سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
قسمت هشتم: سرنیزه سرنوشت، بخش اول
در تگزاس، بازیهای ویدیویی هم در فهرست بلندبالای سرگرمیهای شیطانی رده بندی میشدند. بازی ویدیویی بد بود چون بچهها را فاسد میکرد و باعث میشد که پول شیرشان را صرف این مزخرفات کنند. بنابراین شهروندان بسیار درستکار مسکویت، شهر کوچکی در جنوب شرقی دالاس، اعاده خود را به دادگاه بردند: آنها میخواستند بازیهای ویدیویی ممنوع شود. این پرونده تا دیوان عالی هم پیش رفت و در نهایت تگزاسیها شکست خوردند. این جریان در سال ۱۹۸۲ اتفاق افتاد. بازیهایی که در مرکز بحث قرار گرفتند، بازیهای آرکید پرطرفداری مانند پکمن بودند که در واقع اولین شرکت بازی سازی شهر مسکویت، آی دی سافتور، در سال ۱۹۹۲، درست مقارن با مناسبت روز دروغ اول آوریل سوار بر یک کامیون وارد شهر کرده بود. کارمک و رومرو از خوشحالی سر از پا نمی شناختند، چون دوباره در مرکز توجهات قرار گرفته بودند. ابعاد همه چیز در دالاس بزرگ بود. بزرگراهها، ماشینها، نمایندگیهای خودرو، حتی از گاوچرانهای قوی هیکل گرفته تا بلوندهای خوش اندام اینجا مردم هم بزرگ بودند.
آی دی در شهر مسکویت راهاندازی شد تا در نزدیکی اسکات میلر باشد که آپوجی را از زادگاهش گارلند که فقط چند دقیقه با آنها فاصله داشت، اداره میکرد. اتفاقاً به نظرشان مسکویت، جایی ایدهآل برای زندگی کردن بود. آپارتمانهای لاپرادا، در نزدیکی جاده ۶۳۵ بین ایالتی، انبارهای وسیع با پنجرههای مشکی دهفوتی مشرف به استخرهای آبی کریستالی و باغ داشت. آی دی وقتی راهاندازی شد که زنان بیکینی پوش در کنار استخرها لم داده بودند و بوی شیرین و تند باربیکیو از منقلها بلند بود و توپهای واترپلو روی تورها پرواز میکردند. جایشان دقیقاً همینجا بود.
اسکات از اینکه با گیمرهای مشهورش همسایه بود، خیلی خوشحال بود. به همراه شریکش، جورج بروسارد، آنها را برای یک شام مفصل بوریتو و ناچو دعوت کرد و بعد از شام هم برای مسابقه ماشین کارتی و بازیهای دیگر به اسپید زون، یک مکان آرکید بزرگ بازی رفتند.
دلایل زیادی برای موفقیت آنها وجود داشت. اسکات علاوه بر ضمانت صد هزار دلاری، حق امتیاز خود را به ۵۰ درصد افزایش داده بود که اینکار در صنعت بیسابقه بود. برایش خیلی مهم بود که بچهها از شرایط راضی باشند. امتیازات دیگری هم به آنها داده بود، میدانست که هیچ دل خوشی از تعهدات خود نسبت به سافت دیسک ندارند. در نتیجه برای اینکه آی دی بتواند با تمام قوا روی ولفنشتاین تمرکز کند، به آنها قول داد که برای اجرای تعهدات قرارداد سافت دیسک، آپوجی یک بازی درست خواهد کرد. همانطور هم شد!
سافت دیسک بدون اینکه خبر داشته باشد، بازی بعدی یعنی، اسکوبا ونچر، را نه از آی دی سافتور بلکه از آپوجی تحویل گرفت.
اسکات هر روز برنامههای بیشتر و بزرگتری برای ولفنشتاین داشت. در آن مقطع برنامه این بود که از همان فرمول نرمافزار موجود خود پیروی کنند: یک اپیزود ده قسمتی را به صورت رایگان منتشر کنند، بعد برای دریافت دو قسمت باقیمانده از گیمرها پول بگیرند. بعد از صحبت با رومرو و تام، اسکات متوجه شد که گروه برای اضافه کردن هر قسمت فقط به یک روز نیاز دارد. بوی پول به مشام میرسید!!
