سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
قسمت هشتم: سرنیزه سرنوشت – بخش دوم
ولفنشتاین تبدیل به یک هیجان و شور بی حد و اندازه شد. قبل از اینکه توجه مطبوعات به این بازی جلب شود، ترکیب ترسناک فضای بازی و فناوری بالای استفاده شده در آن، بین گیمرهای آنلاین سر و صدای زیادی ایجاد کرده بود؛ ترکیبی از علایق شخصی کارمک و رومرو. تالارهای گفتگو بی بی اس و خدمات آنلاین تجاری نوظهور مثل پرودیجی، کامپیوسرو و آمریکا آنلاین پر بود از بحثها و تبادل نظر در مورد بازی. در انجمن گفتگوی اینترنت یا یوزنت، که غوغا به پا شده بود. ایمیلها هم به دفتر سرازیر شده بودند.
یکی از طرفداران نوشته بود: “جای تعجب ندارد که این بازی داغترین دانلود در بسیاری از سیستمهای بی بی اس و محور بحثهای یوزنت است. من عاشق این بازیام. فکرش را بکن، وقتی با سرعت تمام به یک طرف میچرخی و سه نگهبان و یک سرباز اس اس را که به سمتت شلیک میکنند، منفجر میکنی، بعد به سرعت میچرخی تا مردی را که از بالا به سمتت میآید بزنی، اصلاً این حس غیرقابل توصیف است. هر دری را که باز میکنی، هیجان داری که پشتش چه چیزی در انتظارتان است. این حس انتظار و تعلیق معرکه است.» یکی از کارمندان مایکروسافت هم در مورد این که ولف ۳-دی چقدر در بین اعضای مایکروسافت محبوبیت دارد نوشته بود: «به نظر میاد امکان نداره که توی راهروها راه بروم و صدای «من لبن» را از اتاقها نشنوم.» و در ادامه ابراز امیدواری کرد که آی دی نسخهای از بازی را برای سیستم عامل جدید مایکروسافت، یعنی ویندوز، پورت کند.
تا آخر تابستان، مطبوعات هم به جرگه ستایشگران بازی پیوسته بودند. یکی از مجلههای اشتراکافزار با آب و تاب نوشت که این بازی «بیشتر شبیه یک فیلم تعاملی است تا یک بازی آرکید». دیگری نوشت که “این بازی به تنهایی دلیل وجود اشتراکافزارها را توجیه میکند.”حتی کامپیوتر گیمینگ ورلد، انتشارات قدیمی و با سابقه صنعت بازی، به جمع مشتاقان پیوست و نوشت: «از نقطه نظر فناوری، این اولین بازیای است که توانسته گیمر را در محیطی رعبآور غرق کند… . در واقع، این بازی نیم نگاهی است به گوشهای از پتانسیل ترکیب سرگرمیهای تعاملی در آینده دنیای واقعیت مجازی و حسی.”
واقعیت مجازی، که در آن مقطع در جراید اصلی به عنوان یک کلمه کلیدی شناخته میشد، اصطلاحی بود که برای ولفنشتاین به کار میرفت. مجلات اشتراکافزار این بازی را یک بازی واقعیت مجازی مینامیدند. یک کارآفرین در کنتاکی نسخهای از ولفنشتاین را به عینکهای واقعیت مجازی متصل کرده و توانسته بود در نمایشگاه ایالت کنتاکی روزی پانصد دلار درآمد کسب کند.
اما واقعیت این بود که گیمرها برای احساس غوطهور شدن در این بازی، نیازی به عینک واقعیت مجازی نداشتند. در واقع، حس غوطهوری آنقدر واقعی و شدید بود که بسیاری از ایجاد حالت تهوع شکایت داشتند. حتی با دفتر آپوجی هم تماسهایی گرفته میشد که میگفتند عدهای در حین بازی بالا آوردهاند. داستانهای استفراغ در بازی ولفنشتاین به موضوع جذاب بحث آنلاین تبدیل شد. نظریهپردازیها شروع شد. بعضی از گیمرها میگفتند انیمیشن بازی آنقدر روان است که مغز را فریب میدهد تا فکر کند در یک فضای واقعی حرکت میکند. سایر گیمرها فکر میکردند که این موضوع به “حرکات تند و سریع” گرافیک ربط دارد که همین باعث ایجاد احساس تهوع میشود. بعضی احساس میکردند که دلیلش غیر تدریجی و ناگهانی بودن روند اتفاقات است، مثل اینکه از سرعت صفر تا شصت را با سرعت نور پر کنید. گیمرها حتی در مورد اینکه چطور بدون از دست دادن دریتوز بازی کنند، نکاتی را رد و بدل میکردند.
