سلاطین DOOM
داﺳﺘﺎن دو ﻣﺮدی که ﺑﺎ ﺧﻠﻖ اﻣﭙﺮاﺗﻮری،
ﻓﺮھﻨﮓ ﭘﺎپ را دﮔﺮﮔﻮن ﮐﺮدﻧﺪ
اثر: دﯾﻮﯾﺪ ﮐﻮﺷﻨﺮ
مترجمین: ریحانه وادی دار، شمیم شرافت و پویا ایماندار
ویراستار: پویا ایماندار
نشر: پلی پاد
دیو خطرناک و نقض حق انتشار – بخش اول
شرورپورت مدت ها قبل از ورود گیمر ها در هنر شبیه سازی، شهرت داشت.در سال ۱۸۶۴، سربازان ارتش ایالات مؤتلفه (ایالات جنوبی) در جنگ های داخلی آمریکا، در سنگربندی های ترنبول برای فریب مهاجمان، درختان را به رنگ ذغال درآوردند و روی واگنهای حمل بار قرار میدادند، تا نیروی مقابل خیال کند اینها توپ جنگی هستند. سربازان اتحادیه (نیروی ایالات شمالی) هم با مشاهده توپهای الکی از ترس فرار میکردند. هنگامی که یک ژنرال ارتش مؤتلفه برای بازرسی محل آمد، به فرمانده سنگر گفت که دفاعش «تنها فریبی بیش نبود». این منطقه به نام سنگر هامبوگ (فریب) شناخته شد.
صد و بیست و هفت سال بعد، سلاح های شبیه سازی شده جدیدی در داخل بازیهای کامپیوتری شرکت سافت دیسک این شهر وجود داشت. این شرکت توسط آل وکوویوس، استاد سابق ریاضی در دانشگاه ایالتی لوئیزیانا در شروپورت اداره میشد. آل که تازه در چهل چهلی اش به سر میبرد، موهای سیخ سیخی مثل برق گرفتهها داشت. او کراواتهای ارزان و ژاکت میپوشید و روحیات عجیب و غریب دهه هفتادی داشت. همان زمانی که اخلاق هکر ها از ام آی تی به دره سیلیکون رسیده بود. آل که از همان دوران مدرسه رئیس بخش محاسباتی بود، انگار از اول به برق وصلش کرده بودند. او قد بلند یا چاق نبود، اما بچهها با عشق و علاقه او را بیگ آل صداش میکردند.
او که جو سالهای ۱۹۸۱ را گرفته بود، با یک ریاضیدان دیگر به نام جیم منگهام، یک طرح تجاری ریختند: یک باشگاه اشتراک نرمافزار کامپیوتری. مشترکین در ازای هزینهای اندک، هر ماه یک دیسک جدید پر از انواع برنامه های کاربردی و سرگرمی، از نرمافزار های حسابداری گرفته تا ورق بازی را در اختیار داشتند. برنامه دقیقا مطابق آنچه آل و شریکش میخواستند پیش رفت: یک سرگرمی کامپیوتری.
در آن زمان ناشران بزرگ نرم افزار تا حد زیادی مصرف کنندگان فردی را نادیده میگرفتند و در عوض با تمرکز روی مشاغل خاص به دنبال خرده فروشی بودند. اگرچه علاقهمندان به بی بی اس ،سیستم تابلوی اعلانات رایانهای، دور هم جمع میشدند، اما مودمهای اولیه هنوز برای ارائه یک ابزار توزیع مناسب بسیار کند بودند. دیسک ماهانه هم راهی عالی برای توزیع کالاهای زیرزمینی به نظر میرسید. همینطور راه بسیار خوبی برای برنامه نویسان جوانی بود که ابزار دیگری برای توزیع برنامههای خود نداشتند. مثل یک شرکت ضبط مستقل که گروههای ناشناخته موسیقی را در آلبومهای گروهی جای میداد.
