چند نسل از گیمرها با ساختههای استودیوهای فرستپارتی سونی بزرگ شدند و بدون شک، تاریخ پلی استیشن، بدون ناتی داگ، معنا ندارد. بیشمار گیمر با ملیتهای گوناگون در کودکی با Crash خندیدند و در نوجوانی و جوانی، با The Last of Us گریه کردند. در پلی پاد تی وی همراه باشید تا به تاریخچه ناتی داگ، این استودیوی سرکش پلی استیشن، نگاهی بیندازیم.
بنیانگذاری و شروع کار
اندی گاوین (Andy Gavin) و جیسون رابین (Jason Rubin) استودیوی بازیسازی خود را در سال ۱۹۸۴ با نام JAM Software تأسیس کردند. مانند اکثر شرکت و شراکتهای بزرگ دنیای تکنولوژی، جرقههای این ایده به دبیرستان بازمیگشت و یک ارتباط دوستانه، سنگبنای آن به شمار میرفت. افزون بر اندی و جیسون، یک شخص سوم یعنی مایک گویت (Mike Goyet) با آنها همراه شد.
کلمه JAM به ابتدای نام هر سه شخص اشاره میکرد؛ با این وجود، مایک خیلی زود از قضیه کنار کشید اما اسم آن در عنوان اولیه شرکت، باقی ماند. هر چند امروزه، این استودیو در کنار سونی و به عنوان زیرمجموعه آن شناخته میشود، اما تا ۱۷ سال بعد، یعنی سال ۲۰۰۱، به تصاحب سونی نرسید. اولین بازی شرکت با نام Ski Crazed در همان سال ۱۹۸۵ توسط این دو توسعه یافت و به یک شرکت شخص ثالث، با قیمت ناچیز تنها چند صد دلار به فروش رسید.
در سال ۱۹۸۸، بازی بعدی یعنی Dream Zone برای رایانههای اپل و سپس، Atari ST، آمیگا و سایر رایانههای شخصی در دسترس قرار گرفت. پیش از شروع دهه ۹۰ و در سال ۱۹۸۹، مدیران JAM Software برای نمایش پرستيژ و کسب موقعیتهای همکاری بهتر، نام آن را به Naughty Dog تغییر دادند. در ادامه، پس از چند همکاری با الکترونیک آرتز و Universal Interactive Studios، نوبت به آن رسید که سونی به عنوان ناشر، وارد کار با ناتی داگ شود.
سونی وارد میشود؛ ژاپن در سرزمین یانکیها
احتمالاً نام مارک سرنی (Mark Cerny) برای شما آشنا است. سرنی به مدت چند دهه، یک مشاور فنی برای سونی و از طراحان اصلی چند کنسول پلی استیشن، از جمله پلی استیشن ۵ است. سرنی طی همکاری Universal Interactive Studios با ناتی داگ، نقش پررنگی در قراردادهای این شرکت داشت. در حقیقت، سرنی کسی بود که به استودیو پیشنهاد ساخت یک بازی پلتفرمر شخصیتمحور را داد. این پیشنهاد، ایده اولیه ساخت Crash Bandicoot را به جریان انداخت!
در سال طلایی ۱۹۹۴ که حدود ۱۴ ماه از شروع توسعه Crash Bandicoot میگذشت، اثر مذکور به سونی نمایش داده شد. سونی به سرعت به بازی علاقه نشان داد و مسئولیت انتشار آن را به عهده گرفت. این بازی پس از انتشار در سال ۱۹۹۶، در مجموع با فروش ۶.۸ میلیون نسخهای، به یکی از پرفروشترین آثار کنسول پلی استیشن تبدیل شد.
ناتی داگ به توسعه بازیهای بیشتر از سری Crash (۴ اثر) ادامه داد؛ با این حال، مالکیت معنوی سری در اختیار Universal Interactive Studios بود و شرایط پیچیدهای رقم خورد. ناتی داگ به دنبال ایده ساخت بازیهایی خارج از چنین لایسنسهایی بود. نهایتاً سونی در سال ۲۰۰۱، شرکت ناتی داگ را خرید تا روی آثار جدیدی متمرکز شود و کارهای بزرگتری انجام دهد.
ادامه تاریخچه ناتی داگ و پلی استیشن
عرضه کنسول پلی استیشن ۲ با تولد سری Jak and Daxter همراه بود. طی دوران پلی استیشن ۲، ناتی داگ همان کاری را با این سری کرد که قبلاً با Crash کرده بود: ساخت ۴ بازی شامل ۳ عنوان پلتفرمر و یک اثر مسابقهای. این سری، تلاشی موفق برای این شرکت و برگ زرینی برای تاریخچه نات داگ بود تا مرز تواناییهای فنیاش را گسترش دهد.
