سال ۲۰۲۳ میلادی، سال خوبی برای بازیهای ویدئویی بود. برخی از بهترین آثار تاریخ صنعت ویدئوگیم در این سال عرضه شدند. با این حال، این بازه زمانی یک ویژگی دیگر هم دارد: تعدیل نیرو در ابعاد گسترده! در پلی پاد تی وی همراه ما باشید تا به این موضوع نگاهی داشته باشیم.
تعدیل نیرو در صنعت بازی یک فاجعه واقعی است!
رسانه Eurogamer چند روز پیش نگاهی به تمام آمار تعدیل نیروها در سال ۲۰۲۳ انداخت. در همان زمانی که اکثر رسانهها برای انتخاب بهترین بازیهای سال با انتخابهای متعددی مواجه بودند، Eurogamer به آمار فاجعهبار بیش از ۶۰ استودیو در این حوزه پرداخت. در بعضی موارد، دامنه این تعدیلها در یک شرکت به بیش از یک زیرمجموعه با هزاران نفر میرسد.
برای مثال، سونی و اپیک گیمز چنین شرایطی دارند. در سمت مقابل، شاهد شرکتهای خاصی هستیم که در چند فاز این کار را تکرار کردهاند! واقعاً قضیه از چه قرار است؟ ما امسال میزبان Baldur’s Gate 3، The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom، Alan Wale 2 و چندین و چند اثر فاخر دیگر بودیم.
چطور میتوان این شرایط متناقض را توضیح داد؟ اگر حوالی زمان برگزاری مراسم The Game Awards یک سری به توییتر میزدید، شخصی را میدیدید که در یک پلاکارد، بهتر از هر کس دیگر، این جریان را تشریح میکرد: «بهترین سال برای گیمرها، بدترین سال برای بازیسازان است!». حتی یک وبسایت مستقل با دامنه Video Game Layoffs برای رهگیری دقیق این تعدیلها راه افتاده است. به استناد این وبسایت، تا همین لحظه حدوداً نزدیک به ۹۵۰۰ نفر از کارکنان این صنعت بیکار شدهاند.
بهترین سال برای گیمرها، بدترین برای بازیسازها!
وقت آن است که به دلایل این موضوع بپردازیم. تعداد زیادی از تحلیلگران فکر میکنند ریشه مشکل به دوران کرونا باز میگردد. در زمان همهگیری کرونا، مردم زیادی خانهنشین یا دورکار شدند. این جمعیت از افراد به سرگرمی نیاز داشتند و به سراغ این حوزه آمدند. شرکتهای حوزه فناوری و ویدئوگیم از این فرصت استفاده کردند.
ولی اکنون ما آن دوران را پشت سر گذاشتهایم. جهان درگیر بحران اقتصادی است و مردم با مسائل متعددی کلنجار میروند. به هر نحو، نباید فراموش کنیم که همه انگشتها نمیتوانند به سمت ناپایدار کنونی نشانه بروند. سرمایهگذاریهای باورنکردنی شرکتهای ویدئوگیم که در زمان کرونا به اوج رسید، حالا آن بازگشت سرمایه را به شکل سابق ندارد.
تورم، وامهای ارزانتر در دوران کرونا، بازار رقابتی پساکرونا، افزایش کاذب ارزش شرکتهای حوزه تکنولوژی و … برخی از دلایلی هستند که اقتصاددانها برای توضیح این شرایط، به آنها متوسل میشوند. بعضی از دلایل هم حقیقتاً مناقشهبرانگیز هستند. به نقل از GamesIndustry.biz مدیران کسب و کار سعی دارند از مدل ایلان ماسک در توییتر یعنی اخراجهای عظیم بهره بگیرند!
هوش مصنوعی، بیگ تِک و خود مردم چقدر مقصر هستند؟
خود ایلان ماسک باور دارد هوش مصنوعی نهایتاً جهانی را میسازد که به هیچ شغلی نیاز نیست. در باور آیندهنگر ماسک، دولتها مجبور به پرداخت حقوق به مردم میشوند. آیا این شرایط همین حالا هم صدق میکند؟ آمار میگویند خیر! در گزارشی که بالاتر به آن اشاره کردیم، اینطور بیان میشود که هوش مصنوعی میتواند به مراحل توسعه کمک کند اما حداقل در آینده نزدیک جایگزین مشاغل چندانی نخواهد شد.
در حال حاضر یا حداقل در سالی که گذشت، هوش مصنوعی مشارکت خاصی در پروژهها نداشته است؛ چرا که بسیاری از پروژهها لغو و تعداد زیادی از استودیوها تعطیل شدند. استودیوهایی که تعطیل شدند به کنار، بقیه ابعاد و ددلاینهای پروژه را تغییر دادند. برخلاف هوش مصنوعی، یکی از دلایل دیگر تعدیلها به حضور بیشتر شرکتهای بزرگ IT مثل آمازون، نتفلیکس، اپل و … مربوط میشود که تجارت اصلی آنها ویدئوگیم نیست.
سال ۲۰۲۳ بیش از ۱۳۵۰۰ بازی در استیم عرضه شدهاند که در مقایسه با ۱۲۵۰۰ بازی سال ۲۰۲۲، یک رشد ادامهدار به شمار میرود. پس این هم یک دلیل دیگر: سرعت رشد تعداد بازیهای عرضه شده در سال جاری، بیش از نرخ رشد درآمد صنعت ویدئوگیم است! در نتیجه، ما جامعه بسیار فعالی از توسعهدهندگان را داریم، در حالی که سهم کمتری به هر کدام میرسد!
افراد دغدغهمند از تناقضها خشمگین هستند!
این موضوع هر فرد دغدغهمندی را عمیقاً خشمگین میکند. اجازه دهید با همان ادبیات ابتدای مطلب ادامه دهیم. در همان سالی که اپیک گیمز به بالاترین رکورد بازیکنان در Fortnite رسید، کارمندان بسیاری را هم اخراج کرد. مایکروسافت با وجود تعدیل نیرو در مقیاس بزرگ، ۶۸.۷ میلیارد دلار خرج تصاحب اکتیویژن بلیزارد کرد!
ما به عنوان گیمر از این شرایط متعجب هستیم، چه برسد به توسعهدهندگانی که در صنعت بازی مشغول هستند! بدتر از آن، توسعهدهندگان نگونبختی هستند که هدف تعدیلها قرار گرفتند. با الهام از چیزی که Eurogamer در گزارش خود ذکر کرده، میتوانیم بگوییم بله، امسال سال خوبی برای ویدئوگیم بود اما هزینه آن را انسانها پرداخت کردند.
حتی اگر عمیقتر شویم، همین استدلال هم بیمعنا میشود. آیا سالی که بیشترین تعدیل را در تاریخ صنعت بازی ثبت کرده، واقعاً سال خوبی برای ویدئوگیم محسوب میشود؟ نظر شما چیست؟