در سال ۱۹۸۱ اولین دیسکِ سافت دیسک برای کاربران اپل ۲ عرضه شد. تجارت به خوبی پیش رفت و شرکت به سرعت با برنامه هایی برای رایانه های اپل و کومودور گسترش یافت. در سال ۱۹۸۶ این شرکت دیسک اشتراکی را برای رایانه شخصی آی بی ام و کلونهای در حال رشد آن راهاندازی کرد. ماشین هایی که می توانستند همان سیستم عاملها را اجرا کنند. قیمت پی سی ها داشت پایین میآمد. در نتیجه دنیایی از کاربران کامپیوتری جدید که به اونها «تازه واردها» میگفتند، ظهور کرد. تا سال ۱۹۸۷ سافت دیسک صدهزار مشترک داشت که ماهیانه ۹ دلار و ۹۵ سنت برای دریافت دیسک هزینه میکردند. آل به عنوان تاجر سال شروپورت (شهری در لوئیزیانا) انتخاب شد.
روزهای خوب بیچالش هم نبودند. آل خیلی زود یک شرکت ۱۲ میلیون دلاری را با ۱۲۰ کارمند اداره میکرد و حسابی درگیر شده بود. رقابت هم پشتش آمد. مثل شرکتی در نیو همپشایر به نام آپ تایم. در زمستان سال ۱۹۸۹، آل با جی ویلبر، سردبیر آپ تایم که در یک همایش بازی ملاقات کرده بود، تماس گرفت و از او پرسید که آیا میخواهد بیاید و کمک کند. جی که از سرمای نیو همپشایر کلافه شده بود و احساس میکرد مالک آپتایم قدرش را نمیداند، پذیرفت که بخش سافتدیسک اپل ۲ را اداره کند. او همچنین اشاره کرد که دو بازیساز به نام های جان رومرو و لین روث، برنامهنویس سابق آپتایم را میشناسد که آنها هم به دنبال کار بودند.
آل در پوست خودش نمیگنجید. شاید گهگاه بازی هایی را روی دیسکهای خود قرار میداد، اما حس کرد الان فرصت پیدا کرده تا به بازار نو ظهور سرگرمی های کامپیوتری را بسط دهد. او میتوانست شرکتهای موفق دیگری مانند سیرا آنلاین، بوردرباند و اوریجین را ببیند که در گیم عملکرد خوبی داشتند. دلیلی وجود نداشت که سافت دیسک هم سهمی از آن بازار نداشته باشد. او به جی گفت که گیمرها را هم بیاورد.
برای رومرو، این کار ریسک بزرگی بود. تازه یکسری مصیبت را پشت سر گذاشته بود، از زمستانهای بی امان نیو همپشایر تا قمار اشتباهش برای ترک شغل رویاییاش در اوریجین برای آپ شکست خورده رئیسش. همسر و فرزندانش آن طرف کشور منتظر بودند ببینند کی پول به او رخ نشان خواهد داد. علیرغم موفقیتهای اولیهاش، زندگی خانوادگی بار دیگر به حاشیه رفت. او امیدوار بود که زندگی جدید در جنوب، اوضاع را تغییر دهد.
سفر جادهای از نیوهمپشایر در آن تابستان سال ۱۹۸۹ فقط به شروپورت ختم نشد. در طول راه، او با رفقای گیمر دیگرش، لین و جی، هم اجین شد. لین، که رومرو یک ماه با او زندگی کرده بود، روحیه مهربانی داشت. لین پنج سال بزرگتر از رومرو با پیشینهای مشابه بود. او در کلرادو بزرگ شده بود، جایی نه چندان دور از محل تولد رومرو، با هوی متال، کمیکهای زیرزمینی و بازیهای کامپیوتری. لین راحت، با موهای بلند بسته پشت سرش، خیلی خوب با رومرو جور بود. با اینکه انرژی یا جاهطلبی غیرقابل کنترل رومرو را نداشت، اما او نیز به نکات ظریف، ترفندها و هیجان های برنامهنویسی اپل ۲ علاقمند بود. و مانند رومرو، تنها کاری که میخواست بکند بازیسازی بود. هنگامی که در نیو همپشایر بودند، حتی تصمیم گرفتند شرکتهای تک نفره خودشان یعنی رومروز کپیتال آیدیاز و لینز بلو مانتین مایکرو را در زیر یک سقف به عنوان آیدیاز فرام دِ دیپ ادغام کنند.
