سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
پول پیتزا – بخش دوم
نقشها مشخص شدند: کارمک و رومرو برنامهنویس بودند و تام طراح اصلی (مسئول ارائه عناصر گیم پلی، از داستان و صحنه گرفته تا شخصیتها و سلاحها) بود. کارمک و رومرو از اینکه کارهای خلاقانه را به تام بسپارند راضی بودند. برنامهنویسی بیش از حد وقتشان را میگرفت. کارمک داشت موتور بازی را درست میکرد و اسکرول نرم را به جایی میرساند که کین بتواند به روانی چپ و راست، بالا و پایین هم برود. در همین حین، رومرو در حال کار با ویرایشگر بود، برنامهای که به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا گرافیکهای شخصیتها، اتاقها و هیولاها را کنار هم بگذارند. همهاش در اصل یک کیت ساخت طراح بازی بود. کارمک و رومرو در مدار هم بودند.
اما همه نتوانستند همسو شوند. اکنون لین رسماً از توسعه کین کنار گذاشته شده بود. علی رغم دوستی رومرو با او، احساس می کرد که انرژی لین کم است. آدریان خودش مشکلاتی داشت. با اینکه بعداً برای کمک به آنها برای کار روی کین استخدام شد، اما آدریان از این پروژه متنفر بود. زیادی به نظرش ناز میآمد. مخاطب هدف تام در ذهنش کودکان بودند. گفت: «یا اونایی که مثل ما روحیه کودکانه دارن.» اما آدریان از چیزهای کودکانه متنفر بود. از آن بدتر، بچه ناز بود. و حالا اینجا باید تمام شب را مینشست و تکه های پیتزا، نوشابه و آبنبات میکشید. تام به فکر شخصیت کوچکی به نام یورپ با بدن سبز چاق بزرگ و یک چشم پریسکوپی روی سرش افتاد. حتی هیولاها هم گوگولی بودند. در اکثر بازیها، وقتی یک شخصیت میمرد، راحت ناپدید میشد. اما تام تصورات دیگری داشت. او مشتاق بود که برخی از «ایدههای فلسفی بزرگتر» را بگنجاند. او بر اساس ایدههایی که در «تمدن و ملالتهای آن» از فروید خوانده بود، شخصیت خود را ساخت. او میخواست به بچه ها یاد بدهد که وقتی مردم یا حتی بیگانگان میمیرند، واقعاً میمیرند، بدن را ترک میکنند. برای همین او میخواست که موجودات مرده در بازی فقط…باقی بمانند: نه اجساد گرافیکی یا خونین، فقط یورپسهای مرده. یورپسهای مرده ناز.
با این حال، اکثر مواقع، شبهای آخر هفته در خانه دریاچه همیشه مهمانی برنامهنویسی بود. ایگی پاپ یا داکن را روی استریو پخش میکردند و بچهها همه تا ساعات اولیه صبح مشغول کار بودند. گاهی اوقات، برای استراحت و دوری از فضا سوپرماریو یا سیاهچال و اژدهایان بازی میکردند. کارمک یک کمپین بزرگ دی دی برای بچهها راه انداخته بود و شنبه شبها دور یک میز جمع میشدند و تا ساعات اولیه صبح بازی میکردند. وقتی کارمک به ارباب سیاهچال تبدیل میشد، بازی عمق و پیچیدگی بیشتری پیدا میکرد. ماجرا سریع تبدیل به طولانیترین و عمیقترین بازی دی دی شد که او تا حالا ساخته بود و قرار هم نبود بیخیالش شود.
