سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
ستاره راک
جان رومروی یازده ساله پرید روی دوچرخه کثیفش، دوباره دنبال شر میگشت. پسربچه ای لاغر با عینکی گنده که از کنار خانه های محقر راکلین، کالیفرنیا، رکاب زد و به پیتزافروشی رفت. او میدانست که نباید بعدازظهر تابستان سال ۱۹۷۹ به آنجا برود، اما نمیتوانست جلوی خودش را بگیرد. بازیها آنجا منتظرش بودند.
دقیقا آنچه جذبش میکرد بازی «أسترويدز» بود، یا آنگونه که رومرو میگوید:«جذابترین بازی روی زمین!» حس کوبیدن دکمه های دسته بازی، وقتی که شهاب سنگها به سمت سفینه مثلثی اش پرتاب میشدند و موسیقی تم با تعلیق فیلم آرواره ها که با صدای بوم بوم بوم به صدا در میآمد، برایش تکرارنشدنی بود. رومرو برخلاف بچه های دیگر که ادای بازیگران مشهور را درمیآوردند، صدای بازیهای ویدیویی را تقلید میکرد. چنین تفریحی ارزش ریسک کردن را داشت: له شدن شهاب سنگها، دزدیدن پول راه، خشم ناپدری اش. چون هر رنجی هم که رومرو میکشید، همیشه میتوانست به دنیای بازی پناه ببرد.
فعلا او توقع یک شلاق افسانهای را داشت. ناپدریاش، جان شونمن-گروهبان سابق ارتش- به رومرو دستور داده بود که از پاساژها دوری کند. دستگاههای آرکید بازی تولید میکردند، بازی بزهکاران را و بزهکاری هم شکست در مدرسه و زندگی را به همراه داشت.
همانطور که ناپدریاش دوست داشت به او یادآوری کند، مادرش چون شوهر اولش پنج سال قبل خانواده را ترک کرده بود، به اندازه کافی برای تامین زندگی رومرو و برادر کوچکترش، رالف، مشکل داشت. ناپدری رومرو هم بخاطر یک کار دولتی فوق محرمانه در بازیابی جعبههای سیاه هواپیماهای جاسوسی سرنگون شده ایالات متحده در سراسر جهان، خودش تحت فشار شدیدی بود. او همین چند روز قبل گفته بود: «هی، مرد کوچک، حواستو خوب جمع کن.»
بازی زیاد طول نکشید، میخواست یک دور را کامل کند، اما دستان سنگینی را روی شانهاش احساس کرد. گفت: «چه غلطی میکنی بابا؟» فکر میکرد یکی از دوستانش قصد داشت بازیاش را خراب کند. همانموقع صورتش به دستگاه کوبیده شد. ناپدری رومرو او را از کنار دوستانش به وانتش کشید و دوچرخه خاکی را به آن طرف پرت کرد. رومرو نتوانسته بود به خوبی دوچرخهاش را پنهان کند و ناپدریاش آن را هنگام رانندگی از محل کار به خانه دیده بود. ناپدری گفت: «این بار واقعاً گند زدی، مرد کوچک.» رومرو را به داخل خانه هل داد، جایی که مادر و مادربزرگش در داخل آشپزخانه ایستاده بودند. ناپدری گفت: «جانی دوباره رفته بود بازی. میدونی معنیش چیه؟ مثل این میمونه که به مادرت بگی “لعنت بهت!”»
آنقدر رومرو را زد تا اینکه لبهایش باد کرد و زیر چشمش بادمجان سبز شد. رومرو برای دو هفته از همهچیز منع شده بود. فردای روز آزادی، دوباره یواشکی به مرکز بازی رفت.
مادرش جینی میگفت رومرو از اول سرسخت به دنیا آمد. نوزادی با وزن چهار و نیم پوند در ۲۸ اکتبر ۱۹۶۷ شش هفته زودتر وارد این دنیا شد. پدر و مادرش که تازه چند ماه قبل ازدواج کرده بودند، تا مدتها روزهای سختی داشتند. جینی، خوشذوق و خوشخلق، وقتی آلفونسو آنتونیو رومرو را در توسان آریزونا دید که هردو نوجوان بودند. آلفونسو، نسل اول مکزیکیهای آمریکایی، کارمند تاسیساتی در پایگاه نیروی هوایی بود و روزهای خود را صرف تعمیر تهویه مطبوع و سیستمهای گرمایشی میکرد. پس از ازدواج آلفونسو و جینی در سال ۱۹۴۸، آنها با سیصد دلار سوار بر یک کرایسلر به کلرادو رفتند، به این امید که رابطه بین نژادی آنها در محیطی پذیراتر شکوفا شود.
