هانا نیکلین (Hannah Nicklink) یک بازیساز و نویسنده ماهر ۳۸ ساله است. او در انگلستان متولد شد و در حال حاضر نیز همانجا زندگی میکند. استودیو Die Gute Fabrick تحت مدیریت او، امسال ششمین بازی خود یعنی Saltsea Chronicles را به دست گیمرها رساند.
همانطور که این بازی پیش میرود و یک داستان غمانگیز درباره سیاره زمین را تعریف میکند، نیکلین هم نشان میدهد چنین داستانی چندان هم تخیلی نیست. از ۵ سال پیش تاکنون شرکتها و ناشرهای بزرگ بازی های ویدئویی مثل سونی و مایکروسافت رویکرد شفافتری نسبت به انتشار آمار و ارقام خود دارند.
اما برعکس، یافتن چنین آماری از توسعهدهندگان مستقل به مراتب سختتر است. بنابراین ما چطور میتوانیم رد پای کربن متعلق به این دسته از توسعه دهندگان را ردیابی و بررسی کنیم؟ در واقع، هر چند تا به الان جواب قاطعانهای برای این پاسخ نداشتیم. اما از این لحظه به بعد، به لطف نیکلین و همچنین همکاری او با بنجامین آبراهام (Benjamin Abraham)، محقق بازیهای دیجیتال و موسس AfterClimate، حدسهای نسبتاً دقیقی خواهیم داشت.
استودیوهای مستقل، آمار مستقل!
حتماً میخواهید بپرسید که چطور؟ نیکلین تمام آمار و ارقام مورد نیاز در روند توسعه Saltsea Chronicles را ثبت کرده است. به این ترتیب میتوان تخمین زد که اکثر استودیوهای مستقل و به تبع آن رویه تولید بازیهای مستقل (indie)، چه رد پای کربنی بر جا میگذارد. بیش از این منتظرتان نمیگذاریم: ۴۷ تن کربن دیاکسید!
از این مقدار، درصد کمی به کارمندان شرکت اختصاص دارد که در حقیقت، در خانههایشان مشغول به کار هستند. بیشتر رد پای کربن استودیوی Die Gute Fabrick به فعالیتهای تجاری آن باز میگردد. پروازهای بینالمللی کارمندان استودیو ۱۵ تن کربن دیاکسید (برابر با یک سوم کل رد پای کربن شرکت) به اتمسفر سرازیر میکنند.
استودیو Space Ape واقع در انگلستان هم در سال ۲۰۱۸ آمار مشابهی را تخمین زده بود. در دادههای آن شرکت هم یک چهارم کربن تولید شده مستقیماً به سفرهای هوایی کارکنانش مربوط بود. کارمندان خاصی از شرکت همیشه جهت حضور در رویدادهای بینالمللی ناگزیر به استفاده از سفرهای هوایی بودند. یک پیشنهاد برای جلوگیری از این سفرها، استخدام کارکنان محلی است.
جهان بازی ما را به سمت توجه به رد پای کربن میبرد؟
سهم صنعت تکنولوژی و بازی های ویدئویی از رد پای کربن در سال ۲۰۲۲ به ۸۱ میلیون تن میرسد که به نوبه خود دیوانهکننده است. تمام شرکتهای فعال در حوزه ویدئوگیم مجموعاً ۱۴ میلیون تن از این آمار را به خودشان اختصاص میدهند که برابر با رد پای کربن کشور استونی است.
فاجعه اصلی اینجاست که تنها ۳ عدد از ۳۴ شرکت بزرگ جهان بعد قرنطینههای سال ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ میلادی، موفق به کاهش سهم کربن خودشان شدهاند. از سوی دیگر، این آمار در کشورهای جهان، ظاهر دیگری به خود میگیرند.
رد پای کربن محدوده ۳ یک دستهبندی اختیاری به شمار میرود که تقریباً قابل رهگیری نیست. پس اصلاً نمیتوان به سادگی گفت این شیوه انتشار، از سمت بازیسازان است یا سازندگان کنسولها و رایانههای شخصی!
در لبه اخلاق و تعهد!
بیایید فرض کنیم از ۱۰ میلیون خانواده استرالیایی، ۹۴ درصد آنها از دستگاه برای تجربه بازی های ویدئویی استفاده میکنند (که واقعاً هم همینطور است). چطور میخواهیم با رد پای کربن آنها مقابله کنیم؟ این دسته از ردپاهای کربن اصولاً دامن کسی را نمیگیرد.
آبراهام اصرار دارد اولین قدم این است که هر کس مسئولیت رد پای کربن خودش را به عهده گرفته و آن را کاهش دهد. در همین راستا، همانطور که دکتر نیکلین در انتها میگوید، در یک سیاره نابود شده خبری از بازی های ویدئویی نیست! باید امیدوارم باشیم تا قبل از آن که دولتها واقعاً به این مسئله توجه کنند، خیلی دیر نشده باشد.
منبع: ABC