از یک سمت، تمرکز بیشتر روی مبارزات و از سمت دیگر، پیادهسازی معماها، ناتی داگ را به شکل استودیویی پختهتر در بین هواداران به تصور میکشید. پیشرفت سختافزاری پلی استیشن ۲ و گسترش ایدههای کارکنان ناتی داگ، زمینه را برای داستان و شخصیتپردازی عمیقتر و از طرفی، بهرهگیری از گرافیک و دستاوردهای بصری بزرگتر، ایجاد کرد.
با نزدیک شدن به انتهای نسل ششم، مجدداً سران استودیو به این نتیجه رسیدند که کار آنها با این سری به اتمام رسیده است و باید با یک تغییر جهت اساسی، موفقیتهای بزرگتری را هدف بگیرند. این همان زمانی بود که به لطف فرا رسیدن دوران پلی استیشن ۳ محقق شد و دوران Uncharted را آغاز کرد.
سلام بر Uncharted! شهرت جهانی و نجات پلی استیشن ۳
با ساخت و عرضه اولین عنوان Uncharted با نام Drake’s Fortune، نوآوریها و رویکردهای تازهای برای ساخت بازیها، به هسته اصلی فلسفه بازیسازی ناتی داگ نفوذ کردند. Uncharted تلاشی برای الهامگیری از مجموعه سینمایی ایندیانا جونز و انتقال هیجان آن به دنیای بازیهای ویدئویی بود. همه گیمرها به خوبی تلاشهای این استودیو در مسیر جدیدش را میدیدند اما نتیجه، آنطور که انتظار میرفت، استثنائی نبود.
ناتی داگ هنوز مشغول تجربه و آزمایش بود و نسخه اول Uncharted با تمام نکات مثبت خود، در تاریخچه ناتی داگ، قدمی فراتر از ساختههای قبلی شرکت را بازتاب نمیداد. مشخصاً، این دگرگونی به چشم میخورد اما آن انقلاب مورد نظر خود کارکنان، هنوز به پیروزی نرسیده بود. اما شرایط خیلی زود تغییر کرد. Uncharted 2: Among Thieves، در سال ۲۰۰۹، صنعت بازی را به لرزه درآورد. نسخه دوم سری، نه تنها تاریخچه ناتی داگ و آینده آن را برای همیشه تغییر داد، بلکه تبدیل به منجی پلی استیشن ۳ شد.
پلی استیشن ۳ در آن زمان در رقابت سختی با ایکس باکس ۳۶۰ قرار داشت و در وضعیت خوبی از حیث رضایت طرفداران، محتوا و کاتالوگ بازیها به سر نمیبرد؛ Among Thieves به معنای حقیقی کلمه، جزو اولین دسته از انحصاریهای ناب سونی بود که برای نجات این کنسول، پا به عرصه گذاشت. هدف ناتی داگ جهت انتقال هیجان فیلمهای اکشن مطرح، حتی فراتر از ماموریت آنها رفت. توسعهدهندگان ناتی داگ ثابت کردند که هیجان صنعت بازی میتواند فراتر از سینما برود!
انقلاب پایان مییابد و اختلاف، آغاز!
از استانبول تا نپال، نجات از یک قطار در حال سقوط تا مبارزه با یک هیولای برفی، نسخه دوم در همه زمینهها مخصوصاً گیمپلی و گرافیک، انقلابی، بینظیر یا حداقل، کمنظیر بود. با میانگین امتیاز متاکریتیک ۹۶ از ۱۰۰، کمتر اثر انحصاری سونی یا حتی بازی ویدئویی، چنین سطحی از تغییر را در صنعت ویدئوگیم یا تاریخچه ناتی داگ رقم زده است. این بازی، پرتره نیتین دریک و همراهانش را به شخصیتهایی قابل قبول از دنیای روایت بازیها تبدیل کرد.
بنابراین برخلاف چیزی که انتظار میرفت، بازیها از حیث داستان و شخصیتها هم توانایی خوبی پیدا کرده بودند. با انتشار نسخه بعدی، Uncharted 3: Drake’s Deception حالا زمان آن فرا رسیده بود که سینما از صنعت بازی الهام بگیرد! جاهطلبیهای کارکنان ناتی داگ جواب داده بود. فرنچایزی که تنها چند سال قبل، یک کلون جذاب از ایندیانا جونز به شمار میرفت، با صحنههایی مثل مبارزه روی یک هواپیمای در حال سقوط، هالیوود را انگشت به دهان، بین زمین و هوا، روی حاشیه باور و ناباوری معلق کرد!
