مرور: ترجمه

کتاب Masters of Doom یکی از بهترین کتاب‌های مرتبط با بازی‌های ویدئویی است. ترجمه این کتاب به همت پویا ایماندار، شمیم شرافت و ریحانه وادی‌دار در این بخش منتشر می‌شود. با ما همراه باشید و با مطالعه این کتاب، از تجربه‌های‌ بی‌نظیر این دو نابغه لذت ببرید! علاوه بر آن، با کنسول بازی ابری پلی پاد شما می‌توانید بازی های روز دنیا را با گوشی اندروید خود تجربه کنید!

یک بعد از ظهر در فوریه ۱۹۹۲، روبرتا ویلیامز بسته ای دریافت کرد. او و همسرش کن، در دفتری زیبا در کالیفرنیای شمالی در بالای یکی از بزرگترین امپراتوریهای تجاری، سیرا آنلاین، نشسته بودند. آنها از پیشروان صنعت بازیهای رایانه ای بودند. روبرتا و کن حسابی تحت تاثیر قرار گرفته و درخواست ملاقات کردند. بچه های آی دی شاخ درآورده بودند. آنها با بازیهای سیرا بزرگ شده بودند. حالا از آنها خواسته شده بود که شاه و ملکه را در کاخ خود ملاقات کنند. ولفنشتاین داشت شکل میگرفت.

مشکل این بود که کامپیوتر به اندازه کافی قدرتمند نبود که بتواند چنین بازی ‌ای را مدیریت کند. کارمک در مورد موضوع مطالعه کرد اما هیچ راه حل مناسبی پیدا نکرد. با این مشکل هم همانطور که با کین مواجه شده بود روبه‌رو شد: اول راه حل مشخص را امتحان کنید. اگر شکست خورد، از چارچوب بزنید بیرون.

کارمک گوش داد، اما حرف‌های آل قابل محاسبه نبود. او به چهره‌ گذشته، فرصت‌های محقق نشده، و تمام چهره‌های مقتدر قدیمی که تا حالا در راه او ایستاده بودند، نگاه می‌کرد. مثل همیشه رک و پوست کنده با خطا مواجه شد. آل یادش می‌آید که کارمک در جواب گفت:«اونا برام مهم نیستن، شده برگردم به پیتزا درست کردن، اینجا برنمی‌گردم.»
در ۱ فوریه ۱۹۹۱، آیدی سافتور متولد شد.

کارمک وقت‌شناس بود. کاملاً متمرکز. زمان برای او نه در آینده‌ای که قرار است بیاید بود نه در گذشته‌‌ای احساسی، بلکه همین حالا و در شبکه پیچیده‌ای از مشکلات و راه حل‌ها، تخیل و کد حضور داشت. او گذشته را با خودش حمل نمی‌کرد. هیچ عکسی، مدرکی، بازی‌ای، دریغ از یک دیسک کامپیوتر. او حتی نسخه‌ های اولین بازی‌هایش، شبح و شادوفورج را هم نگه نداشت. هیچ سالنامه‌ای از دوران مدرسه یا نسخه مجله‌ از اولین کارهایش موجود نبود. او چیزی جز آنچه در آن زمان به آن نیاز داشت نگه نداشت.

کارمک فکرش را نمی‌کرد که با کسی ملاقات کند که تا این حد بخصوص در برنامه‌نویسی شبیه هم باشند. آنها کلی حرف داشتند که باهم بزنند. رومرو نه تنها در دانش برنامه‌نویسی، بلکه در همه مهارت‌ها الهام‌بخش بود: هنر، طراحی‌. کارمک گستاخ بود.

کارمک فکرش را نمی‌کرد که با کسی ملاقات کند که تا این حد بخصوص در برنامه‌نویسی شبیه هم باشند. آنها کلی حرف داشتند که باهم بزنند. رومرو نه تنها در دانش برنامه‌نویسی، بلکه در همه مهارت‌ها الهام‌بخش بود: هنر، طراحی‌. کارمک گستاخ بود.

جان کارمک دیر به حرف افتاد. فسقلی پدر و مادرش را در نگرانی نگه داشته بود تا اینکه یک روز در سال ۱۹۷۱، پسر پانزده ماهه در حالی که اسفنجی در دست داشت وارد اتاق نشیمن شد و نه تنها یک کلمه بلکه یک جمله کامل را به زبان آورد: «اینم اسفنجت بابا.» انگار صبر کرده بود هر وقت حرف درستی برای گفتن داشت، به کلام بیارد. استن، پدر جان، به همسرش گفت: «اینگا، فکر کنم ما اینجا یه چیز خفن داریم.»

جان رومروی یازده ساله پرید روی دوچرخه کثیفش، دوباره دنبال شر میگشت. پسربچهای لاغر با عینکی گنده که از کنار خانههای محقر راکلین، کالیفرنیا، رکاب زد و به پیتزافروشی رفت. او میدانست که نباید بعدازظهر تابستان سال ۱۹۷۹ به آنجا برود، اما نمیتوانست جلوی خودش را بگیرد. بازیها آنجا منتظرش بودند.

دو تا بازی بود. یکی در دنیای واقعی بازی می‌شد و دیگری در دنیای گیم وجود داشت. دست بر قضا این دو دنیا و دو جان گذارشان به ھم افتاد و در یک بعد از ظھر در آوریل سال ٢٠٠٠ در مرکز شھر دالاس ھمدیگر را دیدند.