در تئوری بازی “هود: یاغیان و اساطیر” Hood: Outlaws and Legends نقاط قوت و جذابیت زیادی دارد. این بازی، یک همکاری رقابتی در گروه بازیهایی است که بر موضوع سرقت تمرکز داشته که در آن دو تیم چهار نفره زن و مرد به طور همزمان تلاش میکنند تا با باز کردن یک صندوقچه به خزانه عظیمی از طلا دست یابند. این رقابت دزدکی برای فرار از دست شوالیههای تحت کنترل کامپیوتر و بازیکنان رقیب، به ندرت به جذابیتی که بازی وعده داده نزدیک میشود. اغلب، رقابت برای دستیابی به کلیدها، صندوقچهها و یا امتیازها به جای آنکه مخفیکاریهای سریع و چابک هود را به نمایش بگذارد، به درگیریهای طولانیای منجر میشود که اتفاقا برعکس، شیوه مبارزه ناشیانه او را نمایش میدهد. به علاوه، روشهای غیرعادلانه کشتن و ایرادهای کوچک بیشمار در طراحی را هم اضافه کنید تا در نتیجه هود با آن بازیای که وعده داده شده تفاوت بسیار داشته باشد.
هر مسابقه در هود چهار مرحله دارد. اول، یک نفر باید کلید خزانه را از داروغه شکستناپذیر (اما عموماً از همهجا بیخبر) بدزدد. دوم باید صندوق را پیدا کرده و باز کنید. سوم، شخصی صندوق را به یکی از چند نقطه خروج انگشتشماری که روی نقشه مشخص شده میبرد. وقتی صندوق خوب جا سازی شد، یک یا دو بازیکن با استفاده از یک جرثقیل دستی (winch) آنرا بالا میبرند و سایر اعضا مشغول محافظت از آنها میشوند. در تمام این مدت، “تیم دیگر” هم فرصت دارد در ماموریت شما اخلال ایجاد کرده و کلید یا صندوقچه را برای خودشان تصاحب کنند. با توجه به اینکه هر دو تیم به طور طبیعی در چند مکان اصلی با یکدیگر روبه رو میشوند، بنابراین فرصتهای زیادی برای غافلگیر کردن و جلو افتادن دارید.
در این نسخه ایدهآل بازی، هود یک مسابقه مشارکتی در مسیری مخفیانه است که هر شخصیت از مهارتهای منحصر به فرد خود برای پیشبرد ماموریت یا کمک به هم تیمیهایش استفاده میکند. در تئوری، برای هر یک از این چهار شخصیت نقشی تعریف شده است: ماریان، مخفیکارترین مبارز، خیلی سریع حرکت میکند و توانایی آنرا دارد که کلید را بدزدد و یا دشمنان را مخفیانه بکشد. رابین با استفاده از تیر و کمانش میتواند دشمنان را از فاصله دورتر بکشد. جان کوچولو قدرت آنرا دارد که دروازهها را بلند کرده و صندوقچه را با سرعت حمل کند. توکTooke) ) یک جنگنده قابل اطمینان ذخیره، با روشهای رزمی متنوع و گیج کننده است که توانایی جان بخشیدن هم دارد. اما اگرچه برخی از این مهارتها باعث میشود که بعضی از شخصیتها برای ایفای وظیفهای خاص مناسب باشند، اما در واقع در هیچیک از لحظات بازی به یک شخصیت مشخص و مهارتهای منحصر به او نیاز پیدا نمیکنید. همین مساله به کاربر فرصت میدهد که شخصیتها را بر اساس سبک بازی خود انتخاب کند، اما از سوی دیگر این موضوع اهمیت بازی class based خود داستان دزدی را هم تا حدود زیادی از بین میبرد.
در نهایت، توانایی نبرد شخصیتها بیش از هرچیز دیگر اهمیت مییابد. اگرچه هود بیش از هر چیز به عنوان یک بازی با موضوع دزدی مطرح شده، اما اضافه شدن تیم دیگری از بازیکنان، اوضاع را آشفته و تهاجمیتر کرده است. در واقع به جای شلیک کردن و یا کمینگذاریهای هماهنگ، مسابقه بیشتر به یک سری درگیریهای تیمی برای کنترل کلید، صندوقچه و یا جرثقیل تبدیل میشود. به محض شروع درگیری، هرگونه تظاهر به مأموریت مخفیکاری از بین میرود. شوالیههای تحت کنترل هوش مصنوعی، گرچه به اندازه کافی قدرت دارند که در صورت زیاد بودن هر بازیکنی را تحت فشار قرار دهند، اما به آسانی میشود از مواجهه با آنها اجتناب کرد تا جایی که بیشتر بازیکنان حتی به قیمت دیده شدن نیز با یکدیگر درگیر میشوند. حتی داروغه که در کشتن شما لحظهای هم درنگ نمیکند و فقط به طور موقت گیج میشود، آنقدری کند هست که میتوان او را دور زده و در اطرافش مبارزه کرد.