مواقع دیگر، آنها با قایق در دریاچه گشت و گذار میکردند. جی وظیفه رانندگی را به عهده گرفت. تمرکز بیعیب و نقصش به او این توانایی را میداد که نه تنها سریع بلکه درست رانندگی کند. چند بار به رومرو اجازه رانندگی دادند، اما او هربار سرگرم منظره میشد و قایق را از مسیر خارج میکرد. جی خیلی راحت نقش مدیر یا به تعبیری رئیس خانه را هم برعهده گرفت. در حالی که بچهها کار میکردند، او دندهها را روی منقل کباب میکرد یا نوشیدنی ها را تجدید میکرد. آنها زیر فشار بودند و نباید هیچ کمکی را رد میکردند.
با این همه نیازی به کمک، برای انگیزهبخشی نداشتند. بهخصوص کارمک، تقریباً بهطور غیرانسانی از حواسپرتی مصون بود. یک بار، جی تصمیم کارمک را برای نمایش یک ویدیوی نامناسب در وی سی آر و بالا بردن حجم کامل آن را آزمایش کرد. رومرو و دیگران فوراً با صدای ویدئو برگشتتند. با این حال، کارمک به مانیتور خود چسبیده بود. فقط بعد از یک دقیقه یا بیشتر، توجهی نشان داد. تنها واکنشش «ممم» بود و بعد به کار خودش مشغول شد.
برگردیم به سافتدیسک، آل کمکم به ستارگان دنیای گیمش مشکوک شده بود. جی دائماً قطعه کامپیوتر درخواست میکرد. و بقیه بچهها هم ازش فرار میکردند. اولین سوء ظن او مدت کوتاهی پس از کار روی بازی جدید بچهها برای سافتدیسک، درباره یک جنگجوی نینجا به نام شوالیههای سایه ایجاد شد. آل هرگز اسکرول جانبی مانند این را برای رایانه شخصی ندیده بود. او به کارمک گفت: «به به، شما باید این فناوری رو ثبت اختراع کنید.»
کارمک قرمز شد. گفت: «اگه از من بخواین ثبت اختراع کنم، استعفا میدم.» آل تصور میکرد که کارمک سعی میکرد از منافع مالی خودش محافظت کند، اما مسئله این نبود. این از معدود چیزهایی بود که میتوانست واقعاً او را عصبانی کند. بعد از خواندن اخلاق هکرها، این خصلت در استخوانهای او ریشه دوانده بود.
کارمک فکر میکرد که تمام علم، فناوری، فرهنگ، یادگیری و دانشگاهها مبتنی بر کاری است که دیگران قبلاً انجام دادهاند. پس اگر رویکردمان بر ثبت اختراع باشد و بگوییم که این ایده مال من است، پس نمیتوانیم آن را گسترش دهیم، چون حالا من صاحب این ایده هستم که اساساً اشتباه است. حق ثبت اختراع همان چیزی که در زندگی او مهم بود را به خطر میانداخت: نوشتن کد برای حل مشکلات. اگر دنیا به مکانی تبدیل میشد که او نمیتوانست بدون نقض حق ثبت اختراع دیگری مشکلی را حل کند، به درد زندگی کردن نمیخورد.
کارمک در مورد موضوعات دیگر هم، به ویژه بقیه کارکنان سافتدیسک، رفتاری صریحتر و توهینآمیزتر داشت. او گفت: «برنامه نویسای شما اینجا مزخرفن. بهدرد نمیخورن.» انگار کارمک خودش را از بقیه جدا کرده بود و احساس بیگانگی نسبت به آنها داشت.
آل بیشتر به دفتر گیمرز اج سر میزد و هربار با رفتارهای عجیب غریبتری مواجه میشد. او یکبار وارد شد و دید کارمک، رومرو و تام دور کامپیوترهای رومرو جمع شده بودند و پشتشان به در بود. وقتی آل اعلام حضور کرد، سریع متفرق شدند. جلو رفت و از آنها پرسید چه خبر است. رومرو با دقت جواب داد: «هیچی، شوخیهای زشته آل.» وقتی آل به صفحه نگاه کرد، به طرز مشکوکی خالی بود. بعداً به کارمک گفت که رفتار رومرو عجیب شده که به نظرش مشکوک بود، چون رومرو همیشه آدم خوبی بود. کارمک هم در لحظه برخورد کرد و مثل همیشه، برداشت سانسورنشده از حقیقت را برملا کرد و گفت: «رومرو فقط جلو روت خوبه، پشت سرت که میشه، حالش ازت بهم میخوره.»