اگرچه اوضاع آنجا بهتر شد، اما تازه عروس و داماد پس از تولد رومرو به توسان بازگشتند تا پدر بتواند در معادن مس کار کند. کار سخت بود و تبعاتش سختتر. آلفونسو اغلب مست به خانه میآمد، اگر اصلاً میآمد. به زودی فرزند دوم هم به نام رالف متولد شد. جان رومرو از اوقات خوشش لذت میبرد، باربیکیو و گاهی هم اسبسواری. یک بار پدرش ساعت ده شب وارد خانه شد. او را بیدار کرد و گفت: «پاشو داریم میریم کمپینگ.» آنها به سمت تپههای کاکتوس ساگوارو رفتند تا زیر ستارهها بخوابند. یک روز بعدازظهر پدرش برای خرید رفت سوپرمارکت. رومرو دیگر تا دو سال بعد او را ندید. در این مدت مادرش دوباره ازدواج کرد. جان شونمن که چهارده سال از او بزرگتر بود، سعی کرد باهاش دوست شود. یک روز بعدازظهر دید پسر شش ساله پشت میز آشپزخانه در حال طراحی یک ماشین اسپرت لامبورگینی است. نقاشی به قدری خوب بود که ناپدری شک کرد، شاید بچه کپی کرده. برای اینکه امتحانش کند، یک ماشین اسباببازی را روی میز گذاشت و نقاشی کشیدن رومرو را تماشا کرد. این طرح هم عالی بود. شومن از جانی پرسید وقتی بزرگ شد میخواست چه کاره شود. پسر گفت:«یه پسر مجرد پولدار.»
مدتی رابطهشان سروسامان گرفت. ناپدری رومرو که عشق او را به بازیهای آرکید فهمیده بود، پسر را به مسابقات محلی میبرد. رومرو در همه آنها برنده شد. رومرو در پک-من آنقدر خوب بود که میتوانست با چشمان بسته شخصیت زرد گِرد را در پیچ و خم میوهها و نقطهها حرکت دهد. اما خیلی زود ناپدری متوجه شد که سرگرمی رومرو بیشتر به سمت وسواس پیش میرود.
همهچیز از یک روز تابستانی در سال ۱۹۷۹، زمانی که برادر رومرو، رالف، و یکی از دوستانش با عجله از در آمدند، شروع شد. آنها به او گفتند که تازه به کالج سیرا رفتند و یک کشف مهم کردند. «آنجا بازی داشت!» دو پسر ادامه دادند:«بازیهایی که مجبور نیستید براشون پول بدید!» بازیهایی که یکسری از دانشجویان به آنها لطف کرده بودند بگذارند اجرا کنند. بازیهایی روی کامپیوترهای بزرگ عجیب.
رومرو سوار دوچرخه شد و با آنها تا مرکز کامپیوتر کالج مسابقه داد. عیبی نداشت که در این مرکز بچرخند. آن زمان چیز نامتعارفی محسوب نمیشد. استفاده از کامپیوترها هم شرایط سنی خاصی نداشت، نابغه، نابغه بود. فرقی نداشت چند سالش باشد. از آنجایی هم که معمولا کلید مرکز دست دانشجویان بود، استادی نبود که برای بچهها باید و نباید تعیین کند. رومرو تا حالا همچنین چیزی ندیده بود. وقتی دانشجویان از کنار کامپیوتر رد میشدند، هوای مطبوع فن کامپیوتر به صورتشان میخورد. همه در حال انجام یک بازی بودند که فقط شامل چند کلمه روی صفحه کامپیوتر میشد:«شما در انتهای یک جاده مقابل یک ساختمان کوچک آجری ایستاده اید. در اطراف شما یک جنگل است. نهر کوچکی از ساختمان به سمت یک خندق می ریزد. در دوردست یک برج سفید درخشان وجود دارد.»
یک بازی در ژانر ماجراجویی در داخل یک غار عظیم بود، یکی از محبوبترین آثار آن زمان. رومرو میدانست چرا:«چون شبیه نسخه کامپیوتری بازی سیاهچالها و اژدهایان بود. دی دی یک بازی نقشآفرینی قلمکاغذی بود که بازیکنان را در یک ماجراجویی تخیلی مانند ارباب حلقهها قرار میداد. بسیاری از بزرگسالان سهوا آن را به عنوان ابزاری برای فرار از اجتماع نخبگان کامپیوتر میدانستند. اما برای شناخت پسری مانند رومرو، بازیکن مشتاق دی دی، باید این بازی را میشناختید.
بازی سیاهچالها و اژدهایان (دی دی) که در سال ۱۹۷۲ توسط گری گیگکس و دیو آرنسون، دو دوست در دوران ۲۰ سالگیشان ساخته شد، یک پدیده مخفی و نقل محافل و مباحث دانشجویان بود. زمانی که دانشجویی به اسم جیمز دالاس اگبرت که در حال بازسازی این بازی بود، در تونلهای بخار زیر دانشگاه ایالتی میشیگان ناپدید شد جایگاهی افسانهای در کل شهر پیدا کرد. حتی فیلمی با بازی تام هنکس به نام هزارتوها و هیولاها بر اساس این رویداد هم ساخته شد. دی دی به مرور به یک اثر بینالمللی تبدیل میشود و ۲۵ میلیون دلار فروش سالانه از رمانها، بازیها، تیشرتها و کتابهای قوانین بازی را به خود اختصاص میدهد.
بازی ساده بود. گیگکس اینطور تعریف میکند:«در سیاهچالها و اژدهایان، افراد معمولی فراخوانی برای درخشش خود دریافت میکنند و به قهرمان تبدیل شده و زندگیشان زیرورو میشود.»
