سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
دو جان
دو تا بازی بود. یکی در دنیای واقعی بازی میشد و دیگری در دنیای گیم وجود داشت. دست بر قضا این دو دنیا و دو جان گذارشان به ھم افتاد و در یک بعد از ظھر در آوریل سال ٢٠٠٠ در مرکز شھر دالاس ھمدیگر را دیدند. این رویداد تورنمنت جایزه ١٠٠ ھزار دلاری بازی Quake III Arena بود. میزبان این رویداد لیگ حرفهای ورزشکاران سایبری بود، سازمانی که امیدوار بود NFL رسانهھا شود. مراسم به شیوه BYOC (کامپیوترتان را خودتان بیاورید) برگزار شد. ھزاران ماشین در زیرزمین ھتل Hyatt برای ھفتاد و دو ساعت فعالیت بیوقفه به هم وصل شده بودند. روی یک صفحه نمایش بزرگ که بازیھای در حال انجام را نشان میداد، موشکھا در فضای دیجیتال به پرواز درآمدند. تفنگداران دریایی فضایی سیگار به دھان، زنان جنگجوی جذاب، دلقکھای خونآلود دیوانه یکدیگر را با موشکانداز و تفنگھای پلاسما ھدف قرار میدادند. ھدف ساده بود: بازیکنی که بیشترین کشتار را داشته باشد، برنده است.
گیمرھای حاضر در این رویداد همه حرفهای بودند. بیش از ھزار نفر از فلوریدا و حتی فنلاند با مانیتور، کیبورد و ماوس خود سفر کرده بودند. انقدر جنگیدند تا اینکه پشت رایانههایشان بیحال افتادند یا زیر میزھایشان خزیدند تا روی جعبه پیتزا بخوابند. زوجی، کودک نوزادشان را با پیژامهھای Quake که خودشان در خانه درست کرده بودند، میچرخاندند. دو تا دیجی که موھای سرشان را به شکل آرم پنجه مانند Quake تراشیده بودند، رژه میرفتند و دوست دخترھایشان اطراف سالن میگشتند و با چرخاندن تیغھای سلمانی در ھوا، طرفداران را به این مدل مو دعوت میکردند.
چنین شور و شوقی در دالاس، کانون بازیھای پرخشونت مثل Quake و Doom، غیرمعمول بود. مسابقاتی شبیه به پینتبال که از دید اول شخص انجام میشوند، این بازیھا پیشگام ژانر شوتر اول شخص شناخته میشد. آنھا جزو پرفروشترین فرنچایزھا در این صنعت 10.8 میلیارد دلاری و دلیل اصلی ھزینهھای ھنگفت آمریکاییھا برای خرید بازیھای ویدئویی بهجای فیلم ھستند. این بازیھا منجر به تکامل تکنولوژی محاسباتی شده بودند و با سرعت بخشیدن به پیشرفت گرافیکھای سهبعدی، استانداردھای جدیدی را برای بازیھای آنلاین و جامعه این بازیھا ایجاد کردهاند. آنھا به قدری در فضای اجتماعی، سیاسی سروصدا کردهاند که در یکسری کشورھا ممنوع شدهاند و در سال ١٩٩٩ در ایالات متحده به تحریک قتل عام دبیرستان کلمباین توسط دو طرفدارشان متھم شدند.
در نتیجه، آنھا جامعه یاغی مخصوص خودشان را ایجاد کردهاند، مکانی مقدس با ریسک بالا به ھمراه تکنولوژی روز برای گیمرھای جوان ماھر و باھوش. در این دنیا، ھیچ گیمری به اندازه سازندگان Doom و Quake، جان کارمک و جان رومرو، یا به قول معروف “دو جان”، ماھرتر و برانگیزانندهتر نبود.
برای نسل جدید، کارمک و رومرو رویای آمریکاییها را به تصویر میکشیدند: افرادی خودساخته که علایق شخصی خودشان را به یک تجارت بزرگ، شکل ھنری جدید و پدیدهای فرھنگی تبدیل کرده بودند. داستانشان آنھا را به نامحتملترین ضدقھرمانانی تبدیل کرد که ھم مدیران 500 Fortune و ھم ھکرھای کامپیوتری سر تعظیم دربرابر آنھا خم کردند و به عنوان لنون و مککارتنی معرفی شدند (اگرچه احتمالاً ترجیح میدادند به متالیکا تشبیه شوند). دو جان از خانهھای ویران دوران جوانی خود فرار کرده بودند تا تأثیرگذارترین بازیھای تاریخ را بسازند و ھمان بازیھایی که ساختند، آنھا را از ھم جدا کرد. حالا برای چند دقیقه، سالھا پس از جدایی، آنھا در حضور ھوادارانشان با ھم بازگشتند.
کارمک و رومرو توافق کرده بودند که با عوامل خود در مورد آخرین پروژهھای خود صحبت کنند: Carmack’s Quake III Arena، که کارمک در شرکتی که تأسیس کرده بودند یعنی id Software برنامهاش را نوشته بود؛ Daikatana Romero، حماسهای که مدتھا در انتظار توسعه بود و استارتآپ جدید و رقیب، Ion Storm. این بازیھا مظھر دو قطب متفاوتی بودند که زمانی دو جان را به تیمی پویا تبدیل میکردند و اکنون آنھا را به رقبایی جداییناپذیر تبدیل کرده بودند. رابطه آنھا مطالعه کیمیاگری بشر بود.
کارمک بیست و نه ساله یک برنامهنویس زاھد و بشردوست بود که در اوقات فراغت خود راکتھای پرقدرت میساخت (و البته فھرست نھایی نابغهھای بیل گیتس را ھم از آن خود میکرد)؛ کدھای ظریف کامپیوتری، عشق و زندگی او را تشکیل میدادند. رومرو سی و دو ساله طراح بازی بیپروایی بود که تصویر جذاب و یاغیاش، او را به ستاره راک صنعت بازی تبدیل کرده بود. او ھمه چیز، از جمله شھرت خود را به خطر می انداخت تا وحشیانهترین رویاھای خود را محقق کند. ھمانطور که کارمک مدت کوتاھی پس از جدایی آنھا گفت:«رومرو یک امپراتوری میخواھد، من فقط میخواھم کدِ خوب بنویسم».
وقتی بالاخره لحظه ورود دو جان به ھتل نزدیک شد، گیمرھا توجه خود را از مبارزات روی صفحه به مبارزه واقعی بین شرکای سابق معطوف کردند. در پارکینگ، کارمک و رومرو یکی یکی از ماشین فراری که در اوج ھمکاری با ھم خریده بودند، پیاده شدند. کارمک به سرعت از کنار جمعیت گذشت. او موھایی کوتاه و بلوند به رنگ شن، عینکی مربعی شکل و تیشرتی با طرح یک توپ پشمالو با دو چشم و پاھای درشت داشت. رومرو با دوست دخترش، مانکن و گیمر تیزبین بازیھای شوتر، استیوی کیس، وارد شد. رومرو شلوار جین مشکی تنگ و پیراھنی مشابه پوشیده بود و موھای تیرهاش مانند یال اسب تا نزدیک کمرش میرسید. دو جان در حالی که در سالن از کنار ھم رد می شدند، زورکی سری تکان دادند. سپس، به سمت محل استقرار خود پیش رفتند. وقتش بود بازی را شروع کنند.