ایجاد حالت تهوع تنها موضوع بحثبرانگیز بازی نبود. خشونت موجود در بازی، مورد دیگر بحثها بود. یکی از منتقدان نوشت: «بیشک صحنههای خون و خونریزی در این بازی بسیار زیاد است. دشمنان را میکشید و خون است که از همه طرف فوران میکند. اگر به خشونت در بازیهای ویدیویی حساس هستید، به هیچ وجه سراغ این بازی نروید.» اکثر مخاطبان مشکل زیادی با تیراندازی آدمها به یکدیگر نداشتند. اما از اینکه گیمرها میتوانند به سگها هم شلیک کنند، ناراحت بودند. اما در هر صورت از این خشونت و خونریزیها لذت میبردند. یکی از مجلهها نوشت: «درست است که این بازی شاید هیچ ارزش والای اجتماعی ندارد، اما اصلاً نمیتوان آن را بازی نکرد.»
وقتی کامپیو سرو از ممنوعیت بازی در آلمان مطلع شد، تا کسب اجازه از کنسولگری آلمان از ارائه خدمات به ولفنشتاین خودداری کرد. این اقدام توجه کارشناسان و حقوقدانان را به خود جلب کرد، چرا که این یکی از اولین نمونههای طرح مباحث قانونی در دنیای در حال ظهور فضای مجازی بود: وقتی یک بازی یا هر آیتمی – تصویر، کتاب، فیلم – در یک کشور آپلود میشود اما قانون کشور دیگر را زیر پا میگذارد، چه باید کرد؟ موضوع پرونده ولفنشتاین یک وکیل را بر آن داشت تا مقالهای با عنوان “نازیها در فضای مجازی” منتشر کند. او حذف شدن بازی را «به طور شهودی اشتباه» تشخیص داد و استدلال کرد که فضای مجازی باید به عنوان «یک ملت مستقل» در نظر گرفته شود. مقاله با پرچمی با طناب موش مار نما و مارپیچ تصویرگری شده و این جمله در آن نقش بسته بود که: «بی بی اس ما را زیر پا نگذارید».
ولفنشتاین هم به روشهای خلاقانه شروع به توانمندسازی گیمرها کرد: حالا دیگر این گیمرها بودند که تغییرات یا مدها را ایجاد میکردند. افرادی مثل کارمک و رومرو خودشان سالها بازیها را هک کرده بودند. حتی بعضی از بازیهای رایانهای مثل لود رانر در سال ۱۹۸۵ برنامههای ویژه و ویرایشگرهای سطح داشتند که به کاربران اجازه میداد، نسخههای خود را از بازی بسازند. در همان سال، سه طرفدار قلعه ولفنشتاین اصلی سیلاس وارنر، تقلید مسخرهای به نام قلعه اسمورفنشتاین را درست کردند که در آن اسمورفها جایگزین نازیها شده بودند.
البته هک کردن یک بازی به پیچیدگی ولفنشتاین ۳-دی سختتر و مستلزم آن بود که شخصی دقیقاً روی همان محتوای اصلی بازنویسی کند. در هر صورت، مدت زیادی پس از انتشار ولفنشتاین، بچهها در آی دی یک نسخه اصلاح شده را راهاندازی کردند که در ظاهر شبیه همان نسخه قبلی بود، به جز یک تفاوت قابل توجه: موسیقی با آهنگ تم “دوستت دارم, دوستم داری” از برنامه کودک بارنی جایگزین شده و به جای کشتن باس اس اس در پایان قسمت، گیمرها باید دایناسور بنفش خندان را نابود میکردند.
کارمک و رومرو خیلی از این بابت خوشحال و راضی بودند، اما دیگران چنین احساسی نداشتند. کوین که همیشه به تجارت فکر میکرد، نگران مسائل مربوط به کپیرایت بود و نظرش این بود که ممکن است مردم محتوایشان را خراب کنند. اسکات هم با او موافق بود. اگر مردم شروع به ساختن نسخههای خود از بازی میکردند و بعد سعی میکردند آنها را بفروشند چه؟ اینطوری سود آنها لطمه میخورد. اما، با توجه به اینکه کارمک و رومرو با تمام وجود از ایده هک باز، رایگان و سرگرمکننده حمایت میکردند، طرح این موضوع به طور موقت کنار گذاشته شد.
