بایومیوتنت Biomutant یک بازی RPG تخیلی و تک نفره پساآخرالزمانی است که در آن پستانداران کوچک به استادان هنرهای رزمی ماهری تبدیل شده اند. مثلا لاک پشت های نینجا (TMNT) را در نظر بگیرید، اما به جای لاک پشت ها، اسپلینتر یک گوزن، یک خوکچه هندی، یک گربه که مال کس دیگر است و گیزمو (Gizmo) از Gremlins را جایگزین کرده. این حیوانات جهش یافته با ظاهر عجیب و غریب خود، با کره زمینی مواجهند که در معرض خطر نابودی است، اما نه قبل از اینکه آنها یاد بگیرند که به صورت ایستاده راه بروند و اسلحه بسازند.
با این حال، گرچه بایومیوتنت با بعضی طرح های خارق العاده از موجودات دشمن و گزینه های متعدد جنگی و سلاح های قابل تنظیم بسیار مجذوب کننده است، اما این موفقیت ها از یک سو با برخی از اهداف، جستجوها و پازل های کاملاً تکراری و از طرف دیگر با داستانی که به نظر بیش از ارزش واقعی اش بزرگ جلوه داده شده، گره خورده.
اگر فکر می کنید که گشت و گذار در یک دنیای باز پویا و پر از موجودات عجیب و تمدن های بدوی که سعی در پیشگیری از دومین آرماگدون دارند، کمی به بازی تحسین شده سونی Horizon: Zero Dawn شبیه است درست حدس زده اید. Horizon: Zero Dawn به همراهی جوندگان، خیلی هم توصیف بی ربطی از این بازی نیست. این بازی حتی یک اسب ربات هم دارد!
گرچهHorizon تنها منبع الهام این بازی نبوده، چرا که به نظر می رسد مجموعه گسترده ای از بازی ها الهام بخش بایومیوتنت بوده اند: از مناطق داغ The Legend of Zelda: Breath of the wild، ترکیبات تسلیحاتی به ظاهر نامحدودBorderlands، ترکیب اسلحه های جنگی Devil May Cry و هک اسلش ها تا پاندای کونگ فو کار، که احتمالا ارتباط این آخری خیلی واضح است!
نکته قابل ستایش روشی است که بایومیوتنت تمام این اجزا را با هم ادغام، و حداقل به صورت کلی، نتیجه ای منحصر به فرد ایجاد کرده است. بی شک این تنها RPG اکشن کونگ فویی پساآخرالزمانی با بازی حیوانات انسان نماست که تا به حال بازی کرده ام. اما نقطه ضعف و سرخوردگی اصلی این بازی این است که ساختار اصلی بازی که همه این ترکیبات مختلف را در خود جا داده، چیزی کاملا معمولی و غیر منحصر به فرد با اهداف و وظایف و حتی ماموریت های کاملا تکراری است.

وقتی شش قبیله به جنگ می روند
چند ساعت اول، با اینکه در ابتدا جذاب به نظر می رسد، احتمالاً بدترین تجربه شما خواهد بود. سیستم هوشمندانه ایجاد شخصیت تقریباً شبیه یک دارت ژنتیکی است و به طور خودکار، قبل از شروع، شکل ظاهری قهرمان شما را بسته به آمار و اطلاعات اصلی تنظیم می کند. علاوه بر این، دسته ای از کلاس های شخصیت وجود دارد که ظاهر اولیه آواتار شما را تعیین می کند. من خودم به عنوان کسی که از جادو خوشش نمی آید، شخصیت کماندویی را با تمرکز بر قدرت شلیک انتخاب کردم، اما چیزی که عایدم شد بیشتر شبیه گربه سیلوستر استالونه بود! آنهم گربه ای که رژیم غذایی خاصی از فیلم های رمبو و غذای گربه پلاتونیومی فنسی فیست داشته! اما نگران نباشید! اگر می خواهید شخصیتی شبیه یک موش صورتی درشت هیکل داشته باشید، بایومیوتنت هوای شما را دارد.
