روز گرفته در سپتامبر ۱۹۹۱ به آپارتمانی در مدیسون رسیدند و با جایی مواجه شدند که نسبت به چیزی که خودش و تام توصیف کرده بودند خیلی کسل کننده تر بود. آنها در یک مجموعه بزرگ بودند که همه ساختمانهایش یکسان به نظر میرسیدند. در مقایسه با خانهشان در شریوپورت، اینجا زبالهدانی بود: نه دریاچه، نه حیاط، نه قایق. وقتی از راهرو گذشتند، از کنار درختان رد نشدند، از کنار دو مرد ترسناکی که مواد مخدر میفروختند، رد شدند.
حداقل دفتر آی دی بد نبود: یک آپارتمان سه خوابه در مجتمع. از آنجایی که کارمک اهمیتی نمیداد، قبول کرد که در اتاق خواب طبقه بالا زندگی کند، در حالی که بقیه بچهها آپارتمانهای خود را در جای دیگری از مجتمع داشتند. آدریان، که اوضاعش از همه بی ریختتر بود و آپارتمانش دورترین جای ممکن بود. برخلاف باقی بچهها که پیاده به دفتر میرسیدند، او باید تا دفتر آی دی رانندگی میکرد.
اما رومرو خوشحال بود. او یک شروع تازه داشت: دوست دختر جدید، بازیهای جدید… تام هم حالش خوب بود، خوشحال از اینکه به خانه برگشته و با محیط دانشگاهی سرحال آمده بود. تنها مشکل هردو جیسون بود که با کارمک دوست شده بود. او اصلاً در یک فاز دیگر بود. با این حال، کارمک حاضر نبود او را رها کند.
تیم آی دی با وجود احساسات متناقضشان درباره وضعیت جدیدشان سخت درگیر تمام کردن دومین سهگانه فرمانده کین شدند. تیم پس از ماههای طولانی کار با هم، به یک شخصیت جمعی تبدیل شده بود. رومرو و کارمک حالا دیگر حسابی باهم جور شده بودند، کارمک موتور جدید کین را بهبود میداد (کدی که گرافیک را میساخت) رومرو هم روی ویرایشگر و ابزارها برای ساخت عناصر بازی کار میکرد. هیچ چیز نمیتوانست حواس آنها را پرت کند. یک شب بث و باقی زنها به آپارتمان آمدند. بچهها سخت مشغول کار بودند. بث تمام تلاش خود را کرد تا توجه رومرو را به خود جلب کند. وقتی جواب نگرفت، دستانش را تکان داد و گفت: «چرا نمیشه مردامون رو ببریم خونه؟»
رومرو گفت: «چون داریم کار میکنیم.» کارمک خندید.
تام هم به همان اندازه فداکار بود و از تلاش برای موفقیت پروژه که الهامبخش او برای صعود به قلههای رفیع گرافیک خلاقانه بود فروگذار نمیکرد. او دنیای کین را با مردان سیب زمینی تفنگ دار، قارچهای سمی و ماهی های سبز با چشمهای درشت و دندانهای غولپیکر پر کرد.
آدریان، طبق معمول، در شادی تام شریک نبود. اما او تمام تلاش خود را به کار گرفت تا شخصیتهای احمقانه را زنده کند. آثار هنری او رنگ و دقت بیشتری به خود میگرفت و با بهترین بازیهای موجود در بازار رقابت میکرد. او دنبال پیدا کردن راهی برای ابراز ناراحتیهایش از تام، کین و مدیسون بود. یک بار با تصویر فرمانده کین بازی کرد و با چشمان از حدقه بیرون زده و گلوی پاره شده او را طراحی کرد. آدریان خیلی خوب عکسهای شاد و شنگول کین را به کین تکه تکه شده تبدیل کرد.
کارمک با پیشرفت کار روی کینهای جدید و ادامه بررسیها، توانست به پروژه خانگی خودش برگردد: شوتر اول شخص سه بعدی. آخری را از رومرو الهام گرفته بود. کارمک و رومرو جنبه دیگری از همکاری خودشان را شکل داده بودند. بااینکه کارمک در خلق گرافیک بازی بااستعداد بود، اما علاقه چندانی به همگام شدن با دنیای بازی نداشت. او گیمر نبود، فقط بازیها را میساخت. همانطور که استاد سیاهچال بود اما بازیکن دی دی نبود. در مقابل، رومرو با همهچیز، بازیها و توسعهدهندگان جدید همگام بود. از طریق یکی از این توسعهدهندگان بود که برای اولین بار با یک امکان جدید مهم به نام «نگاشت بافت» آشنا شد.
تکسچر مپینگ به معنای اعمال یک تسکچر یا الگوی دقیق بر روی یک تایل (بلوک) گرافیکی روی صفحه کامپیوتر بود. به جای کشیدن یک رنگ ثابت روی پس زمینه یک بازی، کامپیوتر یک الگوی آجری میکشید. رومرو در مورد تکسچر مپینگ از پل نورات شنید که شرکتش تولیدات آسمان آبی، در حال کار روی یک بازی به نام آلتیما عالم اموات بود که توسط شرکت اوریجین ریچارد گاریوت منتشر میشد. نورات به رومرو گفت که آنها تکسچر مپینگ را روی اشکال یا چندضلعیها در دنیای سه بعدی اعمال میکنند. رومرو با خودش گفت: «چه باحال!». وقتی تلفن را قطع کرد، صندلیش را به سمت کارمک چرخاند و گفت: «پل گفت داره یه بازی با تکسچر مپینگ انجام میده».
کارمک گفت: «تکسچر مپینگ؟» چند ثانیه طول کشید تا مفهوم را در ذهنش هضم کند. «انجامش میدم!»
این بازی شش ماه قبل از نورات ِ آلتیما عالم اموات منتشر شد. بااینکه آلتیما عالم اموات، یک ماجراجویی نقشآفرینی، بخاطر گاریوت بیشتر مورد توجه قرار گرفت، اما هردو بازی تجربه بازی سهبعدی را به مکانی جدید و غوطهورتر بردند. وقتی اسکات میلر کاتاکومب سهبعدی را دید، فقط یک چیز برای گفتن داشت: «ما باید همچین کاری رو به عنوان اشتراک افزار انجام بدیم.»