جشنواره در یکی از کالجهای منطقهای برگزار میشد. همه مهمانانی که از خارج شهر آمده بودند، در خوابگاه کالج اقامت داشتند. به محض ورود، بچههای آی دی متوجه تابلویی شدند که اسم مهمان ویژه در آن نقش بسته بود: سیلاس وارنر. بچهها به همدیگر نگاه کردند و آهی از نهادشان درآمد: “وای امکان نداره!” سیلاس خالق اصلی قلعه ولفنشتاین بود و تا جایی که بچهها میدانستند، روحش هم خبر نداشت که آنها بازی او را دوباره ساختهاند. بچهها کامپیوتر به دست، مضطرب و نگران وارد سالن سخنرانی شده و منتظر رسیدن او شدند.
سیلاس مثل کینگکونگ روی صحنه رفت. او مرد درشت هیکلی بود: یک گیمر با ۱۴۵ کیلو گوشت و انگشتانی که میتوانست یک موس کامپیوتر را با یک حرکت خرد کند. سیلاس بامزه و دقیق بود و داستان استارتاپ خود، میوز سافتور و ماجرای صعود و سقوط آن را تعریف کرد. وقتی حرفهایش تمام شد، هواداران دورهاش کردند. بچههای آی دی هم، لپتاپ به دست، عقبتر ایستاده و منتظر بودند نوبت به آنها برسد. آخر سر، رومرو یک نفس گفت: “سلام سیلاس! ما بچههای آی دی سافتور هستیم، راستش ما قلعه ولفنشتاین رو بازسازی کردیم و دادیم بازار. الان هم آوردیمش تا اگه بتونی یک نگاهی بهش بندازی و کتابچهمون رو هم امضا کنی!»
سیلاس نگاهی به این گروه متنوع برنامهنویس با آن لپتاپهای مد روزشان انداخت، ابرویش را بالا انداخت و خیلی شمرده گفت: “اوه آره! یادم میآید که یک نفر در این مورد با من تماس گرفته بود». بچهها با اشتیاق لپتاپها را روشن کردند و بازی را به او نشان دادند. وقتی سیلاس از کارشان تعریف کرد و کتابچه را امضا کرد، خیالشان راحت شد. شب همگی به خوابگاه برگشتند. شب خاطرهانگیزی بود، همه در راهروها ولو بودند و در مورد بازیها صحبت می کردند و ولفنشتاین بازی میکردند. حتی چندتایی از آدمهای مشهور جامعه اپل دو هم بودند، مثل برگر بیل، برنامهنویسی که مشهور بود که یک همبرگر را در کشوی میز خود نگه میدارد و هر از گاهی آن را گاز میزند و برای همین خوردن همبرگرش روزها طول میکشد. اما با جمع شدن جمعیت در اطراف لپتاپ آی دی، کاملاً مشخص بود که برگر بیل تنها آدم مشهور این جمع نبود.
اما اولین طعم واقعی شهرت id، ماه بعد و در اولین تعطیلات واقعی شرکت حس شد. تازه تمام قسمتهای باقی مانده از ولفنشتاین را به پایان رسانده بودند، بنابراین، تصمیم گرفتند نفری ۵۰۰۰ دلار برای اقامت یک هفتهای در دیزنی خرج کرده و جشن بگیرند. در طول روز چندین و چند بار سوار کوه فضایی میشدند و حسابی خوش میگذراندند. یک شب در یک جکوزی در هتل گراند فلوريديان که چسبیده به شهربازی بود، دور هم جمع شدند. شرایط واقعاً خوب بود. در واقع، اوضاع آنقدر خوب بود که تصمیم گرفتند بعد از برگشت برای خود افزایش حقوق هم در نظر بگیرند: در آن زمان چهل و پنج هزار دلار در سال مقدار قابل توجهی پول حساب میشد: همه خوشحال و راضی بودند چون حس میکردند که ولفنشتاین، برایشان سود خیلی خوبی آورده است.