جی هم اهل اپل 2 بود، اما به شکلی دیگر. خودش هم اعتراف میکرد که آنقدرها برنامه نویس نبود. اما دو ویژگی مهم داشت که رومرو به آنها احترام میگذاشت: درک واقعی کد اپل ۲ و اشتیاق شدیدش به بازی. جی سی ساله متولد رودآیلند، که هفت سال از رومرو بزرگتر بود، پدرش کارگزار بیمه و مادرش فروشنده کارت هدیه بود. جی در دبیرستان قد بلندی داشت اما در ورزش خیلی خوب نبود. درعوض، با ماشینها میانه خوبی داشت، میخواست کسب امتیاز در ماشینهای شهربازی باشد، یا ترکاندن موتورسیکلتش. او پولی که پس از تصادف با موتورسیکلتش در اوایل دهه بیست زندگی خود از بیمه دریافت کرده بود، را صرف خرید اولین اپل ۲ خود کرد.
طولی نکشید که جی متوجه شد که آدم زندگی کدنویسی در انزوا نیست. او مناسب دنیای شلوغ و اوقات خوش بود. دنیایی که در آن به عنوان ساقی رستوران «جمعه های تی جی آی» میدرخشید. او در میکده محبوب بود و حتی مامور آموزش نحوه مخلوط کردن نوشیدنی ها به تام کروز برای فیلم «کوکتل» هم شد. مهارت مردم داری جی او را به مدیریت رستوران سوق داد. بعدها در آپ تایم توانست مهارت های خود را ترکیب کند: به عنوان یک مدیر و علاقمند به بازی. اکنون، در سافت دیسک، آماده بود تا حتی برای بالاتر از این هم اوج بگیرد.
رومرو و جی زمانی که به مرز شروپورت رسیدند، احساس میکردند یک عمر است که همدیگر را میشناسند. آنها در سفر به جنوب کلی ماجراجویی کرده بودند و برای چند روز هم در دیزنی ورلد توقف کرده بودند. با این حال وقتی به شروپورت رسیدند، هیچ تصوری از آینده خود نداشتند. شروپورت در گوشه شمال غربی لوئیزیانا با اندک فاصله ای از تگزاس، در سال ۱۹۸۹ در بد وضعیتی بود. دوران رونق درآمدهای نفتی این شهر تمام شده بود. هوا نمدار بود و باتلاقهای غلیظ بدترش هم کرده بود. مرکز شهر مملو از افراد بیخانمانی بود که از گرما به سایه ساختمانهای آجری فرسوده، مثل دفاتر سافت دیسک پناه میبردند.
رومرو از همان ابتدا تکلیف خودش را روشن کرد. او هیچ علاقهای به کار روی برنامههای کاربردی نداشت. فقط میخواست بازیهای تجاری بزرگ بسازد. آل که به شدت برای ورود به دنیای بازی هیجانزده بود، با این قضیه مشکلی نداشت. رومرو و لین اولین کارمندان در بخش «پروژههای ویژه» بودند که صرفا به ساخت بازی اختصاص داشت. آل در راه خروج، دستی به پشت رومرو زد و گفت:«در ضمن، اگه شما پسرها دنبال اجاره آپارتمان میگردید، به من بگید. من یه جاهایی تو شهر دارم؛ بنده صابخونه هم هستم.»
رومرو، لین و جی دفتر تجاری سافت دیسک را به سمت ساختمانی که برنامهنویسان و «استعدادها» در آن کار میکردند، ترک کردند. برای یک شرکت نرمافزاری، قطعا جالب به نظر نمیرسید. برنامه نویسانی که بین طبقات کارگزاران بیمه گیر کرده بودند، در یک دفتر آرام جداگانه زیر لامپهای چشمکزن پرنور کار میکردند. نه موسیقی بود، نه عیاشی و نه بازی. زندگی در سافتدیسک به چیزی شبیه یک زودپز تبدیل شده بود، با چندین برنامه هر ماه برای پختن.
رومرو خود را به گروهی از برنامهنویسان معرفی کرد. آنها پرسیدند که آیا بیگ آل به او مکانی برای اجاره پیشنهاد داده است؟ وقتی رومرو گفت بله، آنها پوزخند زدند. یکی از بچهها گفت: «این کارو نکن.» او به رومرو گفت که چگونه وقتی استخدام شد، این پیشنهاد آل را پذیرفت، اما در نهایت کلبهای چوبی در نقطه بد شهر نصیبش شد. یک روز وقتی روی کاناپه دراز کشیده بود، یک کرم دراز از یک تکه زمین سرش را بیرون آورده و با او چشم در چشم شده بود. اما هیچ چیز نتوانست رومرو را عقب بزند. او تازه آمده بود. اوضاع روبهراه بود. دنبال ساخت بازی بود. همسرش، کلی، و فرزندان نوپایش، مایکل و استیون، حسابی از محیط جدید به وجد میآمدند. میتوانستند یک شروع تازه داشته باشند. زنگ زد و گفت کلی چمدانش را ببندد، قرار بود به شروپرت نقل مکان کنند.