اما ظاهراً، این دستاورد برای کارکنان استودیو مورد بحث، قابل پیشبینی بود. آنها باور داشتند که با همان ورودی دوم Uncharted، این بار زودتر از دو دفعه قبل (Crash و Jak and Daxter)، به دوران پوستاندازی رسیدهاند. در نتیجه، حتی قبل از شروع توسعه نسخه سوم آنچارتد، اختلافات داخلی در استودیو بالا گرفت. به این ترتیب، دو تیم موازی در شرکت شکل گرفت. تیم اول، آنچارتد ۳ را روانه بازار کرد که دربارهاش سخن گفتیم. تیم دوم، چیزی را ساخت که ناتی داگ، وضعیت فعلی خود را، مدیون آن است.
چرخههای پوستاندازی و دگرگونی ناتی داگ
ناتی داگ پیوسته در حال تغییر است. ما ترجیح میدهیم که دوران ابتدایی آن را، دوران «دو دوست» بنامیم؛ یعنی همان دوران پیش از تصاحب سونی که بنیانگذاران، رسالت عمیقی در اولین روزهای جدی صنعت ویدئوگیم به عهده داشتند. این دو دوست، مجموعه Crash و Jak and Daxter را به سرانجام رساندند.
دوران بعدی، با خیزش و انقلاب خانم امی هنینگ (Amy Henning) آغاز شد. او گذار استودیو از دو مجموعه نخست، به Uncharted را پس از خروج بنیانگذاران شرکت، آغاز کرد. انقلاب هنینگ کم و بیش با همین مجموعه به پایان رسید و همه طرفداران ناتی داگ، او را در قلبشان، به یاد خواهند داشت. او در میانه کارگردانی Uncharted 4: A Thief’s End، از استودیو خارج شد.
اما خیزش سوم ناتی داگ را چه کسی رهبری کرد؟ نیل دراکمن (Neil Druckmann) و بروس استریلی (Bruce Straley) در زمان اختلافات داخلی و حین ساخت سومین آنچارتد، ایده عنوانی عمیقتر، تیرهتر و بزرگسالانهتر را پرورش میدادند. آنها همراه با تیم دوم ناتی داگ روی آن کار کردند. آنها پس از عرضه در سال ۲۰۱۳، صنعت بازی را به یکی از بزرگترین شوکهای تاریخش، فراخواندند.
ناتی داگ برای آخرین بار، برای آخرین ما پوست میاندازد!
The Last of Us که برای سالیان سال، یک پروژه دانشگاهی، شخصی و ذهنی برای نیل دراکمن بود، راه خود را به این استودیو و بالاتر از آن، تاریخچه ناتی داگ باز کرد. با گشودن این مسیر به ناتی داگ، راه بسیاری از ناتی داگ جدا شد و راه بسیاری دیگر، به آن باز! در طول ساخت «آخرین ما»، برای نخستین بار، تعقیب و گریزهای سنتی، حل معما و اکشن دیوانهواری که ناتی داگ با آنها شناخته میشد، به اولویت دستِ چندم نزول پیدا کردند. بسیاری از کارکنان، با این موضوع موافق نبودند و طی سالیان آینده، شرکت را ترک کردند.
نتیجتاً، اولویت اول، «داستان، روایت و شخصیتپردازی» شد. به عبارت دیگر، اولویت اصلی به انتقال پیامهای انسانی و نمایش عواطف بشر در عالیترین حد خود میپرداخت. اگر سری آنچارتد را در اوج، چیزی بدانیم که سینما مایل به به اقتباس و الهام از آن بود، The Last of Us پس از عرضه، این شرایط را به هم زد. بعد از آنکه گیمرها اولین بار (و هر بار و آخرین بار!) به جوئل، الی و دنیای آخرالزمانی آنها چشم دوختند، همه حدس میزدند که The Last of Us چیزی است که فقط صنعت گیم، شبیه به آن را انجام خواهد داد.
«هنر بودن صنعت بازی» به تدریج، به واسطه جوئل و الی، پایه محکمی پیدا میکرد. ناتی داگ تبدیل به استودیویی شده بود که راه میساخت و راه نشان میداد. استودیوهای دیگر، در آرزوی پیمایش این راهها، به سختی، خودشان را قادر به ادامه راه مییافتند. ادامه مراحل توسعه آنچارتد ۴ به همین تیم، حالا کاملاً یگانه، سپرده شد و آنها با شکوهی بزرگ، با این فرنچایز، وداع و پوستاندازی را کامل کردند.