پس به جای اینکه فقط سه اپیزود بسازیم، چرا شش تا نسازیم؟ اسکات گفت: «اگر بتوانید سی مرحله دیگر هم بسازید، اینکار فقط پانزده روز طول میکشد. اینطوری مردم میتوانند سهگانه اول را با سی و پنج دلار بخرند یا با پنجاه دلار هر شش تا را بگیرند یا اینکه اگر مردم اول بخواهند اپیزود اول را بخرند و بعداً ایپزود دوم را بخواهند، هزینهاش بیست دلار میشود. بنابراین اینطوری همهاش را خواهند خواست!» بعد از کمی بررسی جوانب، آی دی با این پیشنهاد موافقت کرد.
البته همه چیز هم در مورد آینده خیلی روشن و امیدوار کننده نبود. بعد از بروز یک اختلاف نظر، بچهها به طور ناگهانی تصمیم گرفتند راه خود را از رئیس خود، مارک راین، جدا کنند. رومرو گفت: “به درک! پوووف! ردش کنیم بره»
اما متعاقب آن میتوان گفت تنها مسئول رسمی بخش تجارت آی دی هم آنها را ترک کرد. البته کارمک و رومرو به طور غیررسمی سالها بود که خودشان کسب و کار خود را اداره میکردند. درست است که طبق تعریف دنیای تجارت، کدنویسی میکردند، اما در واقع از نوجوانی برای خودشان کار کرده بودند. کارمک تیمی از دوستانش را برای ساختن شبح گرد هم آورده بود و بعد حرفه برنامهنویسی مستقل خود را مدیریت میکرد. رومرو اما پیش از این یک گروه موسیقی تک نفره بود که دهها اثر تولید و آنها را به ناشران کوچک فروخته بود. با این حال، مثل اکثر هنرمندان یا برنامه نویسان، آنها هم از کار، بیشتر از انجام معامله لذت میبردند و هرچه بیشتر در آی دی غرق میشدند، علاقه کمتری به انجام وظایف دیگر خود داشتند، کارهایی مثل پرداخت قبوض، سفارش تدارکات، تماس گرفتنها و غیره که همگی مربوط به بخش تولید بود و این وظایف هم همینطور در حال افزایش بودند. بنابراین آنها به فردی نیاز داشتند که بتواند نقش اول شرکت را ایفا کند، کسی که در تجارت همان ویژگیهایی را که خودشان در دنیای گیم داشتند بروز دهد: قاطع، بی پروا و ساختار شکن. شکی نبود که نامزدهای زیادی برای این سمت وجود داشت، چرا که مدیران نوظهور در سراسر کشور تدریجاً آی دی را کشف کرده بودند. اما آی دی هر کسی را نمیخواست. آنها دوست قدیمی خود جی ویلبر را میخواستند.
«برقصید!! لعنتی ها!» رومرو فریادزنان گفت: «دراز بکش! بگیر که اومد! این هم از تو! بیا تو هم بگیر!» نگهبانان اس اس همه جا بودند – پایین سالن، زیر عکس هیتلر، با سرعت از کنار سطلهای بزرگ رد میشدند. رومرو هم دقیقاً همانجا بود – پسر! لعنتی دقیقاً همان جا بود- با مسلسل در سالن می دوید، نازیها را یکی بعد از دیگری قلع و قمع میکرد و بعد از روی تودههای خونی باقیمانده گوشت و استخوانشان رد میشد.
ساعت از نیمه شب گذشته بود و همگی در آپارتمانهای آی دی در لاپرادا جمع بودند. رومرو در طبقه دوم اتاق زیر شیروانی نشسته بود، آدریان در سمت راستش و تام پشت سر او ایستاده بود. سمت چپش هم پر از کابلها و کنترلرهای در هم گره خورده بود. بازی قفلی جدید مورد علاقه بچهها در شرکت، یک بازی نبرد تک به تک به نام مبارز خیابانی ۲، در نینتندو بود. طبقه پایین کنار آشپزخانه، کارمک پشت دستگاه نکست سیاه خود نشسته بود، کوین سمت راستش و جی پشت سر آنها ایستاده بود. روی زمین پر از جعبههای پیتزا بود. کارمک بالای تودهای از بطریهای کوکای رژیمی خالی نشسته بود. فقط چند روز از جابهجاییشان گذشته بود و حالا آی دی حسابی جا افتاده بود.