مردی که در استخر کناری بود پرسید: “در مورد ولفنشتاین صحبت میکنید؟” و بعد به دوستش اشاره کرد و ادامه داد. “ما عاشق این بازی هستیم!”
بچههای آی دی در ابتدا با تردید به آن دو نگاه کردند. اما آن دو شوخی نداشتند و گیمرهای واقعی بودند. با عجله خود را به جکوزی رسانده و با سر و صدا شروع به صحبت کردند. لحظهای به یاد ماندنی بود، خصوصاً برای رومرو، که سالها خودش یک هوادار به حساب میآمد. اما حالا دست سرنوشت او را به اینجا کشانده بود، در وان آب گرم زیر درختان نخل غول پیکر، کنار شهربازی نشسته بود، پول هم که زیاد بود و با او مثل یک افسانه رفتار میشد. راحت میتوانست به این شرایط عادت کند.
با افزایش موفقیتشان، تفاوتهای شخصیت کارمک و رومرو بیشتر از قبل عیان شد. کارمک در تکنولوژی و رومرو در گیمپلی غرق شده بودند. تام در کتابچه راهنمای ولفنشتاین ۳-دی به تفاوتهای آن دو اشاره کرد. او از رومرو به عنوان «ختم گیمرها» و از کارمک «ختم آدم فنی» – یا به قول خودش جان جراح و جان موتور – یاد میکرد.
او نوشت: «جان رومرو، در این برهه از زمان، بهترین بازیکن ولفنشتاین در جهان است. رکورد فعلی او برای پشت سر گذاشتن تمام قسمت یک در حالت برینگ ‘ام آن – پنج دقیقه و بیست ثانیه است! این یعنی طی کردن کوتاهترین و سریعترین مسیر برای هر تکه بازی. ما به او جراح میگوییم، چون درست مثل یک جراح، چیزهایی را که به درد نمیخورد، حذف میکند و خیلی راحت به راه خود ادامه میدهد. تازه همه رقیبان را هم برای شکستن رکوردش به چالش دعوت میکند. توصیه جان این است: «با ماوس و صفحه کلید بازی کنید و بیشتر اوقات از فلش بالا و شیفت راست برای دویدن استفاده کنید. منتظر رسیدن دشمن نباشید؛ قبل از اینکه اصلاً بفهمند از کجا خوردهاند، به آنها حمله کنید و بر سرشان خراب شوید. در کلاس جهانی، بازی ولفنشتاین جایی برای آدمهای ضعیف و شل نیست.»
او در ادامه، کار کارمک را توضیح داد و نوشت: «جان موتور»، «به بخشی از برنامه که در واقع گرافیکها را روی صفحه نمایش میدهد، «موتور» میگوییم. موتور باحال ولفنشتاین ۳-دی که مثل بافت نقشهبرداری است، توسط نابغه بیبدیل فنی همیشگیمان، جان کارمک، نوشته شده است. با این حال، او دیگر از فناوری زده شده و اکنون ایدههای جدیدش در مورد دنیای رندرینگ هولوگرافی او را به هیجان میآورد.»
این حرف حقیقت داشت، کارمک دیگر کاری به دستاوردهای قبلیاش نداشت، همانطور که گذشتهاش را فراموش کرده بود. در آن مقطع، قدم آشکار بعدی این بود که دنیای مجازیاش را غنیتر کند. این حال و هوا در همهجا جریان داشت. در ماه می سال ۱۹۹۲، زمانی که ولفنشتاین منتشر شد، نویسندهای به نام نیل استفنسون کتابی به نام «تصادف برفی» منتشر کرد که در آن دنیای فضای مجازی قابل سکونتی به نام متاورس را توصیف می کرد. با این حال، داستان علمیتخیلی در پیشرفت کارهای کارمک الهامبخش نبود. تنها منبع الهام او علم بود. تکنولوژی در حال پیشرفت بود. مهارتهای او هم همینطور.
