موسسه Newzoo در ارائه گزارشهای دقیق از صنایع مختلف شهرت دارد. ما نیز قبلاً به گزارشهای این موسسه استناد کردهایم. در این مطلب پلی پاد تی وی همراه ما باشید تا به گزارش موسسه مذکور درباره بازار بازی های ویدئویی در سال ۲۰۲۴ بپردازیم.
نگاه کلی به بازار بازی های ویدئویی
گزارش پیشرو در ابتدا برای سال ۲۰۲۳ تدوین شده بود. سپس در ماه می ۲۰۲۴ بهروزرسانی شد. در آمار اولیه گزارش میتوانیم پیشبینی درآمدزایی ۱۸۳.۹ میلیارد دلاری را برای ۲۰۲۳ ببینیم که ۰.۵ درصد، رشد بیشتری را نسبت به سال مالی پیشین نشان میدهد. از یک زاویه دیگر، ۳.۳۱ میلیارد گیمر، با رشد ۴.۳ درصدی، این درآمدزایی را رقم زدهاند.
موبایل مثل همیشه یکی از بزرگترین پیشرفتها را نشان میدهد. هر چند موبایل تا سال ۲۰۲۶ رشد خوبی را پشت سر خواهد گذاشت اما پلتفرم PC با ۶.۹ درصد رشد سالانه، یکی دیگر از بزرگترین حاضرین این صنعت محسوب میشود.
تحلیلگران پیشبینی میکنند در سال ۲۰۲۶ مجموعاً درآمد این صنعت به ۲۰۷ میلیارد دلار برسد. عرضه مدل جدید کنسول نینتندو (احتمالاً سوییچ ۲) و ردپای قدرتمند توسعهدهندگان موبایل، به این رشد کمک خواهد کرد. باید توسعه زیرساختهای ابری، شبکه و همچنین صنعت واقعیت مجازی و حتی هوش مصنوعی را هم در این معادله جا دهیم.
جامعه آماری گیمرهای جهان
از حیث جامعه آماری، میتوانیم گیمرهای کنسول بازار بازی های ویدئویی را به ۶۲۵ میلیون نفر، گیمرهای PC را به ۸۶۷ میلیون نفر و گیمرهای موبایل را به ۲ میلیارد و ۷۸۹ میلیون نفر دستهبندی کنیم. مجموع این تعداد تا انتهای سال مالی ۲۰۲۶ حدود ۳.۶۸ میلیارد نفر خواهد بود.
ترندهای جاری در همه اشکال صنعت سرگرمی مثل سریال The Last of Us و لایو اکشن Super Mario Bros.، به جذب این تعداد بازیکن از سایر حوزهها به ویدئوگیم، کمک میکند. در این بین، منطقه آسیا و اقیانوسیه با ۱ میلیارد و ۷۳۰ میلیون نفر گیمر بالفعل و رشد سالانه ۲.۴ درصدی، حرفهای زیادی برای گفتن دارد.
در رده بعد منطقه خاورمیانه و آفریقا با ۵۵۶ میلیون نفر گیمر قرار میگیرد که اختلاف معناداری با ۴۴۶ میلیون گیمر اروپایی دارد! سپس به ۳۳۵ میلیون نفر گیمر آمریکای لاتین و در رده آخر به ۲۳۷ میلیون نفر گیمر آمریکای شمالی میرسیم.
درآمدهای حاصل از صنعت بازی
بازیهای موبایل در بازار بازی های ویدئویی با درآمد ۸۹.۹ میلیارد دلار (ولی افت ۲.۱ درصدی سالانه)، بزرگترین پلتفرم مقصد برای شرکتها و استودیوهای توسعه ویدئوگیم هستند. در رتبه بعدی، بازیهای کنسولی با ۵۲.۴ میلیارد دلار درآمدزایی قرار میگیرند که بازیهای PC با ۳۹.۶ میلیارد دلار، آنها را دنبال میکنند.
در رتبه آخر هم ۱.۹ میلیارد دلار درآمدزایی از خردهصنعت بازیهای مبتنی بر مرورگر به چشم میخورد. البته آمار مرتبط به سال منتهی به ۲۰۲۳ و ۲۰۲۴، نباید به تنهایی برای ارزیابی وضعیت صنعت بازی های ویدئویی استفاده شود. همهگیری بیماری کرونا، عرضه بسیاری از بازیها را از حد فاصل ۲۰۲۰ الی ۲۰۲۲، به ۲۰۲۳ و ۲۰۲۴ موکول کرد.