اعضای دور یک میز جمع میشدند. استاد سیاهچال کتاب قوانین دی دی را که حاوی توصیف هیولاها، جادو و شخصیتها بود، باز میکرد و صحنهای را توصیف میکرد: در کنار رودخانه، شاید قلعهای پوشیده از مه، در دوردستها صدای نعره موجودی میآید. شما به کدام سمت میروید؟ اگر بازیکنان تصمیم میگرفتند که صدای شیون را دنبال کنند، استاد سیاهچال مشخص میکرد که آنها قرار است با چه غول یا هیولایی روبرو شوند. نقش او در قالب الهه مرگ سرنوشت بازیکنان را تعیین میکرد، اهمیتی نداشت که تصورات در این بازی چقدر میتوانستند موحش باشند، مجموعهای تصادفی از دادهها سرنوشت فرد را تعیین میکردند. تعجبی نداشت که برنامهنویسان این بازی را دوست داشتند و یکی از اولین بازیهایی که ساختند یعنی ماجراجویی غار عظیم، از دی دی الهام گرفته بود.
هدف این بازی، مبارزه و تلاش برای بازیابی گنجینهها در یک غار جادویی بود. رومرو با تایپ کردن جهت، مثلاً «شمال» یا «جنوب» یا دستور «ضربه» یا «حمله»، میتواند احساس قهرمان یک داستان بودن را در خودش تجربه کند. همانطور که انتخاب میکرد چه کند، به عمق جنگل می رفت تا جایی که دیوارهای مرکز کامپیوتر به درخت تبدیل میشدند و دستگاه تهویه هوا به رودخانه بدل میشد. او به دنیای دیگری میرفت. دنیایی آغشته به تخلیاتش، دنیایی واقعی.
از همه اینها بهتر، واقعیت جایگزینی بود که میتوانست خلق کند. از دهه هفتاد، صنعت بازیهای ویدئویی تحت سلطه دستگاههای آرکیدی مثل أسترويدز و کنسولهای خانگی همچون آتاری ۲۶۰۰ بود. نوشتن نرمافزار برای این پلتفرمها به توسعه سیستمهای گران قیمت و پشتیبانی شرکتهای بزرگ نیاز داشت. اما بازیهای کامپیوتری فرق داشتند. آنها در دسترس بودند و با ابزارها و پورتالهای خودشان راه خود را به خانه ها باز کردند. کلید این خانهها هم دست هیولاهای مستبد نبود، بچههای خودمان بودند. رومرو جوان بود و فهمید که در مسیر شهرت بود. او میتوانست جادوگر شهر اوز باشد.
رومرو هر شنبه ساعت ۷:۳۰ صبح، با دوچرخه به سمت کالج میرفت. جایی که دانشجویانی که مجذوب پیگیری او شده بودند، به او نشان میدادند چطور روی رایانههای مرکزی هیولت پاکارد که به عظمت یک یخچال بودند، برنامهنویسی کند. این کامپیوترها که در دهه پنجاه توسعه یافتند، غولهای اولیه صنعت کامپیوتر بودند. ماشینهایی یکپارچه که با قرار دادن یکسری کارتهای سوراخدار که کد میخوردند، برنامهریزی شده بودند. آیبیام که هم رایانهها و هم دستگاههای کارت پانچ را تولید میکرد، بازار را قبضه کرده بود و در دهه ۱۹۶۰ فروشش به بیش از ۷ میلیارد دلار رسید. در دهه هفتاد، ابرکامپیوترها و پسرعموهای کوچکترشان، مینیکامپیوترها، در درون شرکتها، ادارات دولتی و دانشگاهها رخنه کرده بودند. اما هنوز پا در داخل خانهها نگذاشته بودند.
برای همین علاقمندان به کامپیوتر مانند رومرو، مراکز کامپیوتر دانشگاه را میجوریدند، جایی که میتوانستند به این دستگاهها واقعا دسترسی داشته باشند. اواخر شب، پس از رفتن اساتید، دانشجویان برای کاوش، بازی و هک جمع میشدند. کامپیوتر مثل یک وسیله انقلابی بود: ابزاری برای خود توانمندسازی و تحقق رویاها. برنامه نویسان بخاطرش کلاسها، قرارها و حتی حمام کردن را میپیچاندند و به محض کسب علم اش، بازی میساختند.
اولین خروجی در سال ۱۹۶۸ از غیرمحتملترین جا درآمد: آزمایشگاه تحقیقات هستهای دولت ایالات متحده. رئیس بخش ابزار دقیق آزمایشگاه ملی بروکهاون، ویلی هگنباتوم، در حال برنامهریزی یک بازدید روابط عمومی از این مرکز برای برخی از کشاورزان محلی بود و به چیزی برای جلب نظر آنها نیاز داشت. بنابراین، با کمک همکارانش، یک شبیهساز ساده تنیس را با استفاده از یک کامپیوتر و یک صفحه اسیلوسکوپ کوچک و گرد برنامهریزی کرد. بازی که او “تنیس برای دو نفر” نامیده بود، فقط شامل یک نقطه سفید (مثلا توپ) بود که روی یک خط سفید کوچک جلو و عقب میپرید. همین بازی ساده جمعیت را به وجد آورده بود. خیلی زود هم حذف و کنار گذاشته شد.