با نزدیک شدن به روز شکرگزاری ۱۹۹۱، زندگی در مدیسون به شدت بیریخت شده بود. پلیس آمد و همسایههای قاچاقچی را برد. یک نفر بنزین را از ماشینشان بیرون کشید. آدریان به خصوص روزگارش سیاه شد چون درِ تشک آبیاش را گم کرد و ماهها در کیسه خواب روی زمین میخوابید. کارمک هم چندین ماه بود که روی زمین میخوابید، البته به دلخواه خودش. صرفاً احساس نمیکرد به این چیزها نیاز داشته باشد. دست آخر رومرو از این وضعیت خسته شد و برای شریکش تشکی خرید و روی زمین گذاشت و گفت: «داداش، وقتشه یه خواب خوب بکنی!»
مدیسون بدجور سرد شده بود. برف میآمد. کل پارکینگ مجموعه یخ بسته بود. آدریان هر روز بعد از ظهر که از خواب بیدار میشد، باید بیست دقیقه در ماشینش مینشست و موتور را گرم میکرد تا بتواند به سمت دفتر حرکت کند. یک بار همگی بیرون رفتند تا پیتزا بخرند اما دست خالی سمت ماشین دویدند. آنقدر سردشان بود که تصمیم گرفتند بیخیال پیتزا شوند و به خانه بروند.
نتیجه این شد که آنها به بدبختی از آپارتمانشان خارج میشدند. بااینکه عادت داشتند ساعتهای بیپایانی را با هم در یک اتاق کوچک بگذرانند، در شریوپورت حداقل این فرصت را داشتند که بیرون بروند و اطراف دریاچه تفریح کنند. اینجا آنها زمان بیشتری را با بازی سیاهچالها و اژدهایان کشتند. آنها برای گسترش بازی حتی بروشورهایی تهیه کردند و اطراف شهر پخش کردند.
آدریان در بالای صفحه بروشور، هرکدام از بچههای آی دی را طبق کاراکتر خودش در بازی کشیده بود: تام با ریش و تبر بزرگ، رومرو با شمشیر بزرگ، آدریان بالا ایستاده با کمربندی که کلمه مرگ روی آن نوشته شده بود و کارمک، با لباس جادوگر، کتاب قوانین را در دست داشت. در کنار آنها یک شکل چوب خالی با علامت سوال بود. رویش نوشته بود: «تحت تعقیب: روحانی و / یا دزد! پارتی تو یک کمپین فوق العاده شخصیتها و رویدادها… ما تازه کسب وکارمون رو آوردیم اینجا و به یکی دو تا بازیکن جدید نیاز داریم… چیزهایی که تو این کمپین باهاشون حال میکنید: تعامل کاراکترها، تعادل، اتفاقات جالب، پیتزا. کارهایی که تو این کمپین نمیکنید: «تسلط بر جهان.»
با این حال، تنشها سر کنترل آپارتمان بیشتر شد. آدریان از اینکه تام و رومرو هی میچرخیدند و صدای بیگانهها را درمیآوردند و از کاراکترهای کین تقلید میکردند خسته شده بود. حتی کارمک هم از شیطنتهای آنها خسته شده بود. بدتر از همه مشکل جیسون بود که دیگه داشت مهمان ناخوانده میشد. بااینکه کارمک همچنان از او دفاع میکرد. برای همین به جای اخراجش، بهش مأموریت دادند تا یک بازی سریع و آسان را به تنهایی برای اجرای تعهدات قرارداد سافت دیسک درست کند.
آی دی میتوانست با مدیریت بازی سافت دیسک توسط جیسون و تمام شدن دومین سهگانه کین، روی پروژه بعدی خودش برای آپوجی تمرکز کند. در این مرحله، یک سلسله مراتب درست شده بود. کارمک رهبر فناوری بود و با جدیدترین موتورهایی که میتوانستند یک بازی بسازند، میآمد. تام به عنوان کارگردان خلاق، رهبری بازیهایی را بر عهده داشت که فناوری کارمک را دربرمیگرفت. رومرو بین این دو در حرکت بود، میتوانست به کارمک با ابزارها کمک کند و در عین حال با تام درباره ایدههای خلاقانه صحبت کند. آدریان دستورات آنها در مورد کارهای هنری را انجام میداد و هرجا میشد تصاویر خوفناک را به بازی تزریق میکرد.
وقتی چهارتایی یک شب دیروقت نشستند تا در مورد یک بازی جدید صحبت کنند، نقشها به طور غیرمنتظره شروع به تغییر کردند. مشکل از تام شروع شد. او که ماهها قبل از موفقیت پرفروشترین سهگانه اول خوشحال شده بود، مدتها تصور میکرد که سه تا سهگانه، شبیه نقشهایی که جورج لوکاس (قهرمانش) برای فیلم های جنگ ستارگان ترسیم کرده بود، انجام دهد. اما فناوری کارمک عملاً به سمت ایده دیگری پیش رفت. یک بازی اکشن سریع و اول شخص. کین نه اکشن سرعتی بود و نه اول شخص. بلکه یک ماجراجویی جانبی مانند ماریو بود. تلویحاً انگار بازی بعدی باید به سمت و سوی دیگری میرفت.