رومرو دیگر خیلی بیشتر از قبل از روند پیشرفت ولفنشتاین ذوق زده شده بود. فهمیدن این موضوع خیلی سخت نبود؛ فقط کافی بود به صدای جیغ و داد او گوش داد. حالا دیگر همه میدانستند که برای رومرو گیم و بازی کردن چیزی بیش از موضوع کاری بود، این مسئله برای او بخشی از زندگی به حساب میآمد. رومرو بیشتر وقت خود را صرف تست و ارزیابی ولفنشتاین میکرد. وقتی هم که خودش فرصت تست کردن نداشت، با گیمرهایی در سراسر دنیای بی بی اس تماس میگرفت و از آنها میخواست تا بازی را برایش تست کنند.
«هی بچه ها!! یک فکری! میدونید باید اینجا چی اضافه کنیم؟” رومرو در حالی که یک لحظه بازیاش را متوقف میکرد بلند ادامه داد: «ادرار کردن! اینو اضافه کنیم تا بعد از کشتن هر کدوم از این نازیهای نابه کار بشه حسابی از خجالتش درومد! هه هه! عجب فکر باحالی!!»
آدریان و تام که کنارش بودند از ته دل خندیدند. تام دستش را زیر میز برد و یکی از کاغذهای متعددش را به سمت رومرو پرتاب کرد. رومرو هم که مخفیگاه خود را داشت با سه یا چهار کاغذ دیگر مقابله به مثل کرد. یکی دو تا از کاغذها اتاق را طی کرده و به کوین خوردند، او هم طبق معمول با بمبهای کاغذی خود مقابله به مثل کرد. کارمک سعی میکرد تمرکز خود را حفظ کند. دعواهای کاغذی ادامه داشت، نازیها فریاد می زدند. فانتزیهای خشن رومرو از زمانی که بچهها به مسکویت رسیده بودند، عادی شده بود. اما کارمک هیچوقت خودش را قاطی این بازیها نمیکرد. هیچکس هم از او چنین انتظاری نداشت. تا اینجا قدرت تمرکز او آنقدری خوب بود که حواسش پرت نشود و بتواند فکری برای رفع مشکلی که در حال حاضر داشتند بکند: بهینهسازی موتور ولفنشتاین برای حداکثر سرعت و پایداری. او مشکلی با دعواهای کاغذی نداشت، اما چیزی که فکرش را مشغول کرده و آزارش میداد دیوارهای فشاری بود. دیوارهای فشاری درواقع درهای مخفی در یک بازی بودند. ایده این بود که بازیکن میتواند به سمت دیوار برود و اگر نقطه درستی را فشار بدهد، بخشی از دیوار به عقب لغزیده و یک اتاق مخفی پر از چیزهای خوب و به درد بخور ظاهر میشود. تام برای افزودن این فیچر خاص مدام به کارمک غر میزد. میگفت چیزهای سری و مخفی بخش مهم و اساسی هر بازی خوب هستند. در بازیهای قبلیشان هم چیزهای مخفی داشتند، مانند الفبای گرداب در کین، یا جای دیگری که در کین اگر بازیکنی مدت زمان طولانی بدون حرکت باشد و مکث کند، شلوارش را پایین میکشد. ولفنشتاین هم به چنین چیزی شدیداً نیاز داشت و ایجاد فیچری برای بازیکنان که از طریق دیوارهای فشاری اتاق های مخفی پیدا کنند، راه حل خیلی منطقی و طبیعی به نظر میرسید.
اما کارمک زیر بار این ایده نمیرفت. میگفت این کار یک “هک زشت و پیش پا افتاده» است. معنی حرفش این بود که این یک راه حل بیظرافت برای یک مشکل غیر ضروری است. در واقع، برای او ساخت بازی و نوشتن کد، به شکل فزایندهای تبدیل به تمرینی برای ارائه کار ظریف و تمیز شده بود: چگونه کدی بنویسیم که به تمیزترین و بهترین شکل ممکن اثر مورد نظر را خلق کند. موتور ولفنشتاین هم برای این طراحی نشده بود که دیوارها به اتاقهای مخفی باز شوند. بلکه به گونهای طراحی شده بود که درها به صورت کشویی باز و بسته شوند، باز و بسته! به بیان ساده موضوع کارآمد بودن بازی بود. هرچقدر کارمک بازی را ساده تر نگه میداشت، کار دنیا هم برایش سریعتر میگذشت و در نتیجه بیشتر میتوانست در عمق کارهایش غوطهور شود. جوابش این بود: نه! فکر دیوارهای فشاری رو هم نکن!
