الکترونیک آرتز (Electronic Arts) یا EA دوباره به لیست شرکتهای فورچون ۵۰۰ (Fortune 500) بازگشت.
غول بازی های ویدیویی برای اولین بار در سال ۲۰۱۰ در رتبه بندی شرکت های آمریکایی فورچون، رتبه ۴۹۴ را کسب کرده بود. امسال پس از گذشت ۱۰ سال، سازندگان FIFA ، The Sims و Apex Legends دوباره برگشته اند و اینبار، بعد از شرکت کارگزاری سرمایه Franklin Resources و جلوتر از شرکت انرژی MDU Resources، رتبه ۴۸۵ را به خود اختصاص داده اند.
سال گذشته، فروش EA با ۱۱.۹٪ جهش، به ۵.۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۰ رسید، که نسبت به افت ۴٪ در سال گذشته، ۵ میلیارد دلار در سال گذشته افزایش یافته است. یکی از دلایل این افزایش، ارائه خدمات لایو است، اصطلاح جذابی که ناشران بازی به وسیله آن دائما بازی های چند نفره خود را به روز کرده و گیمرها را برای خرید لوازم اضافی، مثلا لباس دیجیتال، وسوسه می کنند. به عنوان نمونه، در سه ماهه اخیر تجارت خدمات زنده EA با رشد ۶ درصدی نسبت به سال گذشته به ۱.۰۳ میلیارد دلار رسیده است.
اما این مدل تجاری نیز کم جنجال آفرین و مناقشه برانگیز نیست. منتقدان ادعا می کنند برخی از بازی ها مثل FIFA Ultimate Team (که نسخه ای از بازی اصلی فوتبال فیفاست ) بازیکنان را تشویق می کند که پول خود را برای جعبه های به اصطلاح غنیمت که شامل انتخاب تصادفی کالاهای دیجیتالی است، خرج کنند. از آنجا که برخی از گیمرها در واقع پول زیادی را صرف جعبه های غنیمت می کنند، منتقدان ادعا می کنند که ناشران بازی به نوعی مشوق قمار هستند، موضوعی که EA به شدت آن را رد می کند.
اندرو ویلسون ، مدیرعامل EA در مصاحبه ای با فورچون، در مورد خدمات لایو، ملاحظاتی که باعث ترغیب بازیکنان به خرید کالاهای دیجیتال می شود و نیز مشکلات پیش روی سرویس بازی ابری گوگل استدیا (Stadia Google) صحبت کرده است:
چرا مردم همچنان پول خود را برای کالاهای دیجیتالی خرج می کنند؟ آیا واقعا هیچ محدودیتی وجود ندارد؟
وقتی با کلکسیونرهای گیتار صحبت می کنم و می پرسم که چه تعداد گیتار دیگر باید جمع کنند، پاسخ همیشه “فقط یکی دیگه” است. این در واقع در ذات انسان بودن ماست، ما تکامل پیدا می کنیم. وقتی چیزی را در دنیای مجازی بدست آوریم، یا وقتی در حال ساخت یک تیم مجازی هستیم یا وقتی خودمان را به عنوان افرادی مستقل معرفی می کنیم، آن کسی که امروز هستیم و می شناسیم در گذر زمان تغییر میکند.
آیا EA واقعا روند انتشار بازی های جدید مانند FIFA را برای افزایش درآمد از طریق خدمات لایو تغییر داده است؟
این موضوع برای بازی های مختلف متفاوت است. ما همه بازی ها را در یک دسته بندی قرار نمی دهیم. صرف نظر از اینکه شما چه زمانی یک بازی جدید را راه اندازی می کنید، امروز نسبت به گذشته مردم بیشتر و طولانی تر بازی می کنند. ۲۰ سال پیش، وقتی این کار را شروع کردم، ما یک بازی می ساختیم و مردم چهار هفته آن را بازی می کردند و ۶۰ دلار هم بابت بازی پرداخت میکردند و تمام! افراد، سالانه چهار یا پنج بازی انجام می دادند و ۲۰۰ تا ۲۵۰ دلار برای این بازی ها هزینه می کردند و چند هفته ای هم با همین مبالغ کم، مشغول بازی بودند. اما حالا مردم FIFA را می خرند و تمام طول سال آن را بازی می کنند. مسلما برای این کار وقت و هزینه می گذارند و خود را هم به عنوان یک شخص مستقل در جامعه گیمرها معرفی می کنند. نسبت به بیست سال پیش، ارزش یک گیمر به واسطه میزان مشارکت و تعامل آنها خیلی خیلی بیشتر شده است.