بعد از یک مقدمه خطی، و ورود من به دنیای بازی، بایومیوتنت کمی در همان حالت ثابت می ماند. انتخاب یک قبیله برای متحد شدن، شما را در مسیر هدف های خاصی نگه می دارد: متحد کردن یا تسخیر قبایل، نجات درخت زندگی و یا مرگ آن. در هر صورت، رشته ماموریت و هدف فتح پایگاه دشمن به سرعت مشخص می شود که آنهم عمدتا صرفا مجموعه ای از توالی های تکراری و اشکال بازیافتی است.
در عملیات تسخیر پاسگاه ها انعطاف پذیری خیلی کمی وجود دارد. اگر بخواهید از راهی غیر از مسیر اصلی به آنها وارد شوید، دیوارهای نامرئی مانع راه شما می شوند. چه هدفتان اتحاد قبایل یا تسخیر آنها باشد، در هر صورت تنها از طریق یک سلسله برخوردهای تکراری از قبیله ای به قبیله ای دیگر و یا پایگاهی به پایگاه دیگر است که میتوانید موفق شوید. من برای قبیله صلح دوستی کار می کردم که رهبرش در مورد اجتناب از صدمات و تلفات ناخواسته هشدار می داد، در New Game + ، برای قبیله ای شرور کار میکردم که خواستار اعمال خشونت بیشتر بود. ولی در هر دوی اینها فرآیند دقیقا یکی بود: آتش زدن مقدار مشخصی یونجه و علف خشک. تازه بعد از این، با موضوع ناامید کننده بزرگتری مواجه می شویم. زمانی که با چهار باس کلیدی “جهانخوار” یا Worldeater بایومیوتنت روبرو می شویم، هیچ فرقی نمی کند در حال تلاش برای جلوگیری از خوردن درخت زندگی هستید یا میخواهید آنها درخت را بخورند، در هر حال نوع درگیری باس ها همه شبیه هم هستند. باس ها مدام زنده می شوند و همینطور به جویدن ادامه می دهند، و این موضوع کل فرآیند مبارزه را کاملا پوچ و بی معنی می کند. آماده شدن برای هر باس معمولاً از یک فرمول مشخص پیروی می کند: باید یک دسته از قطعات را برای یک وسیله نقلیه جمع کنید و بعد پنج موجود کوچک را صید کنید که بعداً می توانید از آنها برای پرت کردن حواس باس ها استفاده کنید. بخش اعظمی از بایومیوتنت، صرفا به جمع آوری وسایل می گذرد و خب، این جمع کردن هم پس از مدتی دیگر اصلا جالب نخواهند بود.

گنبد زیستی یا Bio Dome
حیف که ماموریت ها و اهداف خیلی زود جذابیت خود را از دست می دهند، چون جهان پیرامون، واقعا چشمگیر و تاثیرگذار است. با وجود درخت تنومند زندگی و بناهایی مانند پل های در حال فروپاشی و سدهایی که در حال خرابی اند، حس مقیاس در بازی به خوبی القا می شود. به علاوه، محیط پیرامون بسیار متنوع است، از جنگلهای انبوه گرفته تا بیابان سوزان، از مناطق رادیواکتیو فلورسنت تا زمین های بایر همه و همه درایجاد تنوعی شگرف در این محیط نقش دارند.
از سوی دیگر در بایومیوتنت، دشمنانی با طراحی شخصیت های خارق العاده و انواع مختلفی از موجودات رقیب و حیوانات جهش یافته دیوانه، بزرگ و کوچک، برای مقابله وجود دارند. اولین دور بازی من در بایومیوتنت کمی بیش از ۲۰ ساعت طول کشید و با این وجود حتی در پایان بازی هم هنوز با دشمنانی، مثل گیاهان قاتل یا هیولاهای غول پیکر خزدار که لباس خواب پوشیده بودند، مواجه می شدم که قبلاً هرگز ندیده بودم. همه اشان خیلی هم باهوش نیستند و مستعد گیر افتادن در موانع، روی طاقچه ها یا گیر کردن در اتاق ها هستند، اما در هر چنین طیف وسیعی از این همه دشمن، فوق العاده است.