در روز شکرگزاری، بچهها در برنامه مرگ در خانه دریاچه غرق شده بودند. مسئله اصلاً خواب نبود. هیچکسی حتی دوش هم نمیگرفت. باید به هم یادآوری میکردند که یک چیزی بخورند. اسکات برای اینکه وقتی مشغول «کین» بودند آنها را سیر نگه میداشت، چکهای هفتگی صد دلاری با برچسب «جایزه پیتزا» برای تیم میفرستاد و نماد «تکه فلفل» کین را روی آن میزد. پیتزا سوخت آنها بود. به قول کارمک پیتزا یک اختراع معرکه بود: گرم، سریع و حاوی انواع گروههای غذایی. وقتی جی پاکت نامه اسکات را باز میکرد و چک را در هوا تکان میداد، همه داد میزدند: «پول پیتزا!»
اسکات مطمئن بود که بازگشت سرمایهاش را خواهد دید. او یک حمله برقآسا را شروع کرده بود. به دلیل موفقیتهایش، روابط مستحکمی با رؤساء مجلات مختلف بی بی اس و اشتراک ابزار در سراسر کشور برقرار کرده بود. با هرکدامشان تماس میگرفت و آنها را برای بازیای آماده میکرد که قرار است صنعت را متحول کند. خیلی زود، هر زمان که مردم به بی بی اس وارد می شدند، صفحه عنوانی را می دیدند که روی آن نوشته شده بود: «به زودی از اپوجی: کامندر کین». اسکات آبروی خود را به خطر انداخته بود. اما هرگز شکی در ذهن گیمرها وجود نداشت که کین عرضه خواهد شد.
موتور طراحی تورن روشن شده بود و ایدهها را مانند توپهای پینگ پنگ با رومرو رد و بدل میکردند. اگر رومرو زیادی میخندید، چون میدانست که در مسیر درستی قرار دارند. اسکات توصیههای خود را برای بازی ارائه کرد. او در نامهای به آنها نوشت: «یکی از دلایل محبوبیت برادران ماریو اینه که میتونید به بازی حین جستجوی پاداشهای مخفی و جاهای مخفی و غیره ادامه بدید. من واقعاً دوست دارم چیزی شبیه این تو کین پیاده بشه، فک میکنم واقعاً به بازی اضافه میکنه.»
جواب بچهها این بود: «قشنگه…ایول». آنها عاشق یافتن اسرار در بازیها بودند. از گذشته اسرار مانند، یک خرده فرهنگ در بین برنامهنویسان وجود داشت. گاهی اوقات مراحل مخفی، یا مکانهای پنهان و ترفندهایی وجود داشت که هیچ تاثیر واقعی بر نتیجه بازی نداشت. به آن تخم مرغ عید پاک (ایستراگ) میگفتند. بزرگترین تخم مرغ برای سال ۱۹۸۰ بود، وقتی که گیکهای بی باک آتاری ۲۶۰۰ در بازی هندسی نقشآفرینی ماجراجویی به یک اتاق مخفی برخورد کردند و فقط کلمات درخشان «وارن رابینت» را پیدا کردند. برخی از بازیکنان با ناراحتی به این اسم شلیک کردند. دیگران ولی سرشان را خاراندند. رابینت یک برنامهنویس ماجراجوی ناراضی بود که میخواست بعد از تصاحب یک شرکت به رسمیت شناخته شود.