زندگی رومرو و لین در هفتههای اول رویایی بود و روی بازیهای بخش پروژههای ویژه کار کردند. رومرو برنامه دیگری هم داشت: کنار کشیدن خود از اپل ۲ و رفتن به سراغ پی سی. اوایل به آل گفته بود فکر میکرد اپل ۲ در آخرهای کارش است، بخصوص بخاطر ظهور کلونهای پی سی آی بی ام. اپل با امتناع از ادغام استاندارد نرمافزار جدید آی بی ام، دیگر گزینه انتخابی برای پی سی نبود. چیزی که رومرو به آل نگفت این بود که احساس میکرد فرصت را دارد از دست میدهد. احساس میکرد ارادت افسارگسیخته او به اپل ۲، او را حدود یک سال از قافله عقب انداخته است. اگر قرار بود او در آینده ثروتمند و برنامه نویسی آس باشد، باید قبل از اینکه خیلی دیر شود، بر پی سی مسلط شود.
رومرو به آل گفت:«شما نمیتونید برنامهنویسی رو تو آینده با همین ماشینها ادامه بدید. میخوام بدونید که من از پی سی سردرنمیارم، اما خیلی زود یادش میگیرم.» آل گفت:«به نظر من که خوبه، هرکار دوست داری بکن.» رومرو میخواست یک زبان برنامهنویسی داغ و جدید به اسم سی را یاد بگیرد. اما به او گفته شد که نمیتواند آن را دنبال کند چون برنامهنویسان دپارتمان های دیگر آن را بلد نیستند. رومرو بخاطر عدم مهارت دیگران احساس محدودیت میکرد. در عوض، در حالی که روی بازی خود “زاپا ریدز” کار میکرد، کلهاش را در کتابها کرد و تا میتوانست در مورد زبان های برنامهنویسی پاسکال و اسمبلی ۸۰۸۶ خواند. خیلی زود فهمید که میتواند یکی از بازیهای قدیمی اپل ۲ به نام اهرام مصر را به پی سی منتقل کند. در ماه اول، چیزی داشت که روی محصول اصلی نرمافزار پی سی سافتدیسک یعنی بیگ بلو دیسک منتشر کند. مشکل این بود که کار او روی بیگ بلو دیسک خیلی خوب شروع شد. دپارتمان پی سی، با مالیات بیش از حد و بیانرژی، بیش از پیش به مهارتهای رومرو تکیه داشت. در پایان ماه اول، او زمان بیشتری را صرف بازنویسی پی سی دیگران میکرد تا اینکه روی بازیهای خودش کار کند. تا به خودش بیاید، واحد پروژههای ویژه دخلش آمد.
آل در عوض نیاز داشت تا رومرو روی برنامههای کاربردی روی دیسک پی سی کار کند. اگرچه لین میتوانست به رومرو در سافت دیسک بپیوندد، اما در بخش اپل ۲ باقی ماند. رومرو احساس میکرد که این اولین نشانه آن است که دوستش دیدگاه خود را از آینده با او به اشتراک نمیگذارد، فرصتی که در بازیهای پی سی و نه اپل در انتظارش بود. از آنجایی که رومرو هنوز میخواست پی سی یاد بگیرد، موافقت کرد که فعلاً به آن تیم بپیوندد. اما به آل گفت میخواهد در زمان مناسب بازی بسازد.
انگار که آن لحظه هیچ وقت قرار نبود برسد. رومرو نرم نرمک ناراضی شد. او نزدیک به یک سال روی برنامه های کاربردی پی سی کار کرد. او با انتقال بیشتر بازی های قدیمی اپل ۲ خود به این پلتفرم، توانست مهارتهایش را در پی سی بهبود ببخشد. اما هنوز هم تا حد زیادی این تصور بود که پی سی ها فقط برنامههای کاربردی تجاری دارند، به هر حال، آنها فقط تعداد انگشت شماری رنگ را نمایش میدادند و صداها را از طریق بلندگو های خیلی کوچک پخش میکردند. رومرو هیچ رقم به بازی سازی تمام وقت هم نزدیک نبود.