آیا واقعا ناشران بازی مردم را به صرف هزینه های زیادتر سوق می دهند؟
وقتی ما به پول گرفتن از گیمرها فکر می کنیم، صرف نظر از اینکه چه مبلغی باشد و یا اینکه این رقم برای خرید یک وسیله کوچک در بازی باشد، یا برای خود بازی یا حق اشتراک سالانه هزینه شود، همیشه به موضوع حق انتخاب فکر میکنیم و به آن اهمیت می دهیم. ما می خواهیم شما به عنوان یک مشتری حق انتخاب داشته باشید و کاری که به ضرر شماست نکنید. در واقع در نسبت کلی، امروزه گیمرهای ما نسبت به ۲۰ سال پیش به صورت سالانه خیلی کمتر هزینه می کنند و در عین حال، مدت زمان خیلی بیشتری هم بازی می کنند.
ما می خواهیم بازی کردن سرگرم کننده باشد، نه یک کار سخت و طاقت فرسا. نتیجه این تفکر FIFA Ultimate Team است که به یکی از بزرگترین سرویس های لایو و شبکه های اجتماعی در صنعت بازی تبدیل شده است. دو سوم گیمرها برای خدمات دیجیتال پولی خرج نمی کنند و از هر ۱۰ بسته ، ۹ تا صرفا با میزان امتیاز کسب شده باز می شوند نه با امتیاز خریداری شده بازیکنان فوتبال.
آیا دوست دارید وضعیت همینطور بماند یا می خواهید مردم پول بیشتری را برای بسته ها خرج کنند؟
بله، ما از این موضوع بسیار خوشحال هستیم. روش هایی وجود دارد و ما حتی شرکت هایی را دیده ایم که دست به کارهایی می زنند که باعث می شود مردم در این صنعت و سایر صنایع کارهای غیر معمول انجام دهند، و انگیزه های منفی مختلفی مثل گناه یا وظیفه در میان هستند. اما وقتی انگیزه های مثبت را درنظر می گیرید، در واقع ارزش و ماندگاری یک حق امتیاز و تجارت را افزایش می دهید و به نظر من این موضوع واقعا مسئله مهمی است. من فکر می کنم مطبوعات از عناوین تحریک آمیزی برای ارائه تصویری مخدوش، ضعیف و غیرواقعی از الکترونیک آرتز استفاده کرده اند و من فقط می خواهم مردم بدانند که این نحوه نگرش ما نیست. ما به کوتاه مدت فکر نمی کنیم، بلکه اهداف بلند پروازانه و بلند مدت داریم. دغدغه ما پول و درآمد نیست، ما در پی انگیزه ها هستیم، چرا که اگر در اینکار موفق شویم ۵۰ سال دیگر هم هنوز پابرجا خواهیم بود.
توزیع و پخش بازی ها در آینده را چگونه می بینید؟
به نظر من تکنولوژی ابر [ایجاد بازی ها از طریق پخش آنلاین و نه فروش نرم افزار بازی] به همان روشی که هر صنعت دیگری را دگرگون کرده، صنعت ما را نیز متحول خواهد کرد. در سطح توزیع، می بینیم که وقتی ابر به یک صنعت وارد می شود، جهت گیری مصرف کننده از «مالکیت» به سمت «قابلیت دسترسی» بودن تغییر می کند. و بعد، مطمئنا حق اشتراك به مدل تجاری پیشرو برای مصرف كنندگان تبدیل می شود، زیرا همزمان دسترسی فوق العاده، ارزش فوق العاده و در عین حال کمترین احتمال اختلاف را ارائه می دهد. وقتی این سه ویژگی را یکجا داشته باشید، یک مدل تجاری واقعاً موفقی خواهید داشت. اگرچه شروع کار کمی سخت و با مشکلات همراه بوده، اما این مساله در این صنعت خیلی مصداق دارد.