تام ناامید شد، اما سریع رفت سراغ طوفان فکری برای یک بازی جدید اول شخص. یک ایده فوری به ذهنش رسید. گفت: «یادتونه تو اون فیلم «موجود» وقتی یارو از تو قفسی که سگها بخاطر اون بیگانه دیوونه شدن بیرون میاد، همه ازش میپرسیدن چی اون تو بود؟ بعد اون میگفت، نمیدونم، اما عجیب و حالگیری بود؟ خب این دقیقاً عین یه بازی ویدئوییه، چون تو بازیهای ویدئویی، اصلاً نمیدونی چرا به هیولاها شلیک میکنی، جز اینکه رنگت سبز شده و حالت گرفته است؟ چرا یه بازی این شکلی نسازیم؟ یه بازی درباره آزمایشگاههای جهش یافتهها که شما باید دنبالش برید؟ شروع کرد به یادداشت عناوین احتمالی در کامپیوترش و آنها را با صدای بلند برای گروه میخواند: «جهشیافتهها از جهنم!» «بمیر، جهشیافته، بمیر!» «شیاطین سهبعدی» «نقشه بافت ترنس و آشغالهای سبز!» یا، نتیجه گرفت، فقط میتونه تعقیب و گریز باشه و اسمش بشه: «سبز و خشمگین!».
همه زدند زیر خنده. رومرو گفت: «آره، فرض کنید یه بابایی تو فروشگاه سرگردون میچرخه، میره به فروشنده میگه: «عذر میخوام، سبز و خشمگین کجاست؟» با اینکه همه تایید کردند اما تام به سرعت از ایدهاش عقب نشینی کرد. او از جاروجنجال فراری بود.
ولفنشتاین! این کلمهای بود که هم کارمک و هم تام را مانند رومرو و هر گیمر سرسخت اپل دوی دیگری که با بازی اکشن کلاسیک سیلاس وارنر افسانهای در اوایل دهه ۱۹۸۰ بزرگ شده بودند، جذب کرد. آنها ایده رومرو را در هوا قاپیدند. ولفنشتاین برای فناوری کارمک عالی بود چون از اساس یک شوتر مارپیچی بود. بازیکن باید از میان کلی هزارتوها با نازیها میجنگید و گنج جمعآوری میکرد و بعد هیتلر را از بین میبرد. با وجود گرافیک ضعیف برای مفهوم دنیای مجازی بزرگتر منحصربهفرد بود.
وقتی قلعه ولفنشتاین منتشر شد، بیشتر بازیهای رایانهای یا بازیهای آرکید، مانند پونگ، روی یک صفحه ثابت اجرا میشدند. اما در ولفنشتاین ایده این بود که هر صفحهای که بازیکن میدید، نشاندهنده یک اتاق از یک قلعه بزرگ است. هر اتاق هزارتویی از دیوارها بود. وقتی بازیکن در مارپیج میدوید، صفحه نمایش تغییر میکرد و اتاق جدیدی را نشان میداد. با اینکه هیچ اسکرولی در کار نبود، اما حس یک کاوش واقعی را القا میکرد. بخشی از جذابیت این بود که بازیکن هرگز نمیدانست در اتاق بعدی چه چیزی در انتظارش است: اغلب فقط نازیها به آلمانی فریاد میزدند.
رومرو که از واکنش دلسوزانه همه ذوق کرده بود، بچهها را ایده باران کرد. در ولفنشتاین اصلی، شخصیتها میتوانند اجساد سربازان مرده را جستجو کنند. گفت: «فرض کنید یه بازی اول شخص سهبعدی چقدر خفن میشه؟ میتونی بری و جسدها رو یه گوشهای بکشی و از جیبهاشون تفنگ بدزدی! فیش فیش فیش (صدایش را درمیآورد). «ما این فرصت رو داریم که یه کار کاملاً جدید اینجا انجام بدیم. یه کار سریع با انگاشت بافت. اگه گرافیک خفن و سریع باشه و صدا باحال و بلند و بازی رو هم به شدت جذاب دربیاریم، برنده است، بخصوص با این تم.»
به هر حال صنعت بازیهای رایانهای هنوز بی روح بود. سیم سیتی، به عنوان یک بازی موفق، بازیکنان را برای ساختن و مدیریت خرد یک شهر مجازی به چالش کشید. تمدن، یکی دیگر از موفقیتهای این بازی، یک بازی استراتژیک مخاطرهآمیز بود که بر اساس نبردهای تاریخی معروف ساخته شده بود. ولفنشتاین میتوانست شبیه چیزی باشد که صنعت تا به حال ندیده است. رومرو در پایان گفت: «تکاندهنده میشه! یه بازی تکاندهنده!»
کارمک تاییدش کرد. زمانی که رومرو کنترل را به دست میگرفت، به شکل کاریزماتیکی متقاعدکننده میشد. و کارمک داشت از استعداد رومرو برای بردن فناوریاش به دنیای جدید قدردانی میکرد، جایی که خودش هرگز تصور نمیکرد. آدریان، که با ولفنشتاین اصلی آشنا نبود، مشتاق انجام هر کاری غیر از کین بود و ایده هنر سهبعدی جذبش کرد. تام، با اینکه بخاطر کنار گذاشتن کین تحت فشار بود، اما تصور میکرد که بعد از این بازی به بازیهای او برمیگردند. او هنوز هم طراح بازی شرکت بود. بنابراین، به خصلت آشتیجویانهاش پایبند ماند و همراه جمع شد. این همراهی بخاطر فناوری کارمک کاملاً غوطهورتر و وحشیانهتر بود چون برای اولین بار در تاریخ کوتاه آی دی، توسط رومرو هدایت میشد.
در یک روز سرد زمستانی، کارمک بند کفشهایش را بست، کتش را پوشید و به سمت برف مدیسون رفت. شهر پوشیده از برف بود، ماشینها در یخبندان، یخ از درختان آویزان. کارمک سرما را تحمل کرد چون ماشین نداشت. مدتها قبل ا جی بی را فروخته بود. برایش سروکله زدن با این هوا کاری نداشت، همانطور که در مواقع لزوم با چرتو پرتهای تام و رومرو سروکله میزد. او یک ماموریت داشت.