با بهم ریختن روابط خانوادگی اش دیگر اوضاع نور علی نور شد. او برای پسانداز پول، همسر و فرزندانش را به خانهای با لین و جی در نزدیکی هاتون، لوئیزیانا جابهجا کرد. اوضاع خراب بود، بچهها میدویدند اینطرف و آنطرف و همسر رومرو از صبح تا شب کار کردن او و بی معاشرتی اش کلافه شده بود. رومرو سعی میکرد او را خاطر جمع کند، اما زن کلا روی مبل می نشست و غر میزد. داشت احساس میکرد که هرچیزی برای رومرو ارزشمند است، بجز او.
کارمندان هم اعصابش را خرد میکردند. انگار هیچکس انگیزه نداشت. کارمند خمار پشتیبانی فنی که حتی وقتی داشتند باهاش حرف میزدند هم چرت میزد. رومرو عادت کرده بود موسیقی هوی متال در دفتر پخش کند تا یارو را از خواب بپراند. بعد هم که نوبت رسید به «مرد کوهستان». کسی که دپارتمان اپل ۲ را اداره میکرد. او مهندسی سنتی بود که یک روز به سرش زده بود و به کوهوکمر زده و یک سال در کوهستان زندگی کرده بود. بعد با کت جین تکه پاره و ریش بلند برگشته بود و بخش اپل ۲ را در سافت دیسک گرفته بود. اما به زعم رومرو فلسفه ذن او برای زندگی به درد رشد دپارتمانشان نمیخورد.
رومرو با آل روبهرو شد:«تو به من گفته بودی قراره کلی بازی تجاری بزرگ بسازم و الان تنها کاری که دارم میکنم اینه که به اینا توی دپارتمان پی سی کمک کنم. اگه قراره اوضاع همینطوری بمونه، ول میکنم میرم لوکاس آرتس کار میکنم.» منظور او از لوکاس آرتس شرکت جدید بازی بود که جرج لوکاس سازنده استاروارز تاسیس کرده بود. بیگ آل از چیزی که شنید، خوشش نیامد. رومرو ثابت کرده بود که یکی از ارزشمندترین کارمندان اوست. توانایی تمرکزش تحسینبرانگیز بود. هر زمان که آل به بچهها سرمیزد، رومرو با عینک مربعی بزرگش پشت مانیتور پی سی نشسته بود و داشت کار میکرد. به رومرو گفت نمیخواهد او برود.
رومرو گفت کل سال گذشتهاش صرف بررسی تمام بازیهای پی سی شده و احساس میکند که آنها به شدت سطح پایین هستند. از آنجایی که پی سی هنوز به اندازه اپل ۲ قوی نبود، صفحهنمایش بازیها کوچک، ثابت و بیفروغ با گرافیک نامرتب بود و اصلا به پای پیچیدگی بازیهای اپل ۲ نمیرسید. دیگر وقت اعتصاب بود. آل موافقت کرد و به آنها پیشنهاد داد که یک دیسک اشتراکی ماهانه مخصوص بازیها راهاندازی کنند.
رومرو گفت:«ماهانه؟ عمرا! یه ماه اصلا کافی نیست.»
آل گفت: «خب، کاربرای ما قبلا به دیسک ماهانه عادت کردن. شاید بتونیم اگه فشار بیاریم هر ماه انجامش بدیم.»
«من فکر کنم ما میتونیم. هنوز خیلی نگذشته، اما احتمالاً میتونیم یه کار خوب دربیاریم، اما من به یک تیم نیاز دارم: یه هنرمند، یه برنامهنویس و یه مدیر، چون نمیخوام بشینم و کل روز کارهای مدیریتی انجام بدم. من میخوام برنامهنویسی کنم.»
آل به رومرو گفت که نمیتواند هنرمند داشته باشد. برای هنرمند باید سراغ یکی از بچههای تیم میرفت. اما او میتوانست یک مدیر و یک برنامهنویس دیگر داشته باشد. فقط باید آنها را پیدا میکرد.