تام چند ترفند برای کین ابداع کرد. در قسمت اول، بازیکنان در صورتی که یکسری کارها را انجام میدادند، میتوانستند یک شهر مخفی را پیدا کنند. مثلاً باید خودشان را روی یک توپ یخی روی آتش پرت میکردند. در جای جای بازی، علائم مرموز ورتیکن را وارد کرده بودند. اگر بازیکنان به یک منطقه مخفی برخورد میکردند، میتوانستند ترجمه آن علائم را بدست آورند.
بچهها آنقدر مشتاق بودند که تصمیم گرفتند پیشنمایشی از بازیهای آینده خود را که در آن زمان وجود خارجی نداشتند، قرار دهند. آنها قسمتهای بیشتری از کین را در کنار یک بازی جدید بر اساس شخصیتها و عناصر دنیای در حال تکامل سیاه چال و اژدهایان کارمک توصیف کردند. نوشتند: «مبارزه برای عدالت، رویکردی کاملاً جدید برای بازیهای فانتزی». شما به عنوان یک فرد ضعیف و بدون غذا شروع نمیکنید – شما به عنوان یک کوآک، قویترین و خطرناکترین فرد در قاره آغاز میکنید. شما با چکش رعد و برقی، حلقه بازسازی و ابزاری فرازمینی شروع میکنید… همه کاراکترهایی که میبینید شخصیت، زندگی و اهداف خاص خود را خواهند داشت… نبرد برای عدالت بهترین بازی پی سی تا امروز خواهد بود.»
خانه دریاچه مملو از امکانات نامحدود بود و پیوند بین کارمک و رومرو روزبهروز قویتر میشد. مثل دو بازیکن تنیس بودند که پس از سالها نابودی رقابت خود، سرانجام فرصتی برای بازی برابر پیدا کرده بودند. رومرو کارمک را تشویق میکرد تا برنامهنویس بهتری شود. کارمک رومرو را تشویق میکرد تا طراح بهتری شود. چیزی که آنها به طور برابر به اشتراک میگذاشتند، شور و اشتیاق آنها بود.
طوفان شده بود، طوفانی غیرقابل کنترل. منطقه کراس لیک مثل فیلمهای ترسناک شده بود. آب دریاچه آنقدر بالا آمده بود که قایق اسکی را به بالای خانه حرکت داد. مارهای سیاه سمی آنجا فراوان بودند. پل منتهی به خانهشان را کلاً آب برده بود. وقتی جی پس از یک روز میخواست دوباره برگردد، راهی برای ورود نداشت. اینطور توصیف میکرد که: «طوفان همه چیز را از ته رودخانه به سطح آن آورده بود.» برگشته بود تا ببیند چه خواهد شد.
رومرو با یکی از دوستانش دیرتر رسید و پل را حتی در وضعیتی بدتر از زمانی که جی به آنجا رفته بود، دید. عملاً هیچ راهی وجود نداشت که او ماشینش را از منطقه سیل زده عبور دهد و احتمالاً تمساحها و مارهای خطرناک آنجا خانه کرده بودند.
کارمک وقتی به خانه برگشت، خودش را از تنهایی کار کردن در شب معاف کرد. بعد از این همه ساعت، او به استعدادهای متنوع رومرو که از سالها ساخت بازیهای اپل ۲ بهدست آمده بود، ایمان آورده بود. رومرو نه تنها یک کدنویس، بلکه هنرمند، طراح و تاجر هم بود. علاوه بر همه اینها، او باحال بود. رومرو فقط عاشق بازی نبود. به یک معنا، او خودش بازی بود یک بازی انسانی متحرک و سخنگو که انگار نمیگذاشت هیچ چیز سر راهش قرار بگیرد. مانند یک کاراکتر بازی، او همیشه میتوانست یک جان اضافی پیدا کند.