در نتیجه خیلی فرقی نمیکند که برنده باشید یا بازنده، روشهای نامنظم مبارزه هود نبردهای بزرگ را ناخوشایند و خالی از لطف کرده است. اگرچه هرکدام از شخصیتها توانایی جنگ تن به تن را دارد، اما برای هود این حملات، نه در هدفگیری و نه در زمانبندی دقیق نیستند. از سوی دیگر، بیشتر حملات، stun کمی ایجاد میکنند ولی همین هم باعث میشود در نبردهای بزرگ، حتی یک ضربه کوچک هم برای مدتی بازیگر را درحالت stun-locked فروبرد. درتئوری، شما یا باید حمله حریف را دفع و یا باید جاخالی بدهید تا ضربهای به شما برخورد نکند، اما در واقعیت ردگیری دقیق تمام فعل و انفعالات بازی در میان اینهمه هیاهو تقریبا غیرممکن است. این همه نبرد ناشیانه به جنگ فرسایشیای تبدیل میشود که چندین دقیقه به طول میانجامد: جایی که بازیکنان میجنگند، میمیرند و باز احیا شده و دوباره به سمت درگیری میدوند. این فرایند تا جایی ادامه مییابد که بالاخره یک طرف، طرف دیگر را از بین برده و به این ترتیب زمان کافی هم برای پیشروی خود ایجاد میکند. این موضوع خصوصا در مرحله استفاده از جرثقیل، جایی که یک تیم باید از یک نقطه ثابت دفاع کند، بیشتر به چشم میآید.
و بعد میرسیم به مشکل ترورها! هر بازیکن این قابلیت را دارد که با خم شدن پشت سر حریف و زدن یک ضربه سریع، او را به طور مخفیانه از بین ببرد. حالا دیگر فرقی ندارد که قاتل قبلاً دیده شده یا حتی این دو نفر قبلاً درگیر شدهاند یا نه. نتیجه اینکه غالباً در حالیکه بازیکن، به طور آشکار و بدون اینکه خود را مخفی کرده باشد، با شخص دیگری مشغول درگیری است، توسط حریفی که در اطراف کمین کرده، مورد سو قصد قرار میگیرد. این چنین ترور شدن آنهم در وسط مبارزه، ناگهانی و کاملا بیمورد به نظر میرسد و گاهی آنچنان غیرقابل اجتناب است که شما را عصبانی کند. به همین ترتیب، رابین هود هم میتواند بازیکنان دیگر را با یک ضربه کاملا پر شده به سر بکشد. ولی چنین شلیکی همیشه، به خصوص هنگام حمله، امکانپذیر نیست و این نتیجهای جز مرگومیرهای خسته کننده در حین جنگ و یا حتی بعد از آن ندارد. درحالیکه این نوع نبردها برای بازیهایی با محوریت درگیریهای مخفیانه مناسب به نظر میرسد، اما در واقع نابسامانی در استفاده از آنها بیش از آنکه چیزی به جذابیت بازی اضافه کنند، باعث بینظمی میشود تا جاییکه بیشتر به یک exploit شبیه هستند تا یک برنامهریزی کاملاً حساب شده.
هر لحظه احتمال دارد روند مسابقه در چشم به هم زدنی عوض شده و یک تیم به سرعت تار و مار شود. به عبارت بهتر، صرفا اینکه تیم شما کلید را به دست آورده و آن را به نقطه خروج منتقل کرده، تضمینی برای برد یا باخت شما از تیم دیگر نیست. برای برنده شدن باید هفت progress pips آخری را winch کنید. در خیلی از مسابقات تیم من همه کارهای لازم را انجام داده، ولی درست در آخرین لحظه نتیجه را از دست داده است، هرچند که خود من هم بارها در آخرین ثانیهها مسابقات را به همین شیوه از حریف دزدیدهام. درواقع، کسب تجربه تنها دلیلی است که روند پیشرفت مسابقه (match progress) امتیاز نه از ده میگیرد. گاهی اوقات شما برای برنده شدن واقعا تلاش کرده و برد حقتان است، اما همیشه هم اینطور نیست. در هر صورت به طور کلی نمیتوان ادعا کرد که تیم بهتر همیشه برنده میشود.