وقتی کارمک با ماشین موریس گاراژ مدل بی قهوهایاش سمت سافت دیسک رفت، اصلا دنبال قبول این شغل نبود. اما خب زندگی سخت بود. با اینکه دوست داشت برای خودش کار کند، اما از پس اجاره برنمیآمد و دائما اعصاب سردبیرانش مثل جی را بهم میریخت تا پولش را بدهند و او بتواند غذا بخرد. کمی ثبات برای زندگی بد نیست، اما او نمیخواست سختیهایی که کشیده و رویاهایش را برای رسیدن به ثبات به خطر بیندازد. باید چیز خیلی خاصی باشد که او را تحت تاثیر قرار دهد.
وقتی آل کارمک را دید، باورش نمیشد. او همان بچه نابغهای بود که میگفتند؟ یک جوان نوزده ساله با شلوار جین پاره و تیشرت پارهپوره که با آن هیکل انگار هنوز به بلوغ نرسیده؟ اما کارمک منش خوبی داشت. وقتی آل طرح بازی گیمرز اج را به زبان آورد، کارمک آن را در هوا قاپید. همچنین صادقانه نقدهایش را درباره بازیهای موجود و بازیهای سافتدیسک گفت. آل کارمک را به دپارتمان دیگر برد، جایی که رومرو و لین مشتاقانه منتظر بودند. در راه، کارمک با دیدن مجموعهای از مجله دکتر داب، مجله هکرها، که از باشگاه کامپیوتری هومبرو آمده بود، تحت تأثیر قرار گرفت. اما اوج هیجان مال وقتی بود که لین و رومرو را دید، ملاقاتی که در حدواندازه یک جنبش بود.
در عرض چند لحظه، سه برنامهنویس در حال بحث در مورد طیف برنامهنویسی بازی بودند، از چالشهای گرافیک ۱۶ بیتی با وضوح دوگانه برای اپل ۲ تا تفاوتهای ظریف زبان اسمبلی ۸۰۸۶.
از هر دری باهم حرف زدند، نه فقط کامپیوتر، بلکه دیگر علایق مشترکشان: سیاهچالها و اژدهایان، سیارکها، ارباب حلقهها. کارمک برایشان تعریف کرد که در کودکی و نوجوانی هرگز کامپیوترهایی را که میخواست نداشت. رومرو گفت:«مرد، من اگه بودم برات میخریدم.»
کارمک فکرش را نمیکرد که با کسی ملاقات کند که تا این حد بخصوص در برنامهنویسی شبیه هم باشند. آنها کلی حرف داشتند که باهم بزنند. رومرو نه تنها در دانش برنامهنویسی، بلکه در همه مهارتها الهامبخش بود: هنر، طراحی. کارمک گستاخ بود، اما اگر کسی میتوانست چیزی به او یاد بدهد، جلوی غرورش را میگرفت. برعکس، مینشست و گوش میکرد. او باید شغل سافتدیسک را از آن خودش میکرد. قبل از اینکه اعضای گیمرز اج شروع به کار کنند، به یک دستگاه حیاتی نیاز داشتند: یک یخچال. ساخت بازیهای رایانهای به یک تپه غذای ناسالم، نوشابه و پیتزا نیاز داشت. و برای خوردن این مواد، به جایی مناسب برای نگهداری آن نیاز داشتند. رومرو، کارمک و لین توافق کردند که ۱۸۰ دلار از پول خود را برای خرید یک یخچال مستعمل برای دفتر جدیدشان، اتاقی کوچک در انتهای سافتدیسک، بخرند.
اما هنگامی که دستگاه را از در رد میکردند، نگاههای سرد کارمندان حسود آنها را دربرگرفت. هر روز هفته با یک چیزی میآمدند داخل: مایکروویو، دستگاه ضبط صوت، نینتندو. رومروی لعنتی حتی یکبار با یک بازی ویدیویی وارد شد! رومرو بهشان گفت که یک کار تحقیقاتی بود. کارمندان دیگر باورشان نمیشد. بدتر از همه زمانی بود که همه دیدند چند کارگر دارند یکسری کامپیوتر ۳۸۶ خوشگل-سریعترین کامپیوتر دورانش- برای گیمرها را روی چرخ میبرند. باقی اعضای شرکت مشغول کار روی ماشینهایی بودند که تقریباً یک چهارم قدرت داشتند.