درست در همان لحظه در پشت کارمک باز شد. میتزی زیر پاهایش دوید. کارمک برگشت و رومرو را دید که با عینک ضخیم بزرگش ایستاده بود و تا سینه خیس شده بود، رعد و برق پشت سرش میزد و لبخند بزرگی روی لبش بود. یک لحظه واقعی بود، لحظهای به قدری تاثیرگذار که کارمک در واقع آن را در لایه نازک خاطرات احساسی خود ذخیره کرد. این یکی را برای دسترسی آینده میخواست: شبی که رومرو از رودخانه طوفانی رد شد و به محل کارش رفت.
در بعد از ظهر ۱۴ دسامبر ۱۹۹۰، اسکات میلر دکمه کامپیوتر خود را فشار داد و قسمت اشتراکافزار «فرمانده کین در مریخ گیر میکند» را در اولین بی بی اس آپلود کرد. بازیکنان با ۳۰ دلار می توانستند دو قسمت دیگر را خریداری کنند و اسکات آنها را روی فلاپی دیسکها در کیسه ارسال میکرد. قبل از کین، کل فروش اشتراکافزار اسکات حدود ۷۰۰۰ دلار در ماه بود. تا کریسمس، کین به ۳۰۰۰۰ دلار نزدیک میشد.
همانطور که اسکات به سردبیران متعدد و کنترلکنندههای بی بی اس که او را با تماسهایشان غرق کرده بودند، گفت این بازی یک بمب اتمی کوچک بود. هیچکس چیزی شبیه به آن را برای کامپیوتر ندیده بود – طنز، گرافیک، اکشن همه از نوع ماریو. یکی از منتقدان تیتر زده بود: «هشدار! آماده شنیدن ستایشی باشید که به ندرت برای هیچ برنامهای انجام دادیم» یکی دیگر نوشته بود: «کین استاندارد جدیدی را برای بازیهای اشتراک افزار تعیین میکند.» نفر سوم نوشت: «برای یک اکشن آرکید کامپیوتری محرک، نرم و مخملی، هیچچیز بهتر از فرمانده کین از آپوجی سافتور نیست. هیچ چیز.» این بازی نه تنها در حد نینتندو بود، بلکه نتیجهگیری این بود که بهتر هم هست.
طرفداران کاملاً موافق بودند. آنها آپوجی را با نامههای تقدیر و تشکر و نامههایی که سراغ بازیهای بعدی سری کین را میگرفتند غرق کردند. همه بی بی اس اصلی درباره کین بود – ترفندها، اسرار، استراتژیها فوران کردند. گیمرها برای رمزگشایی الفبای ورتیکن التماس میکردند. اسکات به قدری سرش شلوغ شده بود که مادرش و اولین کارمندش، برنامهنویس نوجوانی به نام شاون گرین را برای کمک در پاسخ به تقاضاها استخدام کرد. هنگامی که شاون صبح سر کار حاضر شد، مادر اسکات با حوله حمام در تنش و دو بیسیم در دست از او استقبال کرد. دومین بیسیم را که به او داد، شروع به زنگ زدن کرد.
رومرو، کارمک و بقیه اعضای گروه با یک مهمانی بزرگ در خانه دریاچه شب سال نو را جشن گرفتند. بلندگو پرینس پخش میکرد و کباب در منقل به راه بود. عیاشها اطراف دریاچه قایق سواری میکردند. رومرو که به ندرت مشروب مینوشید، آن شب را به شبی خاص تبدیل کرد. سال بسیار خوب، اما سختی بود. سالی که به قیمت همسر و فرزندانش تمام شد. او انتخاب کرده بود تا زندگی بازی را به زندگی خانوادگی اولویت دهد. با اینکه او اغلب با پسرانش صحبت میکرد و تا جایی که میتوانست آنها را میدید، حالا با خانواده جدیدی زندگی میکرد: گیمرها. و او میخواست این شب تمام نشود.
تام و جی در آشپزخانه مست از شراب سفید و شامپاین بودند. رومرو، کارمک را دید که در گوشهای ایستاده و هوشیار بود. با لجبازی گفت: «بیا کارمک، یکم بخور، بچهبازی درنیار! قراره بریم تو سال ۱۹۹۱!»