کارمک وارد بانک محلی شد و درخواست یک چک به مبلغ ۱۱۰۰۰ دلار کرد. پول برای یک کامپیوتر نکست، آخرین دستگاه استیو جابز، سازنده اپل بود. نکست، یک مکعب سیاه مخفی، با ترکیب نکست استپ، یک سیستم قدرتمند بود که برای توسعه نرم افزار سفارشی ساخته شده بود و از ماشینهای قبلی جابز پیشی گرفت. بازار کامپیوترها و بازیها در حال انفجار بود و این ابزار برای ایجاد عناوین پویاتر برای پلتفرم بازیهای قابل دوام عالی بود. بهترین هدیه کریسمس برای برنامهنویسان جوان گرافیکی، مانند کارمک بود.
کامپیوتر نکست تنها هدیه سال نو نبود. زمان در دنیای آی دی در حال تغییر بود. آنها سرانجام جیسون را اخراج کردند و گروه محدود به کارمک، رومرو، آدریان و تام شد. اما بوهای دیگری هم میآمد. دوران ریگان و بوش بالاخره رو به پایان بود و حال و هوای جدیدی به راه بود. از سیاتل شروع شد، جایی که یک گروه سهنفره گرانج راک با لباسهای شلخته به نام نیروانا مایکل جکسون را با آلبوم بیخیال از صدر جدول پاپ کنار زدند. به زودی گرانج و هیپ هاپ با نگاهی بیرحمانهتر و صادقانهتر بر جهان مسلط شدند. آی دی خودش را آماده کرد تا برای بازیها همان کاری را انجام دهد که آن هنرمندان برای موسیقی انجام داده بودند: براندازی وضعیت موجود. بازیها تا این زمان تحت سلطه معادلهای پاپ یعنی ماریو و پکمن بودند. اما برخلاف موسیقی، صنعت نرمافزار هرگز چیزی به اندازه ولفنشتاین سهبعدی سرکشی را تجربه نکرده بود.
این عنوان پس از طوفان فکری فراوان به دست آمد. اولش فکر میکردند که باید از اسمی غیر از ولفنشتاین که سیلاس وارنر در میوز سافتور درست کرده بود، استفاده کنند. تام فهرستی از گزینهها را از رایش چهارم یا عمیق در آلمان گرفته تا کاستل هاسلهوف یا لوگر می نو را فهرست کرد. او حتی با برخی از عناوین آلمانی بازی کرد مثل دایشت تایفه به معنای خنجر شیطان یا گغوخت شلکت به معنای بوی بد. در کمال تعجب متوجه شدند که میوز در اواسط دهه ۱۹۸۰ ورشکست شده بود و اجازه داده بودند که علامت تجاری روی نام ولفنشتاین از بین برود. میشد ولفنشتاین سهبعدی.
وقتی آنها این ایده را پیش اسکات بردند، خوشش آمد. او ماهها از آنها میخواست که یک بازی سهبعدی به اشتراک بگذارند. او هم قلعه ولفنشتاین را میشناخت و برنامههای رومرو برای این نسخه را دنبال کرد: اسلحههای دراز، واکنش سریع، شکستن نازیها. پول از بازیهای کین هنوز سرازیر میشد. سهگانه دوم هم در بازار سهام عرضه شد. اعداد آن ناامیدکننده بودند، حدود یک سوم نسخه اصلی، اما اسکات میدانست که این نشانهای از جذابیت بازی نیست بلکه مهر تأییدی بر دغدغه اصلی او است: اینکه عرضه خردهفروشی یک بازی کین برای فورمجن باعث کاهش فروشش میشود چون فقط دو تا اپیزود داشت، نه سه تا. با این وجود، بچههای آی دی ستارههای او بودند و او از صمیم قلب به دانش و چشمانداز آنها باور داشت. او به آنها صد هزار دلار برای ولفنشتاین ضمانت داد.
هیچ چیز جلودار آی دی نبود. مارک رین، رئیس کنونی و آزمایشی آی دی، با فورمجن امتیاز گرفته بود تا دو محصول خرده فروشی دیگر را هم منتشر کند. آی دی هیجان زده اما نگران بود. اولین بازی فورمجن با آنها «فرمانده کین: بیگانهها، پرستار بچهام را خوردند»، فروش خوبی نداشت. آی دی تقصیر را گردن کاور جلد انداخت که طراحان چای لیبتون زده بودند. اما تصور یک امتحان دیگر هم گول زنک بود. آنها دوباره امکان پیدا میکردند که از دو بازار پرسود درآمد کسب کنند: سهام و خرده فروشی. هیچ کس، حتی اوریجین و سیرا، این کار را نمیکرد. اگرچه مارک و فورمجن، همانطور که میگفتند، خیلی مایل نبودند “موضوعات جنگ جهانی دوم را هم بزنند”، اما موافقت کردند که خرده فروشی ولفنشتاین را خریداری کنند. بچههای آی دی عادت کرده بودند آنچه میخواهند را بدست بیاورند.
میتزی از محل استقرار جدیدش بالای کامپیوتر بزرگ سیاه و سفید نکست کارمک لذت میبرد. او با تنبلی روی مانیتور دراز میشد و پاهایش را از روی صفحه نمایش آویزان میکرد. رومرو، کارمک، تام و آدریان که با جعبه های خالی پیتزا و قوطیهای کوکای رژیمی احاطه شده بودند، پشت کامپیوترهایشان نشسته بودند و روی ولفنشتاین سهبعدی کار میکردند. آرامش دنیای بیرون کاملاً در تضاد با دنیایی بود که روی پرده ها آشکار میشد. ولفنشتاین دو الزام داشت: باید وحشیانه میبود، همانطور که رومرو در ابتدا تصور میکرد و سریع، همانطور که توسط کارمک مهندسی شده بود.
کارمک میدانست که میتواند سرعت و در نتیجه غوطهور شدن را به لطف جهشهایی که با ترکیب پرتو افشان و نگاشت بافت در کاتاکومب-دی۳ انجام داده بود افزایش دهد. برای ولفنشتاین، او آنقدر جهش دیگری انجام نداد و کد فعلیاش را بهبود داد: با پاک کردن باگها، بهینهسازی سرعت و زیباتر کردن آن. یک تصمیم کلیدی این بود که به موتور گرافیکی اجازه داده شود فقط روی ترسیم آنچه بازیکن باید ببیند تمرکز کند. به این معنی که بار دیگر دیوارها را بکشید اما سقف و کف را نه. همینطور برای سرعت بخشیدن به کارها، کاراکترها و اشیاء در بازی به صورت سهبعدی واقعی نخواهند بود، آنها تصاویر مسطحی هستند که اگر با نور واقعی با آنها روبرو شوید، مانند برشهای مقوایی به نظر میرسند.