سه سال بعد، در سال ۱۹۶۱، استیو اسلاگ راسل و گروهی از دانشجویان دیگر در موسسه فناوری ماساچوست، جنگ فضایی را بر روی اولین مینیکامپیوتر یعنی پی دی پی -۱ طراحی کردند. در این بازی، دو بازیکن در حالی که در یک سیاهچاله در حال حرکت بودند به کشتیهای موشکی همدیگر شلیک میکردند. ده سال بعد، یک برنامهنویس و غارشناس آماتور در بوستون، ویل کروتر، شبیهساز غار مبتنی بر متن را طراحی کرد. وقتی یک هکر در استنفورد به نام دان وودز بازی را دید، با کروتر تماس گرفت تا ببیند آیا میشود یکسری عناصر فانتزی هم به بازی اضافه کرد یا نه. نتیجه بازی ماجراجویی غار عظیم شد.
این اتفاق غوغایی در بازیهای ماجراجویی متنمحور به راه انداخت. چراکه دانشآموزان و هکرها در مراکز کامپیوتر در سراسر کشور شروع به بازی و تغییر بازیهای خودشان اغلب بر اساس سیاه چال ها یا پیشتازان فضا کردند. رومرو در دهه هشتاد به عنوان نسل چهارم هکرهای بازی بزرگ میشد: اولین هکرها دانشجویانی بودند که در دهه پنجاه و شصت در ام آی تی روی کامپیوترهای کوچک کار می کردند. دوم، آنهایی که در دهه هفتاد در سیلیکون ولی و دانشگاه استنفورد بازی را به دست گرفتند. سومین نسل هم شرکتهای بازیساز اوایل دهه هشتاد بودند. رومرو برای اینکه بتواند خودش را در گروه جا بدهد، فقط باید زبان کشیشها یعنی توسعهدهندگان بازی را یاد میگرفت: یک زبان برنامه نویسی به نام اچ پی بیسیک. او دانشآموزی سریع و پیگیر بود و هرکسی را که میخواست با سوالات سخت گیرش بندازد، ناکام میکرد.
والدین رومرو اما به اندازه خودش از سرگرمی جدیدش لذت نمیبردند. مشکل، نمرات رومرو بود که از عالی به متوسط و بعد ضعیف افت کرده بود. آنها معتقد بودند که رومرو باهوش بود، اما راحت حواسش پرت میشد و زیادی خودش را سرگرم بازی و کامپیوتر کرده بود. با اینکه درآمد سالانه ۶ میلیارد دلاری بازیهای آرکید و حتی درآمد ۱ میلیارد دلاری سیستمهای خانگی، دوران طلایی بازیهای ویدیویی را ساخته بود، اما ناپدری احساس نمیکرد که ساخت بازی حرفهای درخور باشد. او اغلب میگفت: «تو هیچوقت از بازیسازی پول درنمیاری. باید یه چیزی بسازی که مردم واقعاً بهش نیاز داشته باشن، مثل برنامههای کاربردی تجاری.»
هرچقدر دعواهای رومرو با ناپدریاش بیشتر بالا میگرفت، تخیلش قویتر میشد. او با تصویرسازیهایش خشونتهای عاطفی و فیزیکی که متحمل میشد را جواب میداد. او با کتابهای مصور بزرگ شده بود. کمیکهای ترسناک ای.سی ، طنز سیاه مَد، مرد عنکبوتی و چهار شگفتانگیز. در یازده سالگی دیگر نوبت خودش بود که بازی بسازد. در یکی از کارهایش، سگی به نام چوی توسط صاحبش دعوت به بازی میشود. بازی اینطوری بود که مرد در یک پرتاب محکم، توپ را به چشم چوی پرت میکرد. پرتابی انقدر قوی که سر سگ را میشکافت و مغز سبز رنگش بیرون میزد. رومرو در انتها نوشته بود: «پایان» و سنگ نوشته «چویی بیچاره» را نشان میداد.
رومرو در مدرسه، یک کتاب مصور خانگی به اسم «عجیب و غریب» را به عنوان تکلیف کلاس هنری تحویل داده بود. او در یکی از بخشها « ۱۰ روش مختلف برای شکنجه کردن یک نفر» را توصیف کرد و به تصویر کشید. از جمله روشها شامل این موارد بودند:«یک سوزن را در سراسر بدن قربانی فشار دهید و طی چند روز… ببینید چطور به یک دلمه غولآسا تبدیل میشود» و «پاهای قربانی در حالی که او را روی صندلی بستید بسوزانید». عنوان یکی دیگر این بود:«چگونه پرستار بچه را دیوانه کنیم!» و در آن پیشنهاداتی از جمله «خنجر الکی را از بدنت بیرون بیاور و وانمود کن که به خودت خنجر زدی» و «سیم برق را به گوش ات بچسبان و وانمود کن که رادیو هستی» را مطرح کرده بود. معلم تکلیف را با یادداشتی برگرداند که روی آن نوشته شده بود: «واقعا تهوعآور بود. چرا باید این کارها رو بکنی.» رومرو به خاطر تلاشهای هنری خود نمره بی پلاس (خوب) گرفت. اما کار اصلی او، کد زدن بود.