از آنجایی که سرنیزه سرنوشت با استفاده از موتور اصلی ولفنشتاین ساخته شده بود، کارمک میتوانست روی فناوری جدید کار کرده و همزمان بقیه بچهها بازی را کامل میکردند. در ابتدا، او با استفاده از منابع هنری بازیهای موجود، چیزهای کوچک متعددی را امتحان میکرد. مثلاً یک بازی مسابقهای به نام اف-زیرو ساخت که هاورکرفتی بود که گهگاه آن را با رومرو بازی میکرد. کارمک کف صفحه کامپیوترش را با یک ماتریس آبی زاویهای پوشانده بود. بعد با قرار دادن چندین تصویر، جاده درست کرد. تنها تصاویر دیجیتالی موجود و دم دست، بنرهای بزرگ هیتلر از ولفنشتاین بود. بنابراین، آنها را پشت سر هم قرار داده و بزرگراهی از هیتلر ساخت که توسط یک شبکه گسترده احاطه شده بود. کارمک میتوانست به راحتی خود را در تصاویر ریاضی انتزاعی این جهان گم کند و روی شتاب حرکت، حس سرعت و کاهش شتاب تمرکز کند.
خیلی زود این آزمون و خطاهایش بخشی از یک معامله با کمپانی بازیساز کوچکی به نام ریون برای ساخت یک بازی به نام شادوکستر شد.
بچه های آی دی وقتی در ویسکانسین زندگی میکردند، با صاحبان این شرکت آشنا شده بودند چون آنها تنها شرکت بازیسازی دیگر در شهر بودند. ریون که توسط دو برادر، برایان و استیون رافل اداره میشد، شروع به ساخت بازی برای کنسول بازی آمیگا کرده بود.
رومرو به قدری تحت تأثیر کارشان قرار گرفته بود که میخواست در پروژه ساخت یک بازی رایانه شخصی برای آپوجی سرمایهگذاری کند. اما ریون این پیشنهاد را رد کرد چرا که در آن مقطع به رایانه شخصی علاقهای نداشتند. اما ارتباطاتشان را قطع نکردند. حالا آنها با الکترونیک آرتز قرارداد بسته بودند تا بالاخره یک بازی پی سی بسازند. پیشنهاد این بود: کارمک در ازای بخشی از سود، موتور بازی را بسازد. همه موافق این ایده بودند. کارمک هم مشغول کار شد.
بقیه بچهها به این اندازه درگیر نبودند. به نظر میرسید که ولفنشتاین انرژی همه، به جز رومرو، را حسابی تمام کرده بود. آدریان از ساختن تصاویر واقعی نازیها خسته شده بود و حالا بیشتر با کوین، که اکنون با او همکاری میکرد، دمخور بود. در عین حال، تام هم بیش از گذشته از جریان طراحی بازیها کلافه شده بود. گاهی رومرو را کنار میکشید و از او میپرسید چه زمانی قرار است کار روی سهگانه کین را شروع کنند. رومرو هم جواب میداد که این ایده هنوز روی میز است، اما در حقیقت خودش هم از این سوال و جوابهای تکراری خسته شده بود.
تام مشخصاً انگیزهای برای کار روی سرنیزه نداشت. رومرو سعی میکرد تا جایی که میتواند به او انگیزه دهد و با وصف همه پولهایی که قرار بود به سمتشان سرازیر شود از ماشین آکورای جدیدی که تام میخواست بخرد، حرف میزد. در بقیه موارد هم کار راحتتر را در پیش میگرفتند: زودتر از ساعت، از کار بیرون میزدند تا با هم در مبارز خیابانی 2 مشت کاری کنند.
وقتی در ۱۸ سپتامبر ۱۹۹۲ سرنیزه سرنوشت منتشر شد، شهرت و ثروت آی دی بیشتر افزایش یافت. آنها بار دیگر برنده جایزه نرمافزار اشتراکی برای بهترین نرمافزار سرگرمی شدند. به علاوه تعریف و تمجیدهای مطبوعات و همکاران صنعت بازی تمامی نداشت. در کنفرانس سالانه توسعهدهندگان بازیهای رایانهای، یکی از مدیران شرکت الکترونیک آرتز در یک کارگاه بازاریابی در مورد این صحبت کرد که چگونه ولفنشتاین بدون هیچ بازاریابی به چنین موفقیت خیرهکنندهای دست یافته است. اسکات میلر اولین کسی بود که همه این حرفها را تأیید کرد. اما سیل درخواستها هم ادامه داشت. در آن مقطع، فکر کلی این بود که در بهترین حالت تنها ۱ تا ۲ درصد از افرادی که نسخه اشتراکافزار را دانلود میکردند، واقعاً هزینه بازی را پرداخت میکنند. بدتر از همه این بود که هیچ چیزی مانع از خرید بازی توسط افراد و کپی کردن آن برای دوستانشان نمیشد. با وجود تمام این داستانها، فروش همچنان رو به افزایش بود. آی دی ماهانه چکهایی به مبلغ ۱۵۰۰۰۰ دلار دریافت میکرد.