رومرو، در حالت خالص ملوین، تمام کارهای دیوانهواری را که میشد در بازی انجام داد، تصور میکرد که به گفته خودش، هدف «دریدن نازیها» بود. او میخواست تعلیق یک بازی اپل دو را با شوک و وحشت حمله به پناهگاه نازیها تقویت کند. قرار بود سربازان اساس و هیتلر آنجا باشند.
اما این کافی نبود رومرو پیشنهاد کرد: «چطوره سگهای نگهبان رو پرت کنیم؟ سگهایی که میشه شوتشون کرد! ژرمن شپرد کوفتی!» آدریان هول کرد و سگی را ترسیم کرد که در انیمیشنی مرگبار، واق واق میکرد. رومرو گفت: «با کلی خون، اونقدری که تو هیچ بازیای دیده نشده. سلاحها هم باید کشنده اما ساده باشن: یک چاقو، یک تپانچه، شاید هم یک تفنگ گاتلینگ.» آدریان حین حرفهای رومرو طراحی میکرد.
تام یکسری ایده هم برای اشیایی که بازیکن میتوانست حین بازی جمع کند داشت. در الگویی که به ماجراهای اولیه مبتنی بر متن باز میگردد، گیمر دو ماموریت اساسی داشت: جمعآوری و کشتن. تام گنجها و صلیبها را برای بازیکنان پیدا کرد. بحث اقلام بهداشتی هم مطرح بود. یک بازیکن با سلامتی صد درصد شروع میکند. با هر ضربه، سلامتی کم میشود تا زمانی که صفر درصد میشود و بازیکن میمیرد. بازیکن برای زنده ماندن وسایل بقا را برمیدارد. تام میخواست این چیزها خنده دار باشند. گفت: «بوقلمون شام چطوره؟»
رومرو موافقت کرد: «آره، یا حتی از اون بهتر، غذای سگ چی؟» آنها در بازی ژرمن شپرد داشتند، چراکه؟ تام با این فکر که بازیکنی غذای سگ را میلمباند شروع به قهقهه زدن کرد. اضافه کرد: «این چطوره؟ وقتی بازیکن واقعاً سطح سلامتیش پایین میاد، مثلاً حدود ده درصد، میتونه از روی رودههای خونین یک سرباز نازی رد بشه و اونو برای انرژی بیشتر بمکه.» رومرو گفت: «فلیپسرررپ» و صدای سرکشیدن خون را درآورد و چانهاش را پاک کرد. «مثل دل و قلوه آدمیزاد میمونه، میشه مثل دل و قلوه خوردش!»
کار تا پاسی از شب طول کشید. کارمک و رومرو خدای افراطگری بودند. وقتی کارمک کدهایش را بهینه میکرد، رومرو گرافیک و راههای جدید برای بهرهبرداری از ابزارها را آزمایش میکرد. کارمک گیتار را میساخت و رومرو مینواخت. اما دوستی آنها شکل سنتی نداشت. آنها درباره زندگی، امیدها و آرزوهایشان حرف نمیزدند. گاهی اوقات، اواخر شب، کنار هم مینشستند و یک بازی مسابقهای هواناو به اسم اف-زیرو را اجرا میکردند. با این حال، در بیشتر موارد، دوستی آنها در کارشان بود، تعقیب لجام گسیخته آنها برای بازی.
کارمک و رومرو دیدگاهی مشترک داشتند که دیگران نداشتند. تام، در اعماق وجودش، همچنان به کین نزدیکتر بود و نگران خشونت، بحث برانگیز شدن بازی، خونریزی بیش از حد بود. آدریان خشونت را دوست داشت. او نازیهای مرده را میکشید که در برکههایی از خون افتاده بودند. اما همچنان تمایل داشت که به چیزی گوتیکتر و وحشتناکتر برگردد، مانند دیو خطرناک در عمارتی خالی از سکنه.
اما کارمک و رومرو با هم هماهنگ بودند. کارمک چندان به تجهیزات بازی اهمیت نمیداد زیرا از اشتیاق رومرو برای نشان دادن کارهایی که موتورش میتواند انجام دهد لذت میبرد. رومرو کاری که میخواست را میکرد: تلاش برای ساخت یک موتور بازی شیک، ساده و سریع. و او کسی بود که رویای یک بازی شیک، ساده و سریع را برای دور زدن آن داشت. رومرو حتی قسمتهای هیجانانگیز بازی را فقط برای پایبندی به این باور شروع کرد. در ابتدا آنها بازی را طوری برنامهریزی کرده بودند که بازیکنان بتوانند مانند قلعه ولفنشتاین اصلی، نازیهای مرده را بکِشند و جستجو کنند. اما آنها نتیجه را دوست نداشتند.
رومرو در حالی که تام را در حال کشیدن جسدی روی صفحه نمایش میدید، ناله سرداد. «اینکار بازی رو خفن نمیکنه، فقط سرعتش رو کم میکنه. ایده تمیزیه، اما وقتی داری تو راهروها میدویی و هرچیزی که میبینی رو خراب میکنی، واسه کی مهمه که این آشغال رو با خودت بکِشی؟ باید همین الان کد اینو پاک کنیم. هرچی که قراره جلوی سرعت ما رو بگیره رو نیست و نابود کنید!»