چند هفته بعد از اولین بازدیدش از کالج سیرا، اولین بازی کامپیوتری خود را نوشت: یک بازی ماجراجویی متنی. از آنجایی که ابرکامپیوترها نمیتوانستند دادهها را ذخیره کنند، برنامهنویسی باید روی کاغذهای مومی انجام میشد. هر کارت نشاندهنده یک خط کد بود و یک بازی معمولی هم هزاران خط میشد. رومرو هر روز بعد از مدرسه، یک کُپه کارت را پشت دوچرخهاش طنابپیچ میکرد و رکاب میزد. دفعه بعد که به مرکز کامپیوتر برمیگشت، باید کارتها را دوباره به کامپیوتر میزد تا بازی اجرا شود. یک روز در راه خانه از کالج، دوچرخه رومرو افتاد در دستانداز جاده. دویست کارت رقصکنان به هوا رفتند و مانند برگ پاییزی روی زمین خیس افتادند. رومرو فهمید که وقتش رسیده کاری کند.
رومرو خیلی زود عشق دومش را پیدا کرد: کامپیوتر اپل ۲. اپل از زمانی که دستگاهش در سال ۱۹۷۶ در جلسه اعضای هومبرو، گروهی متشکل از فناوران کالیفرنیا، معرفی شد، محبوب هکرهای مستقل شده بود. اپل به عنوان اولین کامپیوترهای خانگی، برای ساخت و اجرای بازیها عالی بود. این خودش مرهون بنیانگذاران شرکت، استیو جابز و استیو وزنیاک یا به اسمی که معروف شدند، دو استیو بود.
جابز دانشجوی اخراجی دانشگاه با علاقه زیادش به بودیسم و فلسفه، در اواسط دهه هفتاد اولین شغل خود را در یک شرکت بازیهای ویدیویی نوپا به نام آتاری آغاز کرد. آتاری افسانه ای بود، چراکه بنیانگذار آن، نولان بوشنل سازنده بازی آرکید پونگ در سال ۱۹۷۲ بود. یک بازی تنیس مانند که بازیکنان را با حرکت دادن دسته سفیدی در دو طرف صفحه و پرت کردن گلولهای به دو طرف، به چالش میکشید. جابز هم همان اعتماد به نفس و گستاخی رئیسش که جنگ فضایی را هک کرده بود تا اولین بازی آرکید خود، کامپیوتر اسپیس را بسازد را داشت. اما جابز به همراه دوست دوران کودکیاش وزنیاک، معروف به وز، برنامههای بزرگتری داشت. وزنیاک خوره ریاضی بود که ساعتها پای بازیهای ویدئویی مینشست.
وز برنامهنویس نابغهای بود که با شوخیهایش همه را سرکار میگذاشت. او در منطقه خلیج سانفرانسیسکو به خاطر اداره سرویس جوک تلفنی معروف بود. وز توانست شوخطبعی و مهارت ریاضیاش را در کامپیوتر ترکیب کند و و بازیای ساخت که وقتی بازیکن یک دور را میباخت، پیام «گند زدی» را روی صفحه نمایش میداد. جابز، استیو وز را برای طراحی بریک اوت، بازی جدید آتاری استخدام کرد. ماحصل نگاه کارآفرینانه جابز و نبوغ برنامهنویسی وز تولد شرکت آنها، اپل بود. اولین کامپیوتر اپل که در سال ۱۹۷۶ ساخته شد، نمونهای اولیه برای اعضای هومبرو بود با قیمت شیطانی ۶۶۶.۶۶ دلار. اما اپل ۲ که در سال بعد ساخته شد، بازار انبوهی داشت، با صفحه کلید، زبان سازگار بیسیک، و از همه بهتر، گرافیک رنگی. دیگر دیسک سختی در کار نبود و بجایش دو پدل بازی وجود داشت. این کامپیوتر برای بازی ساخته شده بود.
رومرو اولین بار کامپیوترهای شیک بژ رنگ اپل ۲ را در کالج سیرا دیده بود. در حالی که گرافیک ابرکامپیوترها در بهترین حالت میتوانست خطوط سفید را نمایش دهند، مانیتور اپل ۲ با نقاط رنگی و وضوح بالاتر همه را میخکوب کرد. رومرو بقیه روز را صرف دویدن در مرکز کامپیوتر کرده بود و تلاش میکرد تا همه چیز را در مورد این جعبه جادویی جدید بفهمد. رومرو هر زمان که در مدرسه بود، میرفت سراغ بازیهای متنوع اپل ۲.
بسیاری از آنها کپی همان بازیهای آرکید مانند سیارکها و مهاجمان فضایی بودند. در بعضی هم میشد نشانههایی از خلاقیت را یافت. مثل بازی آلتیما. ریچارد گریوت، با نام مستعار لرد بریتیش، پسر یک فضانورد در تگزاس که به زبان انگلیسی میانه صحبت میکرد، مجموعه نقشآفرینی گرافیکی بسیار موفقی از بازیهای آلتیما را خلق کرد. مانند بازی سیاهچالها و اژدهایان، بازیکنان باید انتخاب میکردند جادوگر یا اِلف باشند و با اژدها مبارزه کنند و شخصیت بسازند. گرافیک خام بود و تصاویر در قالب بلوکهای مربعی رنگی نمایش داده میشد. مثلا بلوک سبز درخت بود و بلوک قهوهای کوه. بازیکنان هیچوقت کاراکترهای محوی که به هیولاها حمله میکردند را نمیدیدند. فقط به سمت اژدها میرفتند و منتظر متن توضیح نتیجه بودند. اما گیمرها از این ناپختگی بخاطر معنای اصلی بازی چشمپوشی میکردند: یک تجربه بدیع و مشارکتی، یک جهان.