به علاوه گزینه های فراوانی که برای مبارزه با آنها هم وجود دارد، عالی است. بایومیوتنت انبوهی از گزینه های مختلف جنگی را ارائه می کند، به طوری که خیلی بعید است که حتی دو دوست گیمر هم رویکردهای کاملا مشابهی در مبارزات داشته باشند. خود من بیشتر از یک سلاح غول پیکر دو دست، یک اسلحه اتوماتیک کاملاً ارتقا یافته و چند قدرت مفید استفاده می کردم: قدرت هایی مثل حالت تعلیق، نوعی ضربه به زمین که زباله های سمی را بیرون می کشید و یک حرکت سریع فرازمینی فوق العاده. مطمئنم که شما به ویژگی های دیگری گرایش خواهید داشت، چون از قدرت یخ گرفته تا قارچ های جهش یافته، گزینه های متعددی برای انتخاب دارید. نمی دانم آیا می توان ادعا کرد که همه این قدرتها آنقدر متنوعند که واقعا در لحظه به لحظه جنگ تاثیر دارند، اما به هرحال داشتن چنین قدرتی برای بهره بردن از مزایایی که به عنوان مثال من را در موقع خطر از زمین بلند کرده و نجات می داد، مناسب سبک بازی من است.
حقیقت این است که Button mashing هم تا یک جایی جواب می دهد، برای اجرای ترکیب های پیچیده تر مهارت بیشتری لازم است. چیزی که خصوصا برای من خیلی ناامیدکننده بود این بود که هر وقت که درحین یک مبارزه از یک خط نامرئی عقب نشینی می کردم، دشمنی که با او می جنگیدم، حمله را متوقف می کرد و بدون در نظر گرفتن اینکه درجه سلامتی اش چقدر بود، دوباره به حالت جان کامل بر می گشت. درست است که این موضوع فقط چند بار اتفاق افتاد، اما واقعا مشکل گیج کننده ای بود.

حلقه دینگ دونگ در بایومیوتنت
همه چیز بایومیوتنت کمی عجیب است، بنابراین تعجب آور نیست که داستان آن هم به شکل بسیار عجیبی ارائه شده است. فراتر از نیمه خوب و بد وجدان شخصیت شما، که به طور نامنظم برای برخی موضوعات پیش پا افتاده ظاهر می شوند، همه گفتگوها توسط راوی ارائه می شود که مسایل جهان را توضیح داده و گفتگوهای NPC را ترجمه می کند. این موضوع در ابتدا کمی عجیب و غریب و با گذشت زمان واقعا خسته کننده می شود. در واقع مشکل حرفهای تصادفی راوی نیست، مشکل تلاش او برای ژرف سازیِ بازی ای است که در آن همسترها با برس توالت حسابی به جان هم می افتند! به نظر می رسد بایومیوتنت حرف های زیادی در مورد گذشته، آینده و حتی احتمالاً موضوع بخشش-دارد، اما خرد و پیام پنهان شده در آن خیلی هم جدی نیست.
خود متن هم به شدت بین لفظ قلم بودن و تعابیر کودکانه تغییر می کند و به تدریج به نظر می رسد که در این مورد کمی زیاده روی هم می شود. یک لحظه، راوی در مورد شاخه های زیبای درخت زندگی فلسفه بافی می کند و لحظه دیگر در مورد پفک و راکت های پینگ پنگ و غرفه های pling plong اطلاعات می دهد. شاید خیلی ها تحمل بیشتری نسبت به من داشته باشند ــ که در این صورت می توانید صرفا گفتگو و نقدها در مورد ماموریت بازی را دنبال کنید ــ اما به هر حال به نظر گرایش به این بخش کودکانه بیش از حد زیاد است و نتیجه آن مثل این است که کسی “سر دیوید آتنبورو”، مستند ساز و تاریخ طبیعی دان مشهور، را وادار به روایت مجموعه “در باغ شب” کند که سریالی کاملا مختص بچه هاست: یعنی مجموعه کودکانه توپولوها حول موضوع اسید برای بچه های کوچک برنامه تولید کند، آنهم وقتی که در بهترین حالت فقط بچه های پیش دبستانی و یا طرفداران برنامه ها توپولوها که از اسید سر در می آورند، متوجه مفهوم برنامه می شوند.
منبع : IGN