دوران مدرن با افکاری که آغازش کردند
چند سال بعد، با عرضه The Last of Us Part II، تاریخچه ناتی داگ، با شکوه و عظمت بهترین استودیوی فرستپارتی سونی، در اوج ماند و ادامه پیدا کرد؛ همانطور که تقریباً همیشه در اوج بود. نتیجه روشن است. فروش خوب، تغییر دوباره، دوباره و دوباره چشمانداز گیمرها و منتقدین به ویدئوگیم به عنوان یک شکل از سرگرمی و نوعی از هنرهای انسانی.
سازندگان ماهر این استودیو، نشان دادند که گرافیک واقعگرایانه در بازیها، تا کجا پیش میرود. همچنین آنها نشان دادند که NPCها و دشمنان، میتوانند به اندازه شخصیتهای اصلی، باهوش و حساس باشند. دقت کار سلاحها، محیط، هیجان خالص مبارزات و ترس، جزئیات باورنکردنی تا کجا ادامه پیدا میکنند؟
همان جزئیات ریز نظیر خرد شدن شیشهها یا رطوبتی که بر لباس شخصیتها مینشیند و باقی میماند! همه، نشانی از افرادی متعهد در یک استودیوی بازیسازی هستند، و اطمینان از این که، به کارشان در آنجا، باور عجیبی دارند.
گسترش در همه ابعاد؛ ویدئوگیم پیروز میشود!
The Last of Us و ناتی داگ، اکنون اسمهای سادهای نیستند که فقط در صنعت بازی شناخته شوند. این استودیو و عناوین، یکی از تحسینشدهترین سریالهای تاریخ را هم شامل میشوند و میلیونها نفر منتظر فصل دوم آخرین ما هستند. موسیقی The Last of Us خارج از بازی با آماری قابل ملاحظه به فروش میرسد و یک نوای جهانی است. The Uncharted فیلم مستقل خودش را دارد و احتمالاً به زودی نسخه بعدی آن از راه میرسد.
جعبه کنسولهای پلی استیشن با تصاویر متعدد از بازیهای ناتی داگ به بازار، خردهفروشیها و خانههای سفارشدهندگان روانه میشود! تیزر لوگویPlayStation Studios در ابتدای هر بازی سونی، به این آثار اشاره میکند و سایر استودیوهای سونی، از آنها الهام میگیرند. The God of War، دیگر آیپی بزرگ سونی، بر مبنای فلسفه فکری روایت ناتی داگ ساخته میشود. هیچکس نمیتواند الهام و تاثیر این شرکت را بر سایر استودیوها در جهان بازیها، به اندازهای که دقیق است، ارزیابی کند!
منهایتاً، به خود گیمرها برسیم؛ حال گیمرها، ۴ سال بعد از آخرین بازی اصلی ناتی داگ، منتظر نمایان شدن و رویت دوباره آن نشانهای آشنا هستند. بعد از یک کالکشن برای کاربران PC و PS5، ریمیک نسخه اول The Last of Us و ریمستر نسخه دوم همین بازی، انتظار سختتر است. وقتی چنین گذشتهای که اتفاقاً چندان هم دور نیست، مجدداً تکرار و به شکلی بهتر در دست قرار میگیرد، تصور آینده، دشوار میشود. اکنون جامعه کاربران رایانههای شخصی هم به این صف انتظار پیوستهاند. ناتی داگ مشغول کار است؛ همین حالا جزوی از برگهای تاریخ این صنعت در آن استودیو رقم میخورد و همه سخت، مشغول پیشبینی هستند. شما چطور؟ مشغول پیشبینی هستید یا انتظار؟
2 دیدگاه
به نظرم کالکشن واچ داگز را فراموش کردید نسخه اول واچ داگز یه سبک جدید راه اناخت و یه انقلاب بزرگ راه انداخت ولی سبک بازی خیلی جدی بود(که همین خوب بود) پس نسخه دوم را یکم فانتزی ساختند که بازی را زیاد جالب نکرد و در نسخه سوم تمامی مردم توانایی هک داشتند با هر شخصی میخواستید می توانید بازی کنید(که این رید تو بازی) و کالکشن واچ داگز را به سمت نابودی کشید اما خوشبختانه ناتی داگ گفت که واچ داگز پیش طرحی از نسخه سوم اصلی بازی بود
وقت بخیر دوست من. متوجه منظورت نشدم. واچ داگز چه ارتباطی با ناتی داگ داره؟