آلتیما کارآفرینی نهفته این نسل جدید هکرها را هم نمایان کرد. گریوت در اوایل دهه هشتاد با ابتکار خودش به شهرت رسید. او هم مانند بسیاری دیگر از برنامهنویسان اپل ۲، بازیهای خود را روی فلاپی دیسکهای مهروموم شده در کیسههای پلاستیکی به فروشگاههای کامپیوتر محلی توزیع میکرد. کن و روبرتا ویلیامز، زوجی جوان در کالیفرنیای شمالی، هم پیشگام این روش توزیع در کیسه بودند و بازیهای نقشآفرینی گرافیکی خانگی خود را به یک شرکت ۱۰ میلیون دلاری به نام سییرا آنلاین تبدیل کردند. بهشتی برای هیپیهای دیجیتالباز و مهمانیهای جکوزیشان. سیلاس وارنر، اسطوره هیکلی، شرکت خود، میوز سافتور را تأسیس کرد و یکی دیگر از بازیهای مورد علاقه رومرو، یعنی قلعه ولفنشتاین را عرضه کرد. بازی که در آن بازیکنان، شخصیتهای چوبی خود را داخل یکسری مارپیچ ساده حرکت میدادند و با نازیها و در نهایت خود هیتلر میجنگید.
از آنجایی که رومرو صبح تا شب بازی میکرد، ناپدری تصمیم گرفت یک کامپیوتر برای خانه تهیه کند تا حداقل بیشتر تحت نظرش داشته باشند. روزی که اپل ۲ آمد، دید همسرش دم در ایستاده. التماسکنان گفت:«قول بده عصبانی نشی.» جعبه خالی اپل ۲ در اتاق نشیمن بود. محتاطانه گفت:«جانی همه چیو از قبل جمع کرده.» صدای ضعیف بوق به گوشش خورد. شونمن خشمگین از راهرو گذشت و در را باز کرد و انتظار داشت با انبوهی از پلاستیک و سیم روبرو شود. در عوض، رومرو را پشت دستگاه دید که در حال تایپ کردن بود. ناپدری یک دقیقه آرام ایستاد، سپس داخل شد و به پسر اجازه داد چند بازی را به او نشان دهد.
رومرو کریسمس آن سال دو تا خواسته داشت: کتاب آموزش مقدماتی گرافیک آرکید اپل و دیگری به نام خطوط اسمبلی، که زبان اسمبلی را توضیح میداد. کدی سریعتر و البته رمزآلود. این کتابها زمانی که ناپدریاش خانواده را بخاطر تغییر شغلش به پایگاه نیروی هوایی سلطنتی در آلکنبری، شهر کوچکی در مرکز انگلستان جابهجا کرد، عامل حیات او شدند. رومرو در آنجا بازیهایی نوشت که حکایت از مهارتهای پیشرفتهاش در زبان اسمبلی داشتند. او بستهها و آثار هنری مخصوص خودش را خلق کرد. رومرو با فروش بازیهایش در مدرسه، به خاطر مهارتهایش مشهور شد.
ناپدری رومرو زمانی فهمید یک خبرهایی هست که افسری که روی شبیهساز سری هواپیماهای جنگی روسی کار میکرد از او پرسید که آیا پسرخواندهاش به یک شغل نیمهوقت علاقهمند است یا خیر. روز بعد یک افسر پسر را به اتاقی بسیار سرد پر از کامپیوترهای بزرگ برد. یک پارچه سیاه روی نقشه ها، اسناد و ماشین های طبقه بندی شده کشیده بودند تا رومرو آنها را نبیند. به او گفته شده بود که برای ترجمه یک برنامه از پردازنده مرکزی به یک مینیکامپیوتر به کمک او نیاز دارند. او روی مانیتور شبیهساز پرواز را دید و گفت:«مشکلی نیست. من درباره بازی همه چی میدونم.»
رومرو آماده نمایش بزرگ بود. کامپیوتر، دیگر یک نماد فرهنگی محسوب میشد. مجله تایم حتی سال ۱۹۸۲ کاور روی جلدش را به جای مرد سال به «ماشین سال» اختصاص داده بود و عکس یک کامپیوتر را روی جلدش کار کرده بود. بازیهای رایانهای هرروز جذابتر میشدند. طوری که میتوانستید صدای خرد شدن استخوان بازیهای ویدئویی مخصوص کنسول و دستگاههای متصل به تلویزیون را زیر پای آنها بشنوید. مازاد بازیها و سختافزارها منجر به ضرر ۵۳۶ میلیون دلاری فقط برای آتاری در سال ۱۹۸۳ شده بود. کامپیوترهای کمودور ۶۴ هم به آن کمک کردند تا با فروش یک میلیارد دلاری از اپل پیشی بگیرد. و البته که این کامپیوترها به بازی نیاز داشتند.
برای بچهای که با اپل ۲ کار میکرد، دو راه برای شهرت در این صنعت نوپا وجود داشت. رومرو میدانست که ناشران بزرگی مثل سیرا و الکترونیک آرتز، برای او تقریبا غیرممکن بودند. بیشتر مجلات خوش ذوق در دسترس او بودند که برای صرفهجویی در هزینهها، کد بازیها را در صفحات خود چاپ میکردند. خواننده باید برای اجرای بازی برنامه را به سختی در رایانه تایپ میکرد.