اما تام هم دستبردار نبود. هر زمان که فرصت را مناسب میدید باز موضوع را مطرح میکرد. طولی نکشید که رومرو هم به پشتیبانی از ایده تام درآمد. به کارمک گفت: «ببین ما درک میکنیم که به خاطر این موتور جدید، سرت توی برنامهنویسی بیش از حد شلوغه. اما گوش کن، همین یک کار رو برامون انجام بده! اینجا دیوارهای فشاری بگذار و ما هم راضی میشیم و دست از سرت برمیداریم. بعد دیگه خودمون همه جا اضافهشون میکنیم.» جواب کارمک منفی بود. درواقع این اولین بار از زمان شروع به کار تیم بود که آنها در حوزه خلاقیت با هم اختلاف نظر داشتند.
بچهها گاهی در طول روز به خود استراحت میدادند و کنار استخر فوتبال بازی میکردند. یک بار، وقتی که کارمک هم پیششان بود، رومرو بار دیگر از ایده تام دفاع کرد و گفت: «داداش! ما به این دیوارهای فشاری نیاز داریم! نمیشه که فقط همهاش توی این راهروها بدویم و چیزهای مخفی پیدا نکنیم! هر کاری که تا حالا انجام دادی عالیه و حرف نداره. اگه این یکی رو هم انجام بدی، دیگه من و تام توی موضوع طراحی هیچ مشکلی نداریم، اونطوری خیلی خوشحال میشیم. این کار از نظر طراحی هم برات خیلی ساده است.”
کارمک با بدخلقی جواب داد: «این موضوع رو کلاً فراموش کنید!»
سر و کله تنشها و اختلافهای بیشتری هم ظاهر شد. بعد از آنکه اسکات دستور اضافه کردن قسمتهای جدید را داد، بچههای آی دی هفت روز هفته و روزی شانزده ساعت کار میکردند. کمکهای کوین و جی تا حدودی از فشار بار کار کم میکرد. کوین در طراحی و خلق شخصیتها به آدریان کمک میکرد، علاوه بر آن در برخی از بستهبندیها و بخش بازاریابی هم کمک میرساند. به عنوان مدیر عامل، قابلیت اصلی جی اداره کردن شرکت به عنوان یک «آدم بیزینسی» نبود، بلکه بیشتر حواسش به این بود که کاغذ کامپیوتر تمام نشود، دیسک کافی، کاغذ توالت کافی و یا حتی پیتزا به اندازه کافی داشته باشند. همیشه حواسش بود که قبوض به موقع و درست پرداخت شود. در حقیقت یکی از دلایلی که این شغل را به او داده بودند، این بود که او تنها کسی بود که دسته چک خود را درست مدیریت میکرد.
اما علیرغم همه کمکهای کوین و جی، باز هم شیطنتهای رومرو و تام تنشزا بود. انرژی این دو بیش از اندازه زیاد بود. عادت داشتند به اطراف بپرند، سر و صدا کنند و ادای صداها و شخصیتهای کین را در آوردند. حالا تازه میکروفون واقعی هم داشتند. بابی پرینس، طراح صدای مستقل آنها، به طور موقت در آپارتمان آی دی مستقر شده بود و اتاق زیر شیروانی را به یک استودیوی کوچک ضبط صدا تبدیل کرده بود. با این مجموعه کامل افکت و میکروفونها، تام و رومرو دیگر سر از پا نمیشناختند. تا صبح بیدار میماندند و صداهای عجیب و غریب ضبط میکردند.
یک شب به این فکر افتادند که پیامهای منشی تلفنی شرکت آی دی را ضبط کنند. اولش با پیانوی جاز شروع شد، بعد درست مثل پایانبندی مجموعه سسمی استریت، رومرو روی پسزمینه موسیقی گفت: «امروز حرف آی و عدد پنج، نرمافزار آی دی را به حضورتان تقدیم میکند.» بعد تام با صدای بلند عجیبی آواز میخواند: «پنج پای توت فرنگی!” صدای جیغ و دادها تا شنیدن صدای بوق ادامه پیدا میکرد.