سر و کله فرصتها از جاهایی که اصلاً فکرش را هم نمیکردند، پیدا میشد. غیرقابل پیشبینیتر از همه نینتندو بود! علیرغم اینکه سعی کرده بودند نینتندو را بر روی نسخه رایانه شخصی ماریو به فروش برسانند، این شرکت لحن خود را عوض کرده بود. آی دی ۱۰۰۰۰۰ دلار برای پورت ولفنشتاین برای دستگاه سوپر نینتندو پرداخت کرده بود. اما نینتندو یک شرط داشت: ملایم کردن نسبی بازی. نینتندو یک سیستم خانوادگی بود و آنها یک نسخه خانوادگی از بازی را میخواستند که اول از همه به معنای خلاص شدن از شر آن همه خشونت و خون و خونریزی بود. دوم اینکه میگفتند شلیک کردن به سگها اصلاً جالب نیست؛ آنها پیشنهاد کردند چیز دیگری را جایگزین کنند، مثلاً موش! و چون این حرف از سمت نینتندو پیشنهاد شده بود، Id هم موافقت کرد.
طعنهآمیزترین ماجرا پیشنهاد شرکتی به نام ویزدوم تری بود که بازیهای مذهبی میساخت. یک روز نمایندهای با جی تماس گرفت تا شرایط را در مورد استفاده از موتور ولفنشتاین برای ساخت یک بازی بر اساس داستان کشتی نوح جویا شود. آنها یک نسخه اول شخص سهبعدی می خواستند که در آن بازیکن در حالیکه در اطراف کشتی میدود با پرتاب سیب و سبزیجات، حیوانات را نظم میدهد. جی حسابی به این موضوع خندید. خیلی خوب میدانست که نینتندو اجازه اضافه کردن هیچگونه تصویرسازی مذهبی را در یک بازی نمیدهد، حالا میخواهد شیطان باشد یا نوح. اما ویزدوم تری هم برای خودشان برنامههایی داشتند: عرضه بازی به صورت مستقل به صورت یک عنوان کناری برای سوپر نینتندو. جی با دادن مجوز فناوری به آنها موافقت کرد.
به علاوه، برای غرق شدن بیشتر در بازی، یاد گرفته بودند که چطور بافت کف و سقفها را واقعیتر درست کرده و دیوارهایی با ارتفاعهای متغیر اضافه کنند. سرعت تقریباً نصف سرعت ولفنشتاین بود، اما از آنجایی که این یک بازی ماجراجویی بود که بر اساس اکتشاف ساخته شده بود، به نظر میرسید که این سرعت مناسبی باشد. برای کارمک موضوع جهشها به همین سادگی حل نشد. در واقع زمان زیادی طول کشید تا بفهمد چگونه میتواند پرسپکتیو مناسب را برای طبقات پایین ایجاد کند. اما اینجا بود که سختکوشی و انزواطلبی خودخواستهاش تا حد زیادی نتیجه داد. حتی روی طبقات زمین هم شیب درست کرده بود، بنابراین گیمر احساس کاملاً واقعگرایانهای از دویدن به سمت بالا یا پایین داشت. کوین حدود بیست دقیقه فقط مشغول دویدن روی یک تپه کوچک در بازی بود، عجب تجربه بینظیری! دیگر مثل روز روشن بود که وقتش رسیده که آی دی این فناوری را به بازی بعدی خود تبدیل کند.
با تمام شدن ولفنشتاین و سرنیزه سرنوشت، همه، به خصوص تام، آماده بودند تا سراغ موضوعات جدیدتر بروند. دو بازی آخر او را خسته کرده بود. بازیهای پیچ و خم بلوکی و تیراندازیها هیچ شباهتی به کین نداشتند و او مشتاق بود که به پروژه مورد علاقهاش بازگردد تا سهگانه مورد انتظارش را به پایان برساند. برای تام خبر خوب این بود که به نظر میرسید کارمک با این ایده همراه شده است. او گفته بود دیدن یورپسها در حال رقصیدن در فضای سهبعدی چقدر باحال خواهد بود.