رومرو در انگلستان تمام اوقات فراغت خود را جلوی اپل میگذراند و روی بازیها کار میکرد تا برای انتشار ارسال شوند. کمکم نمرات پایینش باعث خشم ناپدریاش شد. نبردهای قدیمی از نو زنده شدند و الهامبخش کمیکهای جدیدی برای رومرو بودند که آن را «ملوین» نامید. داستان همیشه یکی بود: ملوین، کاری میکرد که پدرش، مردی طاس با عینک آفتابی (عین ناپدریاش) به او گفته بود نکند. در نتیجه عواقب وحشتناکی را متحمل میشد. در یکی از آثار، ملوین قبول میکند که ظرفها را بشوید، اما میپیچد تا بازی کند. ناپدریاش که از ماجرا خبردار میشود، صبر میکند تا ملوین بخوابد، وارد اتاقش میشود و فریاد میزند:«فسقلی لعنتی». بعد صورتش را له و لورده میکند. رومرو تنها کسی نبود که خودش را در کمیکهای خشن آزاد میکرد. بچههای مدرسه هم به او برای مواجهه با مصیبتهایش ایده میدادند. رومرو همهاش را میکشید و از هر فرصتی برای به تصویر درآوردن ناراحتی تهوعآورش فروگذار نمیکرد. و البته، کارهایش مورد استقبال هم قرار گرفت.
توجه او را آدم دیگری کرد. عاشق آهنگهای هوی متال بود: جوداس پریست، متالیکا، موتلی کرو. حسابی دختربازی کرد. اما کسی که دلش را برده بود، خیلی زود دوست دخترش شد. دختر محبوب، باهوش و برونگرای یک افسر پلیس محترم. دختر او را مجبور کرد که پیراهنهای دکمهدار بخرد و شلوار جین درست حسابی بپوشد. رومرو پس از سالها کتک خوردن توسط پدر و ناپدریاش، بالاخره دیده شده بود.
رومرو در شانزده سالگی به شدت مشتاق موفقیت در بازیهایش بود. پس از هشت ماه رد شدن بیوقفه، بالاخره خبر خوب را در ۵ مارس ۱۹۸۴ از یک مجله اپل به نام اینسایدر دریافت کرد. سردبیر، خسته از سفر اخیر خود به فستیوال ماردی گرا، نوشت که مجله تصمیم گرفته بود کد جستجو اسکات رومرو را منتشر کند. بازی مارپیچی با کیفیت پایین که در آن بازیکن در نقش یک نقطه باید نقطههای بیشتری را قبل از اینکه یک خرس گریزلی (که آن هم یک نقطه بود) بهش حمله کند، جمع میکرد. فوقالعاده نبود، اما آدمها را سرگرم میکرد. رومرو ۱۰۰ دلار بابتش دستمزد میگرفت. احتمال داشت مجله به انتشار یکسری بازی دیگر رومرو هم علاقه نشان دهد. سردبیر نوشته بود:«به محض اینکه خستگیم برطرف شد، سراغ اونام میرم.»
رومرو تمام انرژی خود را صرف ساخت بازیهای بیشتر کرد. بازیهایی که کل برنامهنویسی و کارهای هنریش با خودش بود. او میتوانست یک بازی را در نیم ساعت بنویسد. برای خودش یک قاعده نامگذاری درست کرد:«هر عنوان بازی شامل یک ترکیب دو کلمهای میشد: مانند حمله بیگانگان یا جنگجوی غارنشین.» گستاخ شده بود. به یکی از مجلهها نوشت: «وقتی تو مسابقه [برنامه نویسی] این ماه برنده شدم (که میشم، چون برنامه من حرف نداره)، میشه جای جایزه با ارزش ۶۰۰ دلاری، خود ۶۰۰ دلار رو داشته باشم؟ برای جایزه سالانه ۱۰۰۰ دلاری (که اونم مال من میشه) هم همینطور. این نامه را هم مانند باقی نامهها امضا کرد:«جان رومرو، برنامهنویس آس». او برد و پول نقد را به خانه برد.
رومرو در سال ۱۹۸۶، وقتی با خانوادهاش به کالیفرنیا برگشت، به آرزویش رسید. او برای کلاسهای کالج سیرا ثبتنام کرد و درست قبل از اتمام سال آخر دبیرستان شروعش کرد. حسابی روی دور افتاده بود. تقریباً هر چیزی مینوشت به یک مجله رایانهای راه پیدا میکرد. بازیهای او جلد مجلات را ساخت. و حین شیفت کاری در برگر کینگ، عاشق شد.
کِلی میچل یک روز وارد رستوران شد و از پشت صندوق دل رومرو را برد. باهم قرار گذاشتند. کِلی دختر یک خانواده مورمون طبقه متوسط بود. از همه بهتر اینکه او در خانهای زیبا در بالای تپهای در شهر زندگی میکرد. با اینکه رومرو قبلا هم با دختران دیگری دوست بود، اما هیچکس به اندازه کلی هم بامزه و هم همراه نبود. حتی با اینکه اهل گیم نبود. رومروی نوزده ساله فکر میکرد الان وقت تشکیل خانوادهای است که هیچوقت نداشت و همین شد که در سال ۱۹۸۷ ازدواج کردند.