یا در یکی دیگر از شیرین کاریهایشان، امواج را جوری افزایش میدادند تا صدایشان شبیه شیاطین خشمگین شود. در ضبط سومی، تام میگفت که در میان خرابهها و آوار آی دی سافتور ایستاده. بعد ناگهان شیطان ظاهر میشد و میگفت: “آیا شما به نوعی با شرکت آی دی سافتور مرتبط هستید؟” تام به اهریمن میگفت که او فقط آنجاست تا پیام منشی تلفنی را ضبط کند. اهریمن هم فریاد زنان میگفت “بدرود ای احمق!” و به دنبال آن شعلهای از رعد، آتش و در پایان، فریادهای تام به گوش میرسید.
آدریان آنقدر از سر و صدای آنها خسته شد که در همان شب مسخره بازی منشی تلفنی، ول کرد و رفت. کارمک، اما هنوز مانده بود.
تنشها در بیرون از شرکت هم در حال افزایش بود. یک روز اسکات از فورمجن تماسی دریافت کرد، از زمانی که شرکت تصمیم گرفته بود نسخه خردهفروشی ولفنشتاین را انجام دهد با آنها در تماس بود. فورمجن اغلب زمانی که در مذاکره با آی دی به مشکل میخوردند، به اسکات روی میآوردند. اسکات اما نگرانیهای خودش را داشت: مهمترینش این بود که ولفنشتاین چیزی بیش از یک بازی هزارتو و پکمن تفنگدار نبود. نمیدانست آیا واقعاً مردم آن را درست درک خواهند کرد یا نه. با این حال، آخرین نگرانی فورمجن حتی از این هم بزرگتر بود. حرف یکی از مدیران اجرایی این بود: «ببین اسکات! به نظر ما نباید اینقدر خون و خونریزی و مسائل جنگ جهانی دوم نمایش داده بشه. ما واقعاً نگران این موضوع هستیم. صحنهها خیلی واقعیه و این موضوع مسلماً خیلیها را ناراحت خواهد کرد. قبلاً اصلاً چنین بازیای وجود نداشته.»
اسکات هم جواب داد: «بگذارید ببینم چیکار می تونم بکنم.» شماره آی دی را گرفت و گفت: «بچهها، نظر فورمجن اینه که خشونت بازی باید یک کم، کمتر بشه.» معلوم بود که بچهها آن طرف خط از شنیدن این موضوع راضی نبودند. اما خودش هم نظرش این بود که آی دی باید در مورد خشونت موجود در بازی تصمیم بگیرد. اسکات اعلام کرد: «پس بیشترش کنید!” همه بچه ها با تمام وجود موافق بودند.
نتیجه این شد که آدریان بازی را با انواع جزئیات وحشتناک پر کرد: اسکلتهایی که از مچ دست به زنجیرهایی آویزان بودند، اجساد در سلولهای زندان که در میلهها فرو رفته بودند، تکههای خون و گوشتی که همینطور به طور تصادفی روی دیوارهای هزارتو خودنمایی میکردند. این یک تغییر خوشایند نسبت به تغییرات هنرمندانهای بود که تام از او میخواست برای بازی خلق کند، عناصر داستانی مانند قابلمهها و تابههای آویزان در آشپزخانه و یا بشقابهای بیجان از شام بوقلمون. آدریان، که تدریجاً از واقعگرایی بازیها بیزار شده بود، حالا تشنه خشونت، خون و خونریزی اهریمنی و اسپلاتر پانک بود. آدرین هم تا آنجا که میتوانست معیارهای خون و خونریزی اضافه کرد.
از طرف دیگر تام و رومرو عناصر شوکهکننده را از راههای دیگر، به خصوص از طریق اضافه کردن جیغها، افزایش دادند. تا دیروقت شب بیدار میماندند و دستورات و فرمانهای جهنمی آلمانیها را ضبط میکردند: “آچتونگ!” (مواظب باش!) و “شوتزستافل!” (گروه محافظین) آنها آخرین کلمات برای نازیهای در حال مرگ را هم ضبط کردند: “موتی!” (مامان!!) و برای خود هیتلر هم آخرین خداحافظی با همسرش: “اوا, آوف ویدزیهن!” برای اول بازی اغلب از نسخه دیجیتالی سرود حزب نازی، “هورست وسل لاید” استفاده میکردند.