خشونت فقط در حوزه گرافیک و بازی مایه نگرانی نبود، بلکه صدا هم مسئله داشت. آی دی با یک نوازنده بازیهای کامپیوتری خارج از شهر به نام بابی پرنس ارتباط گرفته بود. بابی با آپوجی کار کرده بود و اسکات میلر او را به شدت توصیه میکرد. او چند کار روی بازیهای کین انجام داده بود. برای ولفنشتاین، به شدت به او نیاز داشتند. سلاح ها باید صدای کشندهای میداشتند. آنها برای اولین بار از صدای دیجیتال استفاده میکردند. بابی چند پیشنهاد، از جمله ریپ استاکاتو برای مسلسل داشت.
یک بعد از ظهر رومرو برای اولین بار نشست تا جلوههای صوتی را پخش کند. بازی واقعاً شکل گرفته بود. به پیشنهاد اسکات میلر، کارمک از پالت ۱۶ رنگ گرافیک ایی جی ای به آداپتور گرافیکی جدید ویدیویی یا وی جی ای رفت که امکان ۲۵۶ رنگ را فراهم میکرد. آدریان از طیف رنگی بیشترش نهایت استفاده را برد. او سربازان را با کلاه و چکمههای کوچک بیرون آورده بود. یک سکانس انیمیشن ویژه ایجاد کرد که سربازان را نشان میداد که از درد پشت خود را تکان میدهند و وقتی بهشان شلیک میشود، خون از سینههایشان فوران میکند.
رومرو بخش آزمایشی بازی را بارگذاری کرد. وقتی نازی به او نزدیک شد، او به لوله اسلحه زنجیر خود نگاه کرد. او دکمه آتش را زد و صدای آتش خروشان انفجار که بابی برنامهریزی کرده بود، در حالی که نازی به عقب پرواز میکرد، بلندگوها را پاره کرد. رومرو خودش به عقب پرواز کرد و دستش را از کیبورد برداشت و در حالی که شکمش را گرفته بود با خنده روی زمین افتاد. لحظه جدیدی بود، تغییری از زمانی که برای اولین بار، دیو خطرناک در نقض حق چاپ قرار گرفته بود. وقتی خندههایش تمام شد گفت: «میدونی، هیچ بازیای مثل این نبوده تا حالا!»
نازی کوچک در صفحه خون میریخت.
یک بعد از ظهر در فوریه ۱۹۹۲، روبرتا ویلیامز بستهای دریافت کرد. او و همسرش کن، در دفتری زیبا در کالیفرنیای شمالی در بالای یکی از بزرگترین امپراتوریهای تجاری، سیرا آنلاین، نشسته بودند. آنها از پیشروان صنعت بازیهای رایانهای بودند که درآمد آنها از صد میلیون دلار در سال، در ۱۹۸۰ به نزدیک به یک میلیارد دلار افزایش یافته بود. بازیهای نقشآفرینی گرافیکی اولیه آنها جای خود را به عناوین متعددی داده بود که همگی حول فلسفه ذاتی سیرا ایجاد شدهاند: برندسازی با تبدیل طراحان بازی به افراد مشهور.
روبرتا و کن حسابی تحت تاثیر قرار گرفته و درخواست ملاقات کردند. بچه های آی دی شاخ درآورده بودند. آنها با بازیهای سیرا بزرگ شده بودند. حالا از آنها خواسته شده بود که شاه و ملکه را در کاخ خود ملاقات کنند. و هیچ موقعی نمیتوانست بهتر از الان باشد. ولفنشتاین داشت شکل میگرفت. اگر سیرا به آنها پیشنهادی میداد که نمیتوانستند رد کنند، ممکن بود به توافق برسند. آنها تصمیم گرفتند یک دموی کوتاه از بازی را برای نشان دادن به ویلیامزها تهیه کنند.
وقتی بچه های آی دی در دفاتر سیرا حاضر شدند، مشخص بود که یک ماه است آپارتمانشان را ترک نکردهاند. موهای رومرو بلند شده بود. ریش تام ژولیده بود. لباس کارمک سوراخ شده بود. همه آنها با شلوار جین پاره پاره بودند. قبل از اینکه با کن و روبرتا ملاقات کنند، از دفاتر بازدید کردند. برای بچهها، به خصوص رومرو و تام، مثل تور تالار مشاهیر گیمرها بود. در یک اتاق تکثیر سیدی، به وارن شوادر معرفی شدند. رومرو و تام به یکدیگر نگاه کردند و بلافاصله به زانو افتادند و تعظیم کردند. آنها گفتند: «ما واقعا لیاقتش رو نداریم!»
آنها میدانستند، که شوادر یکی از بازیهای قدیمی محبوب اپل دو یعنی ترشولد را طراحی کرده بود. رومرو گفت: «داداش! تو طلایی! تو خدایی!»
اما این جذابیتها پایدار نبود. کارمک یک گوشهای وارد گفتگو با یک برنامهنویس شد. رومرو، تام و آدریان شاهد بودند که کارمک کار برنامهنویس را شست و آن را اتلاف وقت دانست. کارش که تمام شد، برنامهنویس سیرا همان جا نشست و کاملاً از مهارتهای برتر کارمک احساس تحقیر میکرد. وقتی داشتند میرفتند، رومرو زد به پشت کارمک و گفت: «داداش نابودش کردی!» کارمک به آرامی شانه بالا انداخت. رومرو غرق افتخار بود.
ویلیامزها چندان تحت تاثیر قرار نگرفتند. به نظر آنها، پسرها چیزی بیشتر از بچههایی با استعداد و کودن نبودند. وقتی کن ویلیامز در رستورانی مجلل به نام خانه ادنا الدربری با این بچهها با لباسهای کهنهشون حاضر شد، سرپیشخدمت او را کنار کشید. ویلیامز باید قبل از اینکه به اتاقی خصوصی با میز بلند بلوط و آتش سوزان هدایت شوند، توضیح میداد که این مهمانان آدمهای مهمی بودند.