احساس کرد وقت آن رسیده که دنبال شغل رویاییاش برود. تا الان ده بازی منتشر کرده بود و در آستانه فارغالتحصیلی از دبیرستان قرار داشت. داشت خانواده درست میکرد و نیاز به یک نخبه داشت. این فرصت در ۱۶ سپتامبر ۱۹۸۷ در گردهمایی علاقمندان اپل به نام اپل فست به دست آمد. رومرو اخبارش را در یک مجله کامپیوتری خوانده بود و میدانست که همه آنجا خواهند بود: ناشران بزرگ بازی، اوریجین و سیرا، و همچنین مجلاتی که آثار ارزشمندش را منتشر میکردند یعنی آپ تایم، نیبل و اینسایدر. همان موقع که هکرها و گیمرها مانیتورها، پرینتها و دیسکها را وارد میکردند، به مرکز همایش در سانفرانسیسکو رسید. میز پر از مجلات نیبل بود با عکس یکی از بازیهای رومرو روی جلدش. در غرفه آپ تایم، یک مجله کامپیوتری که روی فلاپی دیسک منتشر میشد هم یکی دیگر از بازیهای او را روی مانیتور اجرا میکرد. با خودش فکر کرد:«خودشه، اینجا جوابه.»
در غرفه آپ تایم، رومرو جی ویلبر را دید، همان ویراستاری که کارهایش را میخرید. جی، بیست و هفت ساله متصدی سابق بار تی.جی.آی فرایدی بود. بیشتر شبیه بچهای به نظر میرسید که باد به کلهاش خورده و موهاش رفته هوا. با صورتی پر از مو. جی برای رومرو یک مزیت داشت: یک برنامهنویس بد دهن اما قابل اعتماد که فرمول جادویی یک بازی عالی را فهمید: یادگیریاش آسان و تسلط بر آن کار حضرت فیل است. جی به او پیشنهاد کار داد. رومرو با حفظ ظاهر به او گفت که باید در موردش فکر کند.
رومرو چند ضربهای به کیبورد زد و گفت:«اینو ببین!» روی صفحه نمایش یک هزارتو ظاهر شد. او آن را با استفاده از برنامه پیچیدهای نوشته بود که وضوح گرافیک را دو برابر میکرد. یعنی وضوح و رنگش دو برابر بهتر شده بود. گرافیک به اصطلاح با دابل رز (رزولوشن دوبرابر) یک هنر والا در برنامهنویسی محسوب میشد و این بچه لاغر اندام در حال نمایش بازیهایی بود که حتی از نسخه آلتیما روی صفحه نمایش بهتر به نظر می رسید. زن تنها یک سوال پرسید:«دنبال کار میگردی؟»
دو ماه بعد، در نوامبر ۱۹۸۷، رومرو کل کشور را راند تا در اولین روز کاری خود در دفتر اوریجین در نیوهمپشایر حاضر شود. پسرک خوشذوق و بیپول برای پرداخت هزینههای باجه عوارضی از چکهای بیاعتبارش استفاده میکرد. او با کلی، همسر باردارش در جاده بود و قرار بود اولین بچه آنها در فوریه به دنیا بیاید. کلی خیلی از رفتن به منطقهای با آبوهوای سردوبرفی خوشحال نبود، اما رومرو با روشهای مخ زنی مخصوص خودش راضیش کرده بود. او قول داده بود که یک زندگی در قالب برنامهنویسی آس و ثروتمند انتظارش است.
نتوانست سر قولش بماند. رومرو با وجود موفقیت سریعی که در اوریجین داشت؛ اما با پیوستن به رئیس خود که آنجا را برای تاسیس شرکت خودش ترک میکرد دست به قمار بزرگی زد. قمار بدی بود. استارتآپ شان نتوانست مشتری جذب کند. چیزی نگذشت که رومروی بیست و یک ساله با یک زن، یک نوزاد پسر (مایکل) و یک فرزند در راه، از کار بیکار شد. کمکم فشار روی کلی سنگین میشد. دیگر بلوف های رومرو هم جواب نمیداد و دختر به کالیفرنیا برگشت تا فرزند دومش را در کنار والدینش به دنیا بیاورد. رومرو مجبور شد زنگ بزند و به او بگوید که هیچچیز ندارد: نه کار، نه خانه. شبها روی مبل دوستش میخوابید.
اما رومرو قرار نبود سرش را بگذارد و بمیرد. او رویایی برای دنبال کردن و خانوادهای برای عشق ورزیدن داشت. او میتوانست پدری باشد که هرگز خودش نداشت. پدری که نه تنها از بازی کردن بچههایش حمایت میکند بلکه خودش آنها را برایشان میسازد. رومرو زنگی به جی ویلبر زد تا ببیند میتواند در آپ تایم کاری پیدا کند یا نه. جی به او گفت که در حال ترک آپ تایم برای پیوستن به رقیبش سافت دیسک در شروپورت، لوئیزیانا است. جی پیشنهاد کرد شاید رومرو بتواند در آنجا هم شغلی پیدا کند. رومرو صبر نکرد. بیبروبرگرد، به شروپورت میرفت. آنجا هوای درست حسابی داشت. بازی داشت. و برای همین، امیدوار بود که سرسختترین گیمرها را آنجا پیدا کند.