فرقی ندارد که به دنبال یک هدف مشخص بازی میکنید و یا اینکه تنها تیم دیگر را دنبال کنید، در هر صورت بازی هود به هماهنگی زیادی نیاز دارد. بهترین تیمها به صورت گروهی حمله کرده و راهی پیدا میکنند تا از نقاط قوت بازیکنان خود به خوبی بهره ببرند. هود از یک سیستم پینگ برخوردار است که امکان برقراری برخی ارتباطات غیرکلامی را میسر میکند، اما مثلا وقتی مشغول پیشبینی حرکات دشمن هستید یا چیزی را میبینید که در دید مستقیم نیست، به ارتباط کلامی بیشتری نیاز دارید. به علاوه در بسیاری از لحظات بازی، انتقال اطلاعات دریافتی بسیار مهم و تاثیرگذار است. به عنوان مثال، با دزدیدن کلید، از محل خزانه که روی نقشه مشخص نیست مطلع میشوید. اما بدون صحبت کردن، به اشتراک گذاشتن این اطلاعات تقریبا غیرممکن است.
شما میتوانید نسخه صرفا متمرکز بر دزدی بازی را بدون وجود بازیکنان یک تیم دیگر تجربه کنید، اما متأسفانه این تجربه PvE به حالت "تمرین" درآمده که درنتیجه به شما اجازه به دست آوردن تجربه جدید یا کسب طلا برای افزایش تواناییها و تجهیزات را نمیدهد. بدون داشتن هیچ فرصتی برای تجربه یک روایت یا پیشرفت خاص، این کار وقت هدر دادن به نظر میرسد، به خصوص اینکه حتی یک تمرین واقعی برای تجربه اصلیPvPvE هم به شمار نمیرود.
با این حال، فکر میکنم خیلی هم بد نیست که هود خود را از روشی که بسیاری از بازیهای چند نفره خود را ملزم به تبعیت از آن میدانند، جدا کرده است. درواقع، هود به طرز ماهرانهای از افسانه رابین هود استفاده میکند. تقریباً هیچ داستانی در هود وجود ندارد، درست است که میتوان اطلاعاتی در مورد شخصیتها بدست آورد، اما در حالت کلی هیچ خط داستانیای وجود ندارد. اگرچه این سوال باقی میماند که واقعا چرا دو گروه رقیب از سارقان وجود دارد، اما در کل کمبود داستان خیلی هم احساس نمیشود. تنها چیزی که لازم است بدانید این است که رابین هود و گروه دزدانش: جان کوچولو، پدر تاک و دوشیزه ماریان، از ثروتمندان میدزدند و به فقرا میدهند، که خب البته به احتمال زیاد، برای کسی که به این بازی علاقه دارد، اینها اطلاعات جدیدی هم نیست.
این بازی در هر صورت، سبک خاص خودش را دارد. هود تلاش میکند جنبه تاریکتر و پرتنشتر از جهان رابین هود را به نمایش بگذارد. طراحی شخصیتها کمی ترسناکتر از آن لباس ساده سبز قدیمی است. توک، اقتباس هود از پدر تاک، بیشتر به جادوگرها شباهت دارد تا یک راهب. (به علاوه، طبق افسانهها، او قبل از یاغی شدن، مفتش عقاید کلیسایی بوده که دشمنان دولت را شکنجه میکرده است). از دید زیباشناسی هنری، جزییات خشن تقریبا شبیه تمام قتلهایی است که شما در هر بازی حول موضوع دزدی دارید، اما بدون وجود داستان واقعیای که این تغییر شخصیتها را برجسته کند، این جزییات واقعاً تاثیر چندانی ندارند. مدتها از زمانی که فیلمی برگرفته از داستان رابین هود دیدهام میگذرد، بنابراین شاید کاملا نتوانم با اطمینان کامل بگویم، اما به نظرم بزرگترین تفاوت هود با دیگر اقتباسهای رابین هود این است که این اولین باری است که میشنوم رابین هود کلمه ناپسندی به زبان میآورد.
منطقی است که بدون وجود شخصیتهای جذاب و یا داستانی خاص، تمرکز صرفا روی گیم پلی متمرکز خواهد شد ولی حقیقت آن است که گیم پلی هود درهم ریخته و نامنظم است. هود قرار است یک بازی در مورد دزدی باشد، ولی این بازی معمولاً به صحنه جنگهای خشن و ناامید کننده تبدیل میشود. با اینکه لحظات خوب بازی هم تجربهای مملو از تنش و همکاری هستند، اما متاسفانه این لحظات بسیار کوتاه و کمدوامند. قلباً دوست دارم به بازی دزدی ـ رقابتیای که هود سعی در نمایش آن دارد باور بیاورم. حتی در تئوری هم یک بازی چند نفره میتواند با گذشت زمان بهتر شود.)همین الان هم برنامههایی برای معرفی حالت بازی، نقشه و شخصیتهای جدید برای همه بازیکنان در بازه زمانی 12 ماه آینده در نظر گرفته شده است). اما هنوز هم نکات منفی و ناامیدکننده بسیاری در این بازی هست که به نظر نمیرسد سیر تکاملی هود به این زودی، آنطور که باید و شاید تغییر شکل اساسی پیدا کند.
منبع: IGN