معمولاً کارمک در این شرایط فقط میخواست آب بشود و به زمین برود. اینجور معاشرت کردنها، هیچ وقت کار او نبود. او ترجیح میداد چیزی بخواند یا برنامهنویسی کند. اما برخلاف تصور بقیه، او ربات هم نبود. او هم به شیوه خودش سرگرمکننده بود. از اینکه برای خودش کار میکرد، بازی میساخت، با افرادی که او را تحسین میکردند و به او احترام میگذاشتند همکاری میکرد، هیجانزده بود. فقط کمی اصرار رومرو لازم بود تا کارمک هم به همراه بقیه چند لیوان زمین بزند. قویترین چیزی که قبلاً زده بود کوکای رژیمی بود. رومرو گفت: «داداش هنوز نگرفته؟ کارمک؟»
کارمک جواب داد: «دارم کنترلم رو از دست میدم…ممم»
بعد لنگان لنگان دور شد. به نظر رومرو همین هم خیلی خوب بود، کل شب رباتوار آن را تکرار میکرد. خوب بود که کارمک کمی شل کرده بود.
آل هنوز خبر نداشت که آنها روی بازیهای کین یواشکی کار میکنند، چه برسد به اینکه این کار را روی رایانههای شرکت انجام میدهند. بازی گیمرز اج خیلی خوب کار میکرد و آخرین بازیهای آنها، کتاکومب دو و شوالیههای سایه، باعث شد تا حسابی سروصدا کنند. سافت دیسک حدود سه هزار مشترک داشت که هر ماه ۶۹.۹۶ دلار به گیمرز اج پرداخت میکردند. آنها میدانستند که او روی آنها حساب میکند و مطمئن نبودند که به خروج دسته جمعی آنها چه واکنشی نشان خواهد داد.
کارمک و رومرو راحت گفتند که برایشان مهم نیست. بالاخره این کار زنگ تفریح آنها بود. اما تام از این حرکت عصبی بود. او نگران طرح شکایت از طرف سافتدیسک بود که شانس آنها را نه تنها برای درست کردنش به تنهایی بلکه برای لذت بردن از ثمرات موفقیت کین هم از بین میبرد. رومرو نگرانیهای او را مسخره میکرد. «رفیق، اگه آل از تو بخواد شکایت کنه، چه کار میکنه؟ تو که چیزی پیشش نداری. تنها چیزی که داری یک مبل تیکه تیکه است.» و به مبل شکسته اتاق نشیمن اشاره کرد. «منظورم اینه که به درک بابا! نگران از دست دادن چی هستی؟»
جی هم ابراز نگرانی کرد و از بچهها خواست درباره این موضوع با رئیسشان با ظرافت برخورد کنند. عاجزانه گفت: «بمبارونش نکنید!»
رومرو با خوشبینی همیشگی خودش گفت: «نگران نباشید بابا، همه چی درست پیش میره!» با این حال، سوء ظن آل زمانی افزایش یافت که یکی از کارمندان چیزی در مورد کارهای مخفی بچههای گیمرز اج به او گفت. آل رفت سراغ کارمک، کسی که میدانست دروغ در کارش نیست. کارمک مثل کامپیوتر یا ماشین حساب بود، عدد را که میدادی، اطلاعات دقیق را دریافت میکردی. کارمک گفت: «اعتراف میکنم. ما از کامپیوترهای شما استفاده کردیم. ما وقت کاری شما بازیهای خودمون رو مینویسیم.» بعداً او و رومرو خبر را اعلام کردند: آنها میخواستند بروند و آدریان کارمک، کارآموز هنریشان را هم با خودشان میبردند.