فکر می کنید فناوری بازی ابری (کلادگیمینگ) به نقطه آمادگی لازم رسیده است؟
من فکر می کنم برای رسیدن به چنین نقطه ای، به چند چرخش دیگر از چرخه نوآوری احتیاج داریم ، اما موضوع دیگر “شاید” و “کی” نیست، این دیگر یک امر قطعی است.
آیا گوگل استادیا دغدغه های شما را درباره بازی ابری تغییر داده است؟(گوگل اخیراً یک واحد تولید بازی داخلی را که بخشی از تجارت جدید Cloud Stadia بود را منحل کرد).
زوده، درسته؟ عیبی نداره وقتی پیشرو هستید. این همان چیزی است که اتفاق می افتد. اتفاقا بعضی از بازی ها را در استدیا بازی کردم و باید اعتراف کنم که تجربه بازی خیلی خوبی بود، در واقع اصلا بد نبود. مسئله استدیا این بود که برای بازی های چند نفره، پیدا کردن افراد دیگر برای بازی در اوایل چرخه واقعاً سخت بود. این بازی ها الان شبکه های اجتماعی هستند. اینها بازی های تک نفره نیستند که ما کنج اتاق یا در زیرزمین خودمان بازی کنیم. ما باید با افراد دیگر در سراسر جهان ارتباط برقرار کنیم. این موضوع فقط کمی زمان نیاز دارد، اما آنچه من دیدم در واقع اطمینان بخش بود، زیرا چیزهای خوب زیادی در گیم پلی بازی وجود داشت که مسلما به مرور زمان بهتر هم خواهد شد.
کنسول ها و بازی های ویدئویی در طول این سال ها چگونه تغییر کرده اند؟
نحوه ساخت بازی ها توسط شرکت ها تغییر کرده اند تا دیگر مجبور نباشیم هر روز تصمیمات جدید بگیریم. قبلا ما بین دو یا سه سیستم عامل گیر می کردیم. ما نمی توانیم خود را در موقعیتی قرار دهیم که دوباره مجبور به چنین انتخابی باشیم، مثلا زمانی بود که این صنعت به سمت Nintendo Wii گرایش پیدا کرد و خب همه می دانیم که نتیجه چه شد. من خودم یکی از کسانی بودم که می گفتم: “اما هیچ کس نمی خواهد Wii بازی کند.”
فکر می کنید چه چیزی میتواند EA را در لیست فورچون۵۰۰ نگه دارد؟ با توجه به اینکه افراد واکسینه شده علیه COVID-19 ممکن است کمتر بازی های ویدیویی انجام دهند.
در کمال خضوع و فروتنی، باید اعتراف کنم که این هیچوقت دغدغه روزانه من نبوده. انگیزه واقعی من واقعاً این فکر نبوده که چه کنم که در لیست بمانم. چیزی که باید بگویم این است که آنچه که ما قبل از شیوع کووید در نظر داشتیم دو روند بنیادی سکولار بود. یکی آنکه تعاملات اجتماعی از حالت فیزیکی به دیجیتال تغییر کرده و دیگر این که تقاضای سرگرمی های ورزشی از حالت خطی به حالت تعاملی رسیده. ما درست در محل تقاطع این دو جریان سکولار قرار داریم. کووید صرفا به این روندها سرعت بخشید، گرچه برای پیش بینی خیلی زود است، اما تصور نمی کنم پس از کووید به عقب برگردیم.
منبع: fortune