نکته قابل توجه دیگر، تضاد تعداد بازیکنان و درآمد حاصل از منطقه آنها است. منطقه اِسمی آسیا و اقیانوسیه با بیشترین گیمر در جهان، ۸۴.۶ میلیارد دلار درآمدزایی را رقم میزند که منطقی است. اما در جایگاه دوم آمریکای شمالی با ۴۹.۹ میلیارد دلار درآمدزایی قرار میگیرد که در بین سایر مناطق، کمترین گیمر را شامل میشود.
در ردههای بعدی به ترتیب اروپا و آمریکای لاتین قرار میگیرند؛ در نتیجه خاور میانه و آفریقا با وجود ۵۵۶ میلیون گیمر، فقط سهم ۷.۱ میلیارد دلاری در درآمدهای صنعت بازی های ویدئویی دارند که کمترین مقدار در بین سایر مناطق است!
شرکتها و ناشران ویدئوگیم
بازیهای شخصثالث لایو سرویس، بخش اعظم درآمدهای دو غول صنعت بازی یعنی پلی استیشن و ایکس باکس و همچنین پلتفرم مشترک آنها یعنی رایانههای شخصی را تشکیل میدهند. سایر شرکتها با مشاهده این موفقیتها، علاقه بیشتری برای ورود به حوزه بازی های آنلاین دارند.
در سمت دیگر خود مایکروسافت و سونی هنوز در حال آزمون و خطا در حوزه آثار لایو سرویس هستند. Helldivers 2 یکی از تلاشهای موفق سونی در این زمینه بود و مایکروسافت با Sea of Thieves، حضور خوبی را در بین بازیهای لایو سرویس شروع کرد. اندکی پیش، این بازی انحصاری سرانجام برای پلی استیشن هم عرضه شد! از طرف دیگر توسعهدهندگان ماهر موبایل و توسعهدهندگان چینی به بازار غرب چشم دوختهاند و آثار لایو سرویس را به سمت کنسولها هم هدایت میکنند.
تنسنت، سونی، اپل، مایکروسافت، NetEase، گوگل، الکترونیک آرتز، اکتیویژن بلیزارد، نینتندو و Take-Two Interactive ده شرکت پردرآمد بازار بازی های ویدئویی به شمار میروند. تنسنت با ۷ میلیارد و ۴۴۲ میلیون دلار درآمد در رده اول قرار میگیرد و سونی با حدود نیمی از این درآمد خالص، در رده بعدی! شرکتی مانند اپل لزوماً با درآمد حاصل از اپ استور و سهمی که از ناشران و توسعهدهندگان دریافت میکند، به این رتبه تکیه کرده است!
ورزشهای الکترونیک و کلاد گیمینگ
ورزشهای الکترونیک مثل همیشه، یک موضوع ترند در این حوزه است. در این بین، «موبایل» هم از حیث بازی و هم از حیث تماشا، یک پلفترم رو به رشد تلقی میشود. کاربران و دنبالکنندگان eSports از توییچ، یوتیوب و تیک تاک برای تماشای این رویدادها بهره میبرند.
از سمت دیگر جامعه گیمرهای بازار بازی های ویدئویی برای برقراری ارتباط از دیسکورد، ردیت و در وهله آخر جهت حمایت از تولیدکنندگان، از Patreon استفاده میکنند. البته توییتر و اینستاگرام نیز محوریت قابل ملاحظهای در این خصوص دارند؛ بازیهای League of Legends، CS:GO، Dota 2 و Mobile Legends: Bang Bang، بخش بزرگی از محبوبیتشان را مدیون این شبکههای اجتماعی هستند.
کلاد گیمینگ امکان جذب و تثبیت ۳۹.۶ میلیون گیمر را در پیشبینیهای اولیه این گزارش، به خود اختصاص داده است. انتظار میرود این رقم تا سال ۲۰۲۶ به ۸۵.۱ میلیون نفر برسد. گزارش مورد بحث در نسخه پایه چندان به کلاد گیمینگ نمیپردازد. ما پیشتر گزارشهای کاملی درباره آمار بازار بازی های ابری منتشر کردهایم.
منبع: Newzoo