به علاوه چیز جدیدی به نام دوربین مرگ را هم به بازی اضافه کردند. پس از کشته شدن آخرین دشمن، که به عنوان “باس” یک قسمت شناخته میشد، پیامی روی صفحه ظاهر میشد که میگفت: “بیایید دوباره این صحنه را ببینیم!” بعد یک انیمیشن مفصل و اسلوموشن پخش میشد که لحظه مرگ وحشتاک باس بزرگ بد را با جزئیات نشان میداد. این دوربین مرگ نسخه آی دی از صحنهای از یک فیلم قتل واقعی بود.
بعد تصمیم گرفتند صفحهای را هم در ابتدای بازی اضافه کنند با این عنوان که: «این بازی به شکل داوطلبانهای اعلام میکند که برای استفاده افراد سیزده سال به بالا رتبهبندی شده است: حاوی صحنههای کشتار خشونت بار.» اگرچه این موضوع به بیانی کنایه آمیز مطرح شد، اما در واقع این اولین رتبهبندی داوطلبانه یک بازی ویدیویی بود.
با نزدیک شدن به زمان اتمام بازی، هنوز یک مشکل اصلی حل نشده باقی مانده بود: دیوارهای فشاری. رومرو و تام به این نتیجه رسیدند که این موضوع ارزش اصرار مجدد را دارد، بنابراین از کارمک خواستند که درهای فشاری را اضافه کند. در کمال تعجب، کارمک در حالیکه صندلی خود را می چرخاند گفت که قبلاً ترتیب این کار را داده است. کارمک در نهایت قبول کرده بود که «کار درست همینه»! این جمله مورد علاقهاش بود. شکی نبود که چیزهای مخفی و سری، سرگرمکنندهاند. حق با تام و رومرو بود، به نظرشان این موضوع مهم و قابل توجهی بود که ارزش یادآوری را داشت. درست است که کارمک سرسخت و یک دنده بود، اما اگر کسی موضوعی را به شکل قوی و قانعکننده استدلال میکرد، تسلیم میشد.
تام و رومرو هم سنگ تمام گذاشتند و هر چیز مخفی بود اضافه کردند. مثلاً یک بازیکن به سمت قسمتی از دیوار، مثلاً به طرف آویز عکس هیتلر میدوید، آن را فشار میداد و با زدن کلید فاصله روی صفحه کلید، بووووم!! دیوار به عقب باز میشد. اتاقهای سری پر از گنجینهها و وسایل بهداشتی و کمکهای اولیه، شام بوقلمون و مهمات بودند. حتی یک سطح کاملاً مخفی بر اساس نسخه اول شخص سهبعدی پکمن، ساخته بودند که ارواح و کلی چیزهای دیگر را هم داشت.
اما همیشه پشت بخش مخفی و سری بازیهای ویدیویی، روانشناسی و فلسفهای وجود دارد. این اسرار به بازیکن فرصت میدهد که دامنه دیدش را وسیع کرده و به چیزها و اتفاقات جدید فکر کند: مثل فشار دادن دیواری که اصولاً قرار است محکم باشد. این اصل در مورد فریب هم صدق میکند. بسیاری از بازیها کدهای کمکی فریب داشتند، دستورات کمکی ای که بازیکن میتوانست با تایپ آنها آیتمها، سلاحها یا جانهای اضافه بگیرد. اما اینکار هزینهبر بود. اگر بازیکنی از این روشهای تقلبی استفاده میکرد، دیگر از ارسال امتیاز بالا محروم میشد. درست مثل خود زندگی، هر رفتاری در بازی پیامدها و پاداشهای خاص خود را داشت.