وقتی بچههای گیمرز اج همه چیز را آماده کردند، مایکروویو را به برق وصل کردند و پیتزا را حاضر کردند. اما همان لحظه که دکمه را زدند، کل چراغهای دفتر خاموش شد. کارمندان دیگر تصمیمشان را گرفته بودند، وقت شورش بودند. آنها رفتند تا با بیگ آل صحبت کنند. آل به سرعت طوفان را آرام کرد. او با حوصله توضیح داد که اعضای گیمرز اج نه فقط برای تغییر حال و هوا، بلکه برای نجات شرکت آمده بودند. بله، گفت نجات شرکت. او به آنها گفت که دوران رونق و خوشی به سر رسیده. شرکت منابع عظیمی را در خط توسعه اپل ۲ غرق کرده بود. آل اخیراً مجبور شده بود بیست و پنج نفر را در یک روز اخراج کند.
او به کارمندانی که از پروژه گیمرز اج شکایت داشتند، گفت: «ببینید، شکایت نکنید. اگه این بچهها مثل تو خونه کار کنن، همه ما سود میکنیم. جواب میده. نگران نباشید.» حقیقت این بود که بیگ آل خودش هم نگران بود. به سمت دفتر گیمرز اج رفت و در را باز کرد، به جز درخشش مانیتورهای کامپیوتر، کل اتاق سیاه بود. کلید برق را زد، اما هیچ اتفاقی نیفتاد.
رومرو گفت:«آره، ما چراغا رو قطع کردیم، خیلی آشغالن.» لین توضیح داد: «لامپ فلورسنت چشما رو تنگ میکنه.» آل به بالا نگاه کرد. پریزهای نور از لولههایشان خارج شده بود. این گروه برای خودش یک خانه درست کرده بود. چشمش به مایکروویو، یخچال، غذاهای ناسالم افتاد. متالیکا از ضبط صوت پخش میشد. پوستر گروه متال ورنت یک جای دیگر نصب بود. کارمک، لین و رومرو هر کدام پشت دستگاههای هیولای خودشان نشسته بودند. آل گفت:«ببینید، ما نمیتونیم دو ماه صبر کنیم تا این دیسک بیرون بیاد. باید تا چهار هفته درش بیاریم. شما هم باید دو تا بازی توش گذاشته باشید تا بتونیم آدما رو جذب کنیم اشتراک بگیرن.»
داد زدند:«یه ماه؟» همان مهلت اولیه دو ماه به اندازه کافی کم بود. به هیچ وجه نمیتوانستند دو تا بازی دربیاورند. آنها باید چند بازی اپل ۲ موجودشان را به کامپیوتر پورت میکردند. چیزی که خوراک کارمک و رومرو بود. و آنها فقط عناوین داشتند: دیو خطرناک، یک بازی اپل ۲ از رومرو و کاتاکومب، عنوان بازی کارمک. رومرو اولین بار بازی «دیو خطرناک» خودش را در سال ۱۹۸۸ برای اوپتایم ساخته بود. یک بازی ماجراجویی نسبتاً ساده که شامل یک لکه کوچک میشد که مثلا پسری با لباس بنفش و کلاه سبز بود. هدف این بود که بدوید و از میان پیچوخمها بپرید و گنج را بدون کشته شدن پیدا کنید. دانکی کونگ، بازی آرکید نینتندو هم روال مشابهی داشت که مورد علاقه رومرو هم بود.
کاتاکومب آخرین حضور کارمک در بازیهای نقشآفرینی بود که برای اولین بار با شادوفورج و ریت کار کرده بود. این بازی به شدت متاثر از گانتلت، بازی محبوب آرکید بود که در آن شخصیتها میتوانستند از میان پیچوخمها، تیراندازی به هیولاها در طول مسیر، و شکستن طلسمها حرکت کنند. مثل سیاهچالها و اژدهایان بازی اکشن بود. البته نکته کلیدی ارتباط دو جان هم بود: عشق آنها به بازیهای آرکید سرعتی، تمایلشان به تقلید از آنها و مهمتر از همه، اعتماد افسارگسیخته آنها به توانایی هایشان. صدای ضبط صوت را بلند کردند. کلی کار بود که باید انجام میدادند.