غذا که آمد، گفتگو شکل یافت. ویلیامز به کشف و پرورش استعدادهای جوان افتخار میکرد. اما به نظر او این گروه خیلی خام بود. انگار آنها شم تجارت نداشتند. وقتی آنها به ویلیامز گفتند که چقدر از فرمانده کین سود بردند، رنگش پرید. گفت: «داری میگی شما فقط از یه اشتراک افزار ماهی پنجاه هزار دلار دارید درمیارید؟»
تام یک لپتاپ بیرون آورد، آن را روی میز گذاشت و از ویلیامز خواست که کلید را بزند. ولفنشتاین روی پرده آمد. ویلیامز بازی را با قیافه سردی بازی کرد. بچهها در انتظار میسوختند. در نهایت ویلیامز گفت: «آره، خوبه!» برنامه را بست. آخرین صفحه نمایش داده شد، تصویر فرمانده کین و یه هیولای سبز از بازی بیگانهها پرستار بچه مرا خوردند، بود. بزرگ وسطش نوشته بود: آی دی سافتور: بخشی از خانواده سیرا؟
ویلیامز گفت: «میخواین علامت سوال رو بردارید؟» بعد ۲.۵ میلیون دلار به آنها پیشنهاد داد.
بچههای آی دی به آپارتمان برفزدهشان برگشتند تا در مورد معامله صحبت کنند.
دو و نیم میلیون دلار برای چهار یا پنج نفر پول زیادی بود که هرکدام بخواهند راه خودشان را بروند. اما سر بحث را باز نکردند. آنها نمیخواستند فقط یک معامله سهام انجام دهند، بلکه یک مقدار پول نقد اولیه میخواستند. برای همین به رویکردی که اول با اسکات میلر در پیش گرفته بودند برگشتند. رومرو گفت: “چرا این کارو نکنیم؟ بگیم صد هزار تا رو بزنه زمین، اگه میخواد، میفروشیم، اگر نمیخواد، نمیفروشیم.”
وقتی این درخواست ارائه شد، ویلیامز مخالفت کرد. بااینکه تحت تأثیر کار آنها قرار گرفته بود، اما آماده نبود انقدر خرج کند. معامله فسخ شد. به زعم آی دی او نفهمیده بود اینها دارند چکار میکنند. او پتانسیل ولفنشتاین سهبعدی را درک نکرده بود. اگر کرده بود، بلافاصله پول نقد را دو دستی تقدیم میکرد. ناامیدکننده بود، نه به این دلیل که آنها پول را از دست دادند، بلکه به این دلیل که قهرمانشان و شرکتش آنها را ناامید کرده بودند. آنها میدانستند که این بازی قرار بود همه چیز را تغییر دهد. هیچ چیز مانند آن روی کامپیوتر نبود. رومرو به آنها گفت: «تف تو سیرا و برنامهنویسای بازندهاش، آی دی مال کسی نیست.» و آنها حکومت مستقل خودشان را داشتند.
با سفر به سیرا، منیتهای رو به رشد ای دی در تخیلات سیاهچالها و اژدهایان سرازیر شد. بازیها بار دیگر به بیان دنیای درونی خودشان تبدیل شده بودند. رومرو اخیراً با دیمونیکران، کتاب قدرتمند تاریکی که با آن بچهها را تشویق میکرد از شیاطین بیرون بیایند، بازی میکرد. حرکت خطرناکی بود، حرکتی که یا به آنها کمک میکرد فرمانروایی کنند یا جهان را نابود کنند. کارمک از بیپروایی رومرو به شدت عصبی شده بود. نمیتوانست ببیند بازیای که مدت زیادی برای ساختش صرف کرده بود خراب شود. از روی استیصال با جی ویلبر در شریوپورت تماس گرفت و از او پرسید که آیا میتواند به مدیسون پرواز کند تا شخصیت دی دی خود را تکرار کند و به توقف رومرو کمک کند. اما جی نتوانست این سفر را انجام دهد. در نهایت، کارمک تصمیم گرفت عزم رومرو را آزمایش کند تا ببیند شریکش تا کجا میخواهد پیش برود.
نصفه شبی کارمک مستر سیاهچال، شیطان را وارد بازی کرد. به رومرو گفت که یک موجود شیطانی در بازی باید معاملهای انجام دهد. دیمونیکران را به او بدهید و او بزرگترین آرزوهای شما را برآورده خواهد کرد. رومرو گفت: «اگه قراره این کتاب رو بهت بدم، پس اون وقت یه چیز خیلی خفن ازت میخوام.» کارمک به او اطمینان داد که شیطان با دایکاتانا ملزم خواهد شد.
چشمان رومرو از حدقه درآمد. دایکاتانا یک شمشیر قدرتمند، یکی از قدرتمندترین سلاحهای بازی بود. با وجود درخواست دیگران، او به کارمک گفت که میخواهد کتاب را به شیطان بدهد. طولی نکشید که متوجه عواقب آن شد. همانطور که قوانین بازی مشخص میکرد، کارمک قالب را چرخاند تا به طور تصادفی قدرت پاسخ شیطان را مشخص کند. او به گروه گفت که شیطان از کتاب برای تجسم شیاطین بیشتر استفاده میکند. نبردی حماسی در جریان بود تا اینکه کارمک نتیجه را اعلام کرد. او با صراحت گفت: «فضای مادی توسط شیاطین احاطه شده. همه مردن. تموم شد.»
صدای هیچکس درنیامد. باورشان نمیشد. بعد از آن همه بازی، تمام نیمه شبهای دور میز در شریوپورت، ماجراجوییهایی که شبهای سرد اینجا را سحر میکرد، تمام شد. اتاق را غم گرفته بود. رومرو در نهایت به کارمک گفت: «لعنتی این بازی خیلی حال میداد، ترکید؟ راهی برای برگشت هست؟» اما جواب را میدانست. کارمک همیشه نسبت به خودش و بازیاش صادق بود. گفت: «نه، تموم شد.» قرار بود درس بگیرند: رومرو زیادهروی کرده بود.
با نابودی دنیای دی دی، شکست معامله سیرا و سردتر شدن هوای مدیسون، بچههای آی دی گرما را به معنای واقعی و مجازی افزایش دادند. آنها برای کارهای ولفنشتاین به کمک نیاز داشتند و میدانستند باید به چه کسی زنگ بزنند: کوین کلود.
