بازی، محرک اصلی رشد واقعیت مجازی (Virtual Reality)
هنگامی که متا (فیسبوک سابق) در سال 2014 مالک Oculus شد، سیل عظیمی از سرمایهگذاران و شرکتها را به سوی واقعیت مجازی روانه کرد. هرچند که واقعیت مجازی همه انتظارات را برآورده نکرد؛ هدستها بر اساس تکنولوژی اولیه بودند و سختافزار مورد نیاز برای اجرای نرمافزار هم بینهایت گرانقیمت بود. پس، دور باطل شروع شد. توسعهدهندگان تمایل نداشتند به دلیل مخاطبین کم در بازار محتوایی برای Virtual Reality تولید کنند؛ در حالی که مخاطبین هم به دلیل کمبود محتوا افزایش پیدا نمیکردند؛ یک معضل مرغ و تخم مرغ واقعی!
هرچند که این جریان عوض شد. بازار VR در سال 2020 حیات دوباره خود را به دست آورد. سفارش به ماندن در خانه در دوران شیوع کرونا، به طور کلی تقاضا برای بازی را به منظور فرار از شرایط موجود و قابلیتهای تعامل اجتماعی افزایش داد. فضای واقعیت مجازی همچنین با انتشار Half-Life: Alyx، شاهد اولین عنوان AAA فوقالعاده بود. در همین حین، هدست مقرونبهصرفه Quest 2 دسترسی عموم مردم به Virtual Reality را بیشتر فراهم کرد.
نقش شرکتهای ابری و زیرساختی در این بین چیست؟
خدمات ابری و زیرساخت قصد دارند بدون نیاز کاربران به گرانقیمتترین و جدیدترین دستگاههای VR، دسترسی به عناوین VR درجه یک را از طریق ابر افزایش دهند. بازیکنان باید بتوانند به کمک این فناوریها بازیهای با کیفیت PC در واقعیت مجازی را به کمک اینترنت در هدستهای VR مستقل خودشان استریم کنند.
درآمد بازی واقعیت مجازی از سال 2021 تا سال 2024 به بیش از دو برابر خواهد رسید
افزایش تعداد هدستهای فعال VR برای کاربران هزینهبر است؛ درحالی که درآمد به ازای هر بازیکن هم افزایش خواهد یافت.

همانطور که در تصویر نشان داده شده، کاربران Virtual Reality بیشتر از همه علاقهمند به بازی هستند، که البته برای ما غافلگیرکننده نیست چرا که بازی کانال اصلی کاربران واقعیت مجازی است. 72 درصد از مالکان هدستهای VR گفتهاند که بازی کردن یکی از سه اولویت آنها است که ما این دسته را گیمرهای VR نامیدیم. همچنین بنابر اعلام مالکان هدستهای VR، برای 39 درصد از آنها بازی، اولین مورد استفاده و اولویت آنها است.

منبع: Newzoo