آل احساس میکرد که وارد خانهاش شده و متوجه شده که کسی شیشههایش را شکسته و تلویزیونش را دزدیده. اما خیلی نگذاشت که زمین بخورد. بلافاصله سعی کرد اوضاع را تغییر دهد.
گفت: «ببینید، بیایید سعی کنیم یه چیز خوب از این قضیه دربیاریم. بیایید با هم وارد تجارت بشیم! بیایید یک شرکت جدید بزنیم! من ازتون حمایت میکنم و شما بچهها هر بازیای رو که میخواید بنویسید و کار فروشش هم با من. پنجاه-پنجاه. و من هیچ کار قانونی علیه شما نمیکنم.»
این پیشنهاد آنها را غافلگیر کرد. آنها فکر میکردند که بیگ آل الان از آنها شکایت میکند، نه تامین مالی کسبوکارشان. الان یک فرصت طلایی جدید داشتند. تنها کاری که میخواستند انجام دهند این بود که تجارت خودشان را داشته باشند و هیچ علاقهای به دردسرهای مالیات و توزیع نداشتند. اگر قرار بود آل این مسائل را مدیریت کند، به درک؟ آنها هم هستند.
اما وقتی آل به دفتر سافتدیسک برگشت، به دیوانه خانه قدم گذاشت. همه شرکت جمع شده بودند تا توضیح بخواهند. یکی از کارمندان گفت: «کارمک و رومرو از ناهار برگشتن و درباره معامله بزرگی که کرده بودند، لاف میزدن. جریان معامله چیه؟ این دلقکها شرکت رو فریب دادن، از کامپیوترهای شرکت استفاده کردن، و حالا تو پیشنهاد یه شرکت جدید بهشون میدی؟ چرا بهشون پاداش میدی؟»
آل گفت: «چون بیزنس خوبیه! چون این بچهها کارشون درسته! قراره پول بیارن تو شرکت. قراره هممون موفق بشیم.» هیچکس قبول نداشت. میگفتند یا باید گیمرها بروند یا هر سی نفر آنها استعفا میدهند. آل آه عمیقی کشید و به دفتر گیمرز اج برگشت و گفت: «شماها رفتید به همه گفتید و شرکت رو بهم ریختید. میفهمید چیکار کردید؟”
کارمک جواب داد: «خب میخواستیم صادق باشیم!»
گفت: «آره، اما من میتونستم بهتر مطرحش کنم. من نمیتونم آدمهامو از دست بدم. معامله کنسله!»
پس از چندین هفته مذاکره و شکایتهای تهدیدآمیز، توافق کردند تا با سافت دیسک قرارداد ببندند تا هر دو ماه یک بازی جدید برای گیمرز اج بنویسند. نه تنها برای کارکنان سافت دیسک بلکه برای آل هم ناراحتکننده بود. او متوجه شد که بچههای گیمرز اج، علیرغم استعدادشان، واقعاً پسرانی هستند که با قوانین خودشان زندگی میکنند و اگر پایش بیفتد هم تقلب میکنند. بدتر از همه، آنها اصلاً احساس گناه نداشتند. برای آنها این مسئله خندهدار بود. آنها هرگز افرادی را که در سافت دیسک کار میکردند در نظر نمیگرفتند. قبل از رفتن کارمک، آل او را کنار کشید و پرسید: «تا حالا به این آدمایی که این همه زحمت کشیدن و پشتتون بودن فکر کردید؟»
کارمک گوش داد، اما حرفهای آل قابل محاسبه نبود. او به چهره گذشته، فرصتهای محقق نشده، و تمام چهرههای مقتدر قدیمی که تا حالا در راه او ایستاده بودند، نگاه میکرد. مثل همیشه رک و پوست کنده با خطا مواجه شد. آل یادش میآید که کارمک در جواب گفت: «اونا برام مهم نیستن، شده برگردم به پیتزا درست کردن، اینجا برنمیگردم.»
در ۱ فوریه ۱۹۹۱، آیدی سافتور متولد شد.