کوین مدیر تحریریه سافت دیسک بود و رابط غیررسمی بین آی دی و خانه قبلی آنها بود. او هنرمند، کوشا و منظم بود و مکمل خوبی برای تیم محسوب میشد. کوین که در سال ۱۹۶۵ در خانه یک معلم و یک برق کار متولد شده بود، در شریوپورت با خواندن کمیک و بازی در آرکید بزرگ شد. در حالی که در رشته علوم سیاسی تحصیل میکرد، به عنوان هنرمند کامپیوتر در سافت دیسک مشغول به کار شد. کاری که زندگیاش را دگرگون کرد.
کوین بلافاصله با بچههای گیمرز اج دوست شد و در جریان شورش از معدود همراهان آنها بود. او لهجه آرام جنوبی داشت و اهل چکمههای کابویی و جین آبی نبود. مودب و آرام بود، اما طنز سیاهی هم داشت. از طنزهای مریض لذت میبرد و مانند رومرو و تام بیمارگونه رفتار میکرد. با این حال، برخلاف آنها، کوین میتوانست کار را جمع کند. پس از اینکه آنها شرکت را ترک کردند، کوین بخاطر مهارتهای دیپلماتیکش متفاوت شد. او با دوری و دوستی با سافت دیسک، به آی دی هم آزادی عمل میداد.
کوین رو به همسرش کرد: «بریم یه قهوهای بخوریم.» بعد هم برگشت و با بچهها قرار گذاشت. معامله انجام شد، کوین به تیم ملحق میشد، او به آنها ابراز خوشحالی کرد که قبلاً یک آپارتمان پیدا کرده و صبح روز بعد قرارداد اجاره را امضا خواهد کرد. آی دی که سر ذوق آمده بود، احساس کرد وقتش است آنها هم تکانی به خودشان بدهند. پس رومرو و تام رفتند به شکار خانه. آن شب به کارمک و آدریان گزارش دادند. آنها یک مجتمع آپارتمانی جدید و شیک پیدا کرده بودند. اما به نظر میرسید که نظر رومرو تغییر کرده بود. او گفت: “آره، میتونیم تو شهر جابهجا شیم، اما دارم بهتون میگم، این برف و یخ کوفتی، این لعنتی مزخرفه. حالم از اینجا بهم میخوره.”
آدریان گفت: “آره.”
رومرو گفت: “منم واقعاً دیگه نمیخوام اینجا بمونم. نمیدونستم ویسکانسین انقدر بده. به نظرتون جذاب نیست بریم کالیفرنیا، پر از کوه و درخت؟ من همچین جایی رو دوست دارم. یه جایی که آدم بتونه در طول سال بره بیرون، زندگی کنه، نه از بی چیزی بمیره. من پایه اینم. انگار بگه گرمای تابستون یا یخبندون زمستون؟ خب من گرما رو انتخاب میکنم. ترجیح میدم بتونم انگشتام رو تکون بدم، حتی شده مثل سگ از گرما عرق بریزم. ناسلامتی ما برنامهنویسیم. لازم نیست همش یه جا باشیم که، میتونیم هرجا عشقمون کشید باشیم.” او میدانست که هرجا برود، دوست دخترش بث همراهش خواهد بود.
نیمه شب که گذشت، نقشهای روی میز پهن کردند و درباره همه جاهایی که میتوانستند بروند بحث کردند: تام پیشنهاد داد: «جامائیکا!» آدریان گفت: «دالاس چطوره؟» خوش میگذشت، جنوب هوا گرم بود و آپوجی آنجا بود. در اصل اسکات میلر مدتها پز آنجا را بهشان داده بود و به بچهها میگفت آنجا دریاچه بزرگی دارد، دقیقاً مانند دریاچه شروپورت، جایی که میتوانستند اسکی روی آب بروند و شاید حتی خانهای بگیرند. تام اضافه کرد: “باز این بهتره. تگزاس مالیات بر درآمد ایالتی هم نداره”، به این معنی که آنها میتوانستند حتی پول بیشتری دربیاورند. دالاس شد.
فقط یک مشکل وجود داشت: کوین کلود. او در شرف امضای اجارهنامه برای یک آپارتمان بود و متعهد میشد حداقل شش ماه دیگر در مدیسون بماند. باید جلویش را میگرفتند. ساعت ۳:۰۰ صبح بود. بچههای آی دی وحشت زده، انبوهی پیام در هتل کوین گذاشتند. او چند ساعت بعد از خواب بیدار شد و پیامهایی دریافت کرد: “اجاره نامه رو امضا نکن، سریع زنگ بزن. بدو بدو.”
چند هفته بعد، یک کامیون دم در آپارتمان بود. بچهها منتظر تا که راننده رفت و پشت کامیون را باز کرد. دهان همه از تعجب باز مانده بود. پشت کامیون، مثل یک رویا، یک ماشین پکمن گذاشته بودند. بازیای که با آن بزرگ شده بودند. بازی که رومرو با نمرات بالای خود در سراسر ساکرامنتو مسابقه داده بود، بازی که در شریوپورت در دمو وک – من کپی کرده بودند. رومرو آب دهانش را قورت داد و از راننده پرسید: «این دستگاه شما است؟»
راننده گفت: «فکر کنم مال منه. یکی تو کامیونم جاش گذاشته. تو خونه نمیخواستنش.”
بچههای آی دی به هم نگاه کردند و سرشان را تکان دادند. رومرو گفت: «داداش میخوای ما ازت بخریمش؟»
راننده به این بچهها با موهای بلند و شلوار جین پاره شون نگاه کرد. به نظر نمیرسید که از پس هزینههای کوتاه کردن مو بر بیایند، چه برسد به یک ماشین آرکید فانتزی. او با وقاحت گفت: «آره، صد و پنجاه دلار بده پس!»
کارمک جیبش را گشت و گفت: «حله!» و پول نقد را از یک دسته اسکناس چاق جدا کرد و گفت: «بذار تو کامیون بمونه.» بازی داشت میرفت تگزاس.