ساعت ۴ صبح روز پنجم می سال ۱۹۹۲، قسمت اشتراکافزار ولفنشتاین سهبعدی کامل شد. آی دی تمام ریزهکاریها را هم به پایان رسانده بود. تام خلاصه داستان را هم تایپ کرد: “شما ویلیام جی «بی جی» بلازکوویچ هستید، از گروه متفقین، پسر شرور جاسوس که به دنبال تمام کردن کار است… مأموریت شما… نفوذ به قلعه نازیهاست» در اکثر بازیها، بازیکنان میتوانستند سطح بازی را انتخاب کنند: آسان، متوسط و سخت. اما در ولفنشتاین ، بازیکن تا بازی را شروع میکرد با این سؤال مواجه میشد: «بگو ببینم چقدر سر سخت هستی؟»
زیر این سوال چهار پاسخ وجود داشت و در کنار هر کدام هم تصویری از چهره خیالی بازیکن نقش بسته بود، از سخت ترین (“من مرگ مجسم هستم!”)، چهره یک بی.جی با چشمانی خشمگین و قرمز به رنگ خون گرفته تا سادهترین (“بابا میتونم بازی کنم!”) که بی.جی را با کلاه و پستانک نوزاد نشان میداد. به همین شکل، چیزهای دیگری هم اضافه کرده بودند که مثلاً اگر بازیکن میخواست از بازی بیرون برود، روی صفحه ظاهر میشد؛ برای کشتار بیشتر دکمه ان را فشار دهید، اگر وای را فشار دهید، دوست میشوید» یا «برای تفنگ و شکوه بیشتر، ان را فشار دهید. برای فعالیت و بیقراری وای را فشار دهید.»
همه جزئیات کامل شده بود، اشکالات و ایرادها هم بررسی شده بودند، حالا دیگر بازی آماده آپلود در سافتور کریشن، انجمن آنلاین بی بی اس در ماساچوست بود. گیمرهایی که قبلاً حسابی به بازی کین معتاد شده بودند، مشتاقانه منتظر رسیدن این بازی جدید بودند. تام گفت: «کسی چه میدونه؟ اگر گیمرها این رو هم دوست داشته باشند، ولفنشتاین ممکن است دو برابر کین بترکونه!” آن موقع بازی کین رتبه اول در بازار سهام بود.
کارمک، آدریان، رومرو، جی، کوین و اسکات همه دور کامپیوتری که با مودم به سافتور کریشن بی بی اس وصل بود، جمع شدند. جیرجیرکها بیرون آواز می خواندند. دستگاه پکمن در گوشهای چشمک میزد. با زدن یک دکمه، فایل داده با عنوان ولف سهبعدی به بخشهای انتزاعی تقسیم و از طریق خط تلفن از مسکویت، به دالاس و بعد از طریق تگزاس به سمت نیوانگلند روانه شد. بچهها همه همنظر بودند که بهترین کار این است که بروند بخوابند، فردا نتیجه کار معلوم میشد.
جی فریاد زنان گفت: “پول پیتزا!” و اولین چک حق امتیاز بازی ولفنشتاین سهبعدی را باز کرد. اوایل واقعاً نمیدانستند که این بازی چقدر درآمد خواهد داشت، کین حدود پنجاه هزار دلار در ماه درمیآورد. انتظار داشتند، در بهترین حالت، این رقم را دو برابر کنند. به هر حال واقعیت این بود که ولف هنوز بدون تبلیغات و تقریباً تنها از طریق روشهای نسبتاً غیر رسمی کاتالوگهای اشتراکی و بی بی اس پخش و توزیع میشد. بازاریابی شان صرفا در حد متخصصان بی بی اس بود که تیزرهای کوچک و متنی در مورد بازی بر روی رایانه خود مینوشتند. اما با این حال بچهها مطمئناً انتظار داشتند که زود رکورد را بزنند. مجموع هزینهای که برای این بازی کرده بودند، با در نظر گرفتن سربار هزینههای آی دی از جمله اجاره آپارتمانها و ۷۵۰ دلار حقوق ماهیانهشان – حدودا بیست و شش هزار دلار تمام شده بود.
رقم چک صد هزار دلار بود و این تنها فروش ماه اول را نشان میداد. همراه با فروش مستمر بازیهای کین، آی دی به سمت درآمد میلیون دلاری در سال پیش میرفت. با انتشار اپیزود اول به عنوان نرمافزار اشتراکگذاری، گیمرها بلافاصله جذب بازی شده و عطش ادامه بازی در آنها ایجاد شده بود. با اینکه این ایده -که چیزی را به رایگان در اختیار گیمرها بگذارند – در ابتدا منطقی به نظر نمیرسید – اما نقشه اسکات گرفته بود.