پیشنهاد دیگری هم مطرح بود: موجودات فرازمینی! همه اعضای id از طرفداران پر و پا قرص این فیلم علمیتخیلی بودند و به نظرشان یک بازی عالی از آن در میآمد. بعد از کمی تحقیق، جی متوجه شد که حق بازی هم هنوز گرفته نشده و به نظر معامله میتوانست سر بگیرد. اما در نهایت تصمیم گرفتند این کار را نکنند. نمیخواستند یک کمپانی بزرگ فیلم به آنها امر و نهی کند که چه چیزی در بازیشان اضافه یا کم کنند. عقیدهشان این بود که فناوریای که کارمک خلق کرده، آنقدری خوب و تأثیرگذار است که لازم نبود انقدر در برابر بقیه کوتاه بیایند. بنابراین، دوباره شروع به همفکری کردند.
اما آرزوهای تام زود نقش بر آب شد، بحث کین سهبعدی خیلی پیش نرفت. همه موافق بودند که فناوری کارمک برای یک بازی بچهگانه دیگر، خیلی سریع و خشن بود. تام به رومرو، دوست و دستیارش نگاه کرد، اما مشخص بود حتی او هم نمیخواهد این بازی را بسازد. بخش کامپیوتری کین در تصورات رومرو دیگر جذابیت خود را از دست داده بود. این موضوع جای تعجب نداشت، به هر حال، ولفنشتاین از رومرو سرچشمه گرفته بود و شکی نبود که او هسته اصلی آن را به بامزه بودن کین ترجیح می داد. تام از حس آدریان خبر داشت. حتی کارمک که زمانی به کین سهبعدی علاقه نشان داده بود هم سراغ ایده دیگری رفته بود، چیزی که به طور کلی هیچ ربطی به کین نداشت: شیاطین.
کارمک هم سابقه طولانی در تعامل با شیاطین داشت. مدرسه کاتولیک، شیاطین داشت، یا اینکه رومرو شیاطینی را در بازی سیاه چالها و اژدها احضار کرده بود یا شیاطینی که دنیای دی دی را نابود کرده بودند. حالا وقت آن رسیده بود که شیاطین به شکل دیگری ظاهر شوند. حالا این فناوری جدید خارق العاده را داشتند، پس چرا یک بازی با محوریت شیاطین در مقابل فناوری نداشته باشیم؟ کارمک میگفت گیمرها کجا میتوانند از سلاحهایی با تکنولوژی بالا برای شکست دادن شیاطینی از جهنم استفاده کنند؟ رومرو این ایده را دوست داشت. این کاری بود که قبلاً هیچ کس انجام نداده بود. کوین و آدریان، به پتانسیل این هنر خفن و غیرمتعارف پوزخند میزدند و آنها هم موافق بودند که اینجا چیزی شبیه به روح فیلم مورد علاقهشان، مردگان شیطانی دو، جریان دارد. در واقع همه موافق بودند که این همان چیزی است که این بازی میتواند به آن تبدیل شود: تلاقی بین مردگان شیطانی و بیگانهها، وحشت و جهنم، خون و علم!
تنها چیزی که نیاز داشتند یک اسم خوب برای بازی بود. کارمک ایدهای در سر داشت که از فیلم رنگ پول، مارتین اسکورسیزی محصول سال ۱۹۸۶ گرفته شده بود. تام کروز در آن فیلم نقش یک جوان بیلیارد باز پررو را بازی میکند. در یک صحنه، کروز در حالی که چوب بیلیارد مورد علاقهاش را در یک جعبه سیاه مخفی حمل میکند، وارد سالن بیلیارد میشود. بیلیارد باز دیگری از او میپرسد: «این چیه؟”
کروز لبخند شیطانی میزند چون خیلی خوب میداند قرار است چه بلایی بر سر حریفش بیاورد. دقیقاً همانطور که کارمک میدانست آی دی که یک زمانی سافت دیسک را غافلگیر کرده بود، حالا احتمال زیادی وجود داشت که با بازی بعدی، دنیا را شگفت زده کنند.
در این صحنه فیلم، کروز جواب میدهد: «اینو میگی؟” بعد در جعبه را باز میکند و میگوید: «عذاب.”