رومرو با خوشحالی تجربه بعدی را «وضعیت قرمز» یا «برنامه مرگ» مینامید. یک بخش مازوخیستی لذتبخش از کار برنامهنویسی که شامل محرومیت از خواب، غرق شدن در کافئین و موسیقی بلند میشد. کارمک و رومرو برای داشتن روحیه ورزشی ناب، رقابت کوچکی بین خودشان راه انداختند تا ببینند چه کسی میتواند سریعتر بازی را پورت کند. همهاش سرگرمکننده بود. و رومرو دوست و همکار جدید خودش را به شدت تحسین میکرد. تا پاسی از شب کد میزدند.
دلیل تلخی پشت آزاد شدن وقت رومرو بود. داشت طلاق میگرفت. تبدیل شدن به پسر پولدار بیست و دو ساله بدون درخواستهای والدین و همسرش به اندازه کافی پرچالش بود. همسرش مثل او عاشق گیم نبود و ذهن رومرو هم فرسودهتر شده بود. همسر، دلش شامهای خانوادگی، کلیسا، باربیکیوهای شنبه شب را میخواست. چیزهایی که رومرو نمیتوانست برآورده کند.
یک مدت سعی کرد با هر دو دنیا پیش برود، حتی در حالی که بقیه پشت سیستم بودند، از دفتر زودتر بیرون میآمد. اما هیچوقت کافی نبود. مسئله اینجا بود که رومرو نمیدانست آیا به اندازه کافی برای بخشیدن دارد یا خیر. بااینکه بخشی از او میخواست خانوادهای داشته باشد که هرگز در کودکی نداشت، اما گاهی اوقات احساس میکرد برای آن نوع شوهر و پدر شدن برنامهریزی نشده بود. آنها قبول کردند که جدا شدنشان برای همه بهتر است. اما کِلی فقط این را نمیخواست. او میخواست برود کالیفرنیا تا به خانوادهاش نزدیک باشد. رومرو احساس میکرد دارد له میشود. از طرف دیگر هم میدانست که نمیتواند پسرهایش را پیش خودش نگه دارد. در عوض، سعی کرد خودش را راضی کند که میتواند پدری خوب از راه دور باشد. حتی با وجود چندین ایالت که بین آنها فاصله انداخته بود، قرار بود از همیشه به هم نزدیکتر شوند. نزدیکتر از خودش و پدرش.
رومرو به جای پرداختن به زندگی خانوادگیاش، خودش را غرق در گیمرز اج کرد. کار بر روی پورتها به کارمک و رومرو کمک کرد تا بفهمند چگونه میتوانند با توجه به نقاط قوت و ضعف خود با یکدیگر همکاری کنند. کارمک عاشق نوشتن برنامه زیرساخت بازی بود، چیزی که به آن انجین گفته میشد. کد یکپارچه به کامپیوتر میگفت که چگونه گرافیک را روی صفحه نمایش دهد. رومرو از ساخت ابزارهای نرمافزاری لذت میبرد، مثل پالتی که برای ایجاد شخصیتها و محیطها یا «نقشههای» بازی استفاده میکردند، از طراحی بازی هم خوشش میآمد. یعنی گیمپلی بازی، چه کاری باید در بازی انجام شود، چطور آن را جذاب کند و… مثل یین و یانگ بودند. کارمک استعداد بینظیری در برنامهنویسی داشت، رومرو در هنر، صدا و طراحی استعداد داشت. و با اینکه کارمک از بچگی گیم بازی کرده بود، اما هیچکس اندازه رومرو در زندگیاش بازی نکرده بود. نهایت کدنویسی و گیمری، آنها باهم یک زوج بینظیر را تشکیل داده بودند. اما لین اصلاً به آنها نمیخورد. او هنوز به عنوان ویراستار پروژه گیمرز اج مشغول به کار بود اما مدام دورتر و دورتر میشد. برخلاف رومرو، لین علاقهای به پی سی نداشت. رومرو میفهمید که دوست قدیمیاش اینکاره نبود. اینطور شد که به همان سرعتی که یک بار تصمیم به دوستی با لین گرفته بود، رابطه را تمام کرد. در چشم رومرو لین به درد برنامه مرگبارشان نمیخورد. و رومرو نمیخواست چیزی مانع سوددهی تیم شود. او با کارمک هرچه میخواست، داشت. یک بار که لین اتاق را ترک کرد، رومرو رو به کارمک کرد و گفت:«